走出续作的怪圈

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  似乎每年三月左右,各大厂商为了自已即将到来的年终报表总结好看一些,都发飚一样地推出新游戏。《战国无双》。《FFX一2国际版》、《真女神特生3:狂热曲》、《星海传说3导演剪辑版》、《鬼武者3》、(DQV》、《合金装备;双蛇》,还有GBA上的一堆《FC MINI》系列”……全部系出名门, 来头不小。
  不过仔细看下来,好像全都似曾相识——续作,加强。复刻版似乎构成了迷个狂潮的主旋律。似乎厂商们都商量好了似的,拼命地挖掘一些知名的冷饭,尽可08多地榨取剩余价值。于是有人大叹厂商骗钱,这个业界好像不正常了,于是有人开始怀念1996到1997年那会儿原创作品展出不方的日子。
  回顾一下近两年的时间,续作,复划作品一直都是日本厂商的主业。君不见销量排行榜上,一堆TITLE后面挂着2,3.4,57自从1998午亚洲金融危机之后,日本的经济整体处于低迷状态,连续数年的存款零利率充分地体现了这一点。玩家们的购买力与1997年那会儿自然不可同日而语。再加上如今的游戏多如过江之鲫,玩家的速择面很大,使得好些不错的作品并没有达到厂商们预期的效果。在原创柞品不能保证其投入与产出比的时候,如何能赚到玩家的钱成了让厂商高层们头疼的问题。
  商界有句名言:女人与小孩的钱最好赚。在游戏业当中可以再加上一条;Fans的钱最好赚。铁杆Fans们可以为自己心爱的游戏无视价格高低,半夜去排队等待。如此狂热的购买者.厂商自然不肯放过。其实谩身处地地想一下,仅如不考虑D版选个因素,在国内的PC厂商们一月内数十款游戏的出片速度下,你全速择什么呢?是一款你根本不知底细的新作,还是一款名作的续篇,还是N年前一款“神作”在新平台引擎下的复刻版?
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