maya分层渲染和nuke合成的探索

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  【摘要】:maya分层渲染与nuke合成技术运用已经非常广泛,在大型公司都在运用这种工作方式来加快制作进度,提高画面合成效果和可操控度。在教学上也都在往这方面靠拢。
  【关键词】:maya分层渲染、nuke合成、occ、shadow、depth、rgb、节点
  maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能创作出任何可以想象的画面,任何现实中没有的或者无法实现的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间,超时空给环境他几乎是完全可以办到的。
  Maya提供了强大的创作工具集,集模型、动画、材质灯光、特效、渲染于一体,每个部分都很强大,能满足艺术家对创作效果的需要,maya广泛应用于动画制作以来荣获奥斯卡最佳视觉效果。使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效。
  在maya中渲染是一个非常专业的,分层渲染,是maya当中一个非常突出的特色,利用分层卷,我们可以制作非常好的效果。 分层渲染也离不开后期合成,nuke是一个非常专业的后期合成软件,它对于maya分层渲染有着独特的解算和叠加方式,使我们可以更直接更可视化的看到制作效果,方便我们对他进行各种调节局部还是整体等。
  分渲染就是将物体的光学属性分开,然后进行渲染,得到一个景画面中的多属性,芬曾旭然染的左右就是我在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等,对于某些大场景,我们能利用分渲染加速画面的生成过程,如不受近景光影响的远景,可作为一个独立的渲染层,渲染背景层,而近景完成渲染时间减少,节省了时间,同时也延长了机器的使用寿命。
  我们可以通过分渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。如使用mentalray渲染人物3s材质特效的皮肤感,而使用software渲染人物的光影。我们甚至可以使用分渲染设置物体的操作历史,对其进行动画制作,使物体在不同的渲染层显示不同的形状或运动状态来,分层渲染于影片的后期合成是至关重要的,尤其是2D人物和3D的场景结合。
  Nuke是根据通道的原理来操作制作的,如果maya渲染出来的图层没有通道在分层渲染中,经常用到的有很多我们取其重要的几个来介绍一下:
  1.occ层(白模层)
  occ层在实际运用当中是指能够使场景或角色更立体能够增强明暗关系,这一层是必须的也是很有必要的。明暗关系不但能够增强视觉冲击力,更能够让场景中的物体稳稳坐落其中,不至于看起来是飘在其中。
  2.color原色层
  原色层是指物体原始的颜色层,不添加任何灯光或者特效,仅仅以物体原始颜色为基调进行的渲染,在这一层我们可以使物体保持原始颜色,对于后期调色起到限定作用,不至于偏色。对于明暗来说可以起到过渡作用,处于灰色区域。
  3.主光层
  主光层是指在场景当中只有一盏主光源,但是不打开阴影;这一层我们会得到明亮的那一面,对于后期合成起到固定明的区域,确定明亮区域颜色基调,处于明区域。
  4.背光层
  背光层是指背光的区域,在这一层只有背光的背光源,没有其他光源,一般这一层光的亮度较低,确定的是暗色区域;在后期合成中可以确定暗色区域的基色,并可调节颜色偏向。
  5.Depth(深度层)
  深度层是指场景中的远近关系,以明暗来表示远近,可近明远暗,也可近暗远明;在后期合成中我们可以运用这一层来达到近实远虚或是近明远暗亦或是近暗远明。
  6.Shadow(阴影层)
  阴影层是指只有阴影,没有其他的物体,在这一层只有主光源一盏灯,这次打开主光源的阴影,渲染出后只有阴影;在后期合成中,我们可以运用它给场景加上阴影,增强立体感和真实感,同时可以运用这一层调节阴影明暗度,使阴影不至于太黑或者太白。
  7.高光层
  高光层,顾名思义就是高光,在这一层,只有主光源;在后期合成中可以运用这一层调亮高光,使物体更形象逼真,这一层只针对可以有高光物体。
  8.rgb层
  rgb层是指红绿蓝层,红绿蓝各指红色通道、绿色通道、蓝色通道;这一层比较特殊,特殊的是同一场景可以有好多个rgb层,场景物体越多,rgb层越多;其次rgb层就是每一层都可以有红绿蓝三种颜色,每种颜色互不影响,可在后期这是在maya当中分层渲染运用最多的几个层,其实还有许多别的层,在此就不一一赘述;
  在分层渲染完成之后,我们就回到后期软件里进行合成,这里我们主要用到的是nuke,nuke针对maya分层渲染有很独到的默契,例如:
  1.主光层可以与原色层进行叠加,我们就可以得到我们想要的效果,明处明,暗处为原色的结合,在这里我么可以使用nuke里的节点进行调节,可以使颜色偏向暗色也可偏向原色。
  2.背光层与原色层进行叠加,可以使背光区域可以在原色层和背光层的亮度之间进行调节,以满足不同亮度之间的变化,满足创作者的需求,并且可以利用背光层单独调节,可以设置背光的物体的颜色偏向,偏暖还是偏冷,以及偏色等都可以进行制作。
  3.occ层可以与颜色层进行叠加,叠加完成后可以实现物体黑白对比更明显,更立体。同时可以调节通过节点对occ层的调节来调节黑白对比的强度,以满足创作者的需求。
  4.阴影层与颜色层的叠加可以使颜色层有阴影的出现,配合主光层和背光层以及occ层的叠加使场景稳落其中,不会是漂浮状态。同时通过对阴影层的调节可以实现阴影的明暗变化,得到想要的效果。
  5.深度层的使用可以实现场景更加广阔,深远。深度层的叠加可以实现近实远虚,近明远暗,近暗远明等的效果,拉开场景层次,实现创作者的需求。
  6.高光层的使用可以使高光更加立体,高层层针对的是有高光的的物体,高光的点缀可以使物体更加真实,立体。同时可以根据需要对高光层进行调节以实现想要的效果。
  7.rgb层的使用是很广泛,也很特殊的,rgb顾名思义就是红色、绿色、蓝色;在这一层里可以出现这三种颜色而不影响后期合成。同时rgb层数量也很多根据场景大小和数量多少可以有少到很多的变化;利用rgb层我们可以实现对场景内的单独物体进行调节制作,或是对场景内相同属性物体的集体调节制作。以满足创作者的需求。
  Maya分层渲染和nuke合成是具有深远意义的,也是让诸多学着和创作者为之着迷的,他可以实现创作者许多奇异的想法,也是驱动我不断探索其奥秘的兴趣来源,他们之间是相辅相成,互相促进的关系,也是创作者的绝佳工具。
  参考文献:
  《Maya材质灯光渲染的艺术》 杨桂民 张义键
  《maya2014白金手册》 赵拥亮
  《Nuke高级数字藝术合成火星风暴》 杜磊
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