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【摘 要】本文围绕着网络世界引发的现实经济问题展开讨论,重点对虚拟货币贬值、造币工厂、倒卖虚拟货币等现象进行了分析,并对虚拟财富属性等问题提出了一些看法。
【关键词】虚拟财富、虚拟货币、网络游戏、网络货币
1引言
《虚实世界》有一篇科幻寓言,讲的是虚拟空间发展到一定程度时,也难逃现实世界的种种问题。毕竟虚拟世界是现实的模拟,现实的规律同样也适用于虚拟世界。在互联网空间极大丰富,网络游戏迅猛发展的今天,这则寓言却稍显过时,现实社会的问题已经在虚拟世界发生,并影响着我们的社会。
2网络游戏与虚拟货币
2.1认识网络游戏
网络游戏是利用TCP/IP协议 ,互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏不同于一般游戏,它更像是一个虚拟世界。在游戏里,人们可以修炼升级、拉帮结派,攻城拔寨;还可以交流,沟通,买卖物品。现实世界的事情,在网络游戏里都有映射,网络游戏有自己的货币与商品,有小偷与强盗,有的网游甚至允许人们结婚。普通人在网络游戏中只要肯投入时间和金钱,就能得到在现实世界所不能拥有的荣耀和权力:人们可以成为国王、帮主、武林高手等。在如此的诱惑下,每天会有几百万人参与的网游中,进行着4至5小时的游戏。为了能在游戏中风光十足,有些玩家不惜重金,买下装备和游戏货币。
2.2认识虚拟货币
广义来讲,虚拟货币是指代替实体货币的信息流与数据流;狭义上,虚拟货币是指个网络机构自行发行,具有支付功能,便于网民进行服务消费的虚拟凭证。目前流行能够的虚拟货币有腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币等。虚拟货币不仅能购买游戏装备、也可以在网上购买杀毒软件、在地下市场成兑换人民币等功能,不经意间,网络虚拟货币已行走到了现实货币和银行支付卡的边缘。
3征讨风波由来
在2006年第7期《法制与新闻》杂志,学者杨涛撰写的《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文中称:人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币,而虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,“Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。”
杨涛的言论立即在网上掀起关于Q币是否冲击人民币的激烈讨论。据网易的最新调查数据显示,从2007年11月1日开始,仅2天时间就收到3343名网友投票,认为Q币冲击人民币的网民比例占参加调查网民总数的一半。反对的声音也有不少:中国社会科学院信息化研究中心秘书长才认为,网游虚拟货币不是货币。因为它只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物,比如Q币的商品属性大于它的货币属性。
4问题与分析
4.1 地下造币工厂与虚拟世界的通货膨胀
最初游戏中的金币只是购买凭证,如同饭票,玩家从运营商购买,并在游戏世界里与运营商和其他玩家交易各种物品。人民币只能单向对换为金币。金币的发行由运营商完全控制,根据游戏需求,由程序产生一定金币,供应给完成任务的玩家。这样,人民币只能流进运营商的口袋,丝毫不会流出,运营商得到巨额利润。
有需求、有供给,自然就会创造市场。一些不法分子垂涎网游巨额的利润,利用技术手段大量获取网游金币,再低价倒卖,从中获取利润,这就是所谓的地下造币工厂。地下造币工厂雇用廉价劳动力整日重复完成游戏任务,以高于正常速度得到金币,再把这些金币以较低的价格卖给玩家。有的高手甚至能编出程序,加快获取金币或其他虚拟物品的速度,这样一来,金币总的投放量就高于玩家的需求。现实世界中,政府过多地发行货币,就会造成通货膨胀。网络游戏也遵循同样的法则,流通的金币过多了,金币就变得不值钱。有些时候通货膨胀来源于厂商行为,个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利也会导致游戏世界通货膨胀。起初网络游戏中金币与人民币是一比一兑换的,有些游戏后来就会跌到几千、几万比一。
4.2 虚拟财富的价值
在网络游戏中,商家抓住玩家求新求异的炫耀心理,投放一些稀缺道具卖给玩家。在二手交易中,这些本质只是程序代码的道具可以卖到上千元。倒卖道具的巨大利润滋生了了众多账号盗窃案。我国法律对于虚拟财富的界定尚属空白,对虚拟商品的估值也比较困难。马克思政治经济学将商品定义为用于交换的劳动产品,具有价值和使用价值,价值决定于平均社会必要劳动时间。网游道具的价值远高于其本身的设计开发的社会必要劳动时间,而网游道具的使用价值也备受争议,毕竟对于不喜欢游戏等人来说,这些道具并不能带来满足。
在2006年全国两会期间,全国人大代表周洪宇准备了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》,针对一些网络游戏运营商自方出售虚拟财物 “实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱人自己的腰包”的现状进行抨击。周洪宇表示,目前虚拟货币和虚拟财产的交易已经威胁到国家经济的正常发展,如不早点控制,最终将引来一系列社会问题。周洪宇认为:像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。
换一个角度看,这些游戏道具也似乎具有商品的价值。游戏玩家为了得到游戏道具或升级,花费了大量的时间、金钱、精力在游戏中打击怪兽,寻找宝物,假如把这些看成是一种劳动的话,那么游戏里辛苦得来的虚拟商品似乎也就有了价值。孟春红认为:虚拟货币在交换中,无论是来自于实际货币购买或游戏劳动,都是有价值的。交换者进行理性选择:只有能获取一定消费者剩余时,交换才能进行。即使否认游戏是一种劳动,游戏道具的价值也是不能忽视的,它决定于玩家为得到此商品所花费的平均机会成本(包括时间、资金)。某些游戏高手可用较低的成本获得游戏道具,将其卖掉,赚取钱财。
然而这一切又是以商家的信用为前提。如果商家不断增加原有道具的投入量,并推出新道具,就仍可从新道具中再次获得利润,但这会造成原有道具的贬值、玩家利益受损
由以上分析可见,虚拟财产的价值掺杂着玩家的机会成本、现实买卖的价值和商家的信誉风险,是一个需要规范的领域。
5 政府监管与挑战
面对虚拟世界引发的现实问题,2007年3月,文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部门联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求“为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序,严禁倒卖虚拟货币”。此外,央行要求加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量和单个游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易与电子商务的实物交易,虚拟货币不能购买实物商品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。
法规的完善在一方面遏制住了一些游戏运营商疯狂攫取暴利的行为,在一定程度上限制了虚拟货币的流动性。但却很难限制私下交易。另一方面,随着互联网内容的丰富,在互联网上进行有益于社会、创造财富的劳动也变成了可能。例如在百度百科上辛勤耕耘,在专业论坛上解疑答惑,向网络资源库上传电子作品等。与消耗社会资源的网络游戏不同,这些劳动创造了大量的有用信息,而方便的虚拟货币又刺激了这种劳动的分化、发展。在信息经济飞速发展的潮流下,这些劳动很有可能分化为一种职业,而现在的规定也将面临挑战。
(作者单位:南京农业大学生命科学学院)
【关键词】虚拟财富、虚拟货币、网络游戏、网络货币
1引言
《虚实世界》有一篇科幻寓言,讲的是虚拟空间发展到一定程度时,也难逃现实世界的种种问题。毕竟虚拟世界是现实的模拟,现实的规律同样也适用于虚拟世界。在互联网空间极大丰富,网络游戏迅猛发展的今天,这则寓言却稍显过时,现实社会的问题已经在虚拟世界发生,并影响着我们的社会。
2网络游戏与虚拟货币
2.1认识网络游戏
网络游戏是利用TCP/IP协议 ,互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏不同于一般游戏,它更像是一个虚拟世界。在游戏里,人们可以修炼升级、拉帮结派,攻城拔寨;还可以交流,沟通,买卖物品。现实世界的事情,在网络游戏里都有映射,网络游戏有自己的货币与商品,有小偷与强盗,有的网游甚至允许人们结婚。普通人在网络游戏中只要肯投入时间和金钱,就能得到在现实世界所不能拥有的荣耀和权力:人们可以成为国王、帮主、武林高手等。在如此的诱惑下,每天会有几百万人参与的网游中,进行着4至5小时的游戏。为了能在游戏中风光十足,有些玩家不惜重金,买下装备和游戏货币。
2.2认识虚拟货币
广义来讲,虚拟货币是指代替实体货币的信息流与数据流;狭义上,虚拟货币是指个网络机构自行发行,具有支付功能,便于网民进行服务消费的虚拟凭证。目前流行能够的虚拟货币有腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币等。虚拟货币不仅能购买游戏装备、也可以在网上购买杀毒软件、在地下市场成兑换人民币等功能,不经意间,网络虚拟货币已行走到了现实货币和银行支付卡的边缘。
3征讨风波由来
在2006年第7期《法制与新闻》杂志,学者杨涛撰写的《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文中称:人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币,而虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,“Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想,必会冲击我国金融体系。”
杨涛的言论立即在网上掀起关于Q币是否冲击人民币的激烈讨论。据网易的最新调查数据显示,从2007年11月1日开始,仅2天时间就收到3343名网友投票,认为Q币冲击人民币的网民比例占参加调查网民总数的一半。反对的声音也有不少:中国社会科学院信息化研究中心秘书长才认为,网游虚拟货币不是货币。因为它只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物,比如Q币的商品属性大于它的货币属性。
4问题与分析
4.1 地下造币工厂与虚拟世界的通货膨胀
最初游戏中的金币只是购买凭证,如同饭票,玩家从运营商购买,并在游戏世界里与运营商和其他玩家交易各种物品。人民币只能单向对换为金币。金币的发行由运营商完全控制,根据游戏需求,由程序产生一定金币,供应给完成任务的玩家。这样,人民币只能流进运营商的口袋,丝毫不会流出,运营商得到巨额利润。
有需求、有供给,自然就会创造市场。一些不法分子垂涎网游巨额的利润,利用技术手段大量获取网游金币,再低价倒卖,从中获取利润,这就是所谓的地下造币工厂。地下造币工厂雇用廉价劳动力整日重复完成游戏任务,以高于正常速度得到金币,再把这些金币以较低的价格卖给玩家。有的高手甚至能编出程序,加快获取金币或其他虚拟物品的速度,这样一来,金币总的投放量就高于玩家的需求。现实世界中,政府过多地发行货币,就会造成通货膨胀。网络游戏也遵循同样的法则,流通的金币过多了,金币就变得不值钱。有些时候通货膨胀来源于厂商行为,个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利也会导致游戏世界通货膨胀。起初网络游戏中金币与人民币是一比一兑换的,有些游戏后来就会跌到几千、几万比一。
4.2 虚拟财富的价值
在网络游戏中,商家抓住玩家求新求异的炫耀心理,投放一些稀缺道具卖给玩家。在二手交易中,这些本质只是程序代码的道具可以卖到上千元。倒卖道具的巨大利润滋生了了众多账号盗窃案。我国法律对于虚拟财富的界定尚属空白,对虚拟商品的估值也比较困难。马克思政治经济学将商品定义为用于交换的劳动产品,具有价值和使用价值,价值决定于平均社会必要劳动时间。网游道具的价值远高于其本身的设计开发的社会必要劳动时间,而网游道具的使用价值也备受争议,毕竟对于不喜欢游戏等人来说,这些道具并不能带来满足。
在2006年全国两会期间,全国人大代表周洪宇准备了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》,针对一些网络游戏运营商自方出售虚拟财物 “实质是用虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱人自己的腰包”的现状进行抨击。周洪宇表示,目前虚拟货币和虚拟财产的交易已经威胁到国家经济的正常发展,如不早点控制,最终将引来一系列社会问题。周洪宇认为:像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。
换一个角度看,这些游戏道具也似乎具有商品的价值。游戏玩家为了得到游戏道具或升级,花费了大量的时间、金钱、精力在游戏中打击怪兽,寻找宝物,假如把这些看成是一种劳动的话,那么游戏里辛苦得来的虚拟商品似乎也就有了价值。孟春红认为:虚拟货币在交换中,无论是来自于实际货币购买或游戏劳动,都是有价值的。交换者进行理性选择:只有能获取一定消费者剩余时,交换才能进行。即使否认游戏是一种劳动,游戏道具的价值也是不能忽视的,它决定于玩家为得到此商品所花费的平均机会成本(包括时间、资金)。某些游戏高手可用较低的成本获得游戏道具,将其卖掉,赚取钱财。
然而这一切又是以商家的信用为前提。如果商家不断增加原有道具的投入量,并推出新道具,就仍可从新道具中再次获得利润,但这会造成原有道具的贬值、玩家利益受损
由以上分析可见,虚拟财产的价值掺杂着玩家的机会成本、现实买卖的价值和商家的信誉风险,是一个需要规范的领域。
5 政府监管与挑战
面对虚拟世界引发的现实问题,2007年3月,文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部门联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求“为防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序,严禁倒卖虚拟货币”。此外,央行要求加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量和单个游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易与电子商务的实物交易,虚拟货币不能购买实物商品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。
法规的完善在一方面遏制住了一些游戏运营商疯狂攫取暴利的行为,在一定程度上限制了虚拟货币的流动性。但却很难限制私下交易。另一方面,随着互联网内容的丰富,在互联网上进行有益于社会、创造财富的劳动也变成了可能。例如在百度百科上辛勤耕耘,在专业论坛上解疑答惑,向网络资源库上传电子作品等。与消耗社会资源的网络游戏不同,这些劳动创造了大量的有用信息,而方便的虚拟货币又刺激了这种劳动的分化、发展。在信息经济飞速发展的潮流下,这些劳动很有可能分化为一种职业,而现在的规定也将面临挑战。
(作者单位:南京农业大学生命科学学院)