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2008卡通总动员日前在上海世贸商城亮相。刚刚告别第四届中国国际动漫游戏博览会的上海动漫迷,又将迎来第六届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。今夏,动漫游戏成为上海年轻人娱乐的主题。不过,刚刚在上海多媒体产业园落幕的“2008中韩数字内容论坛”,却坦言业内存在瓶颈。
中日韩专家表示,中国的数字娱乐产业持续发展,未来3至5年将需要补充高端专业人才60余万。
“数字内容以及数字媒体产业,尤其是网络及无线数字媒体将成为未来5年最具成长性的领域。”韩国汉阳大学文化内容系金俊基教授表示。伴随着信息化速度的加快,今后5年间,全球宽带用户数将从3亿成长为5.4亿,无线用户数也将从11亿增长为34亿。其中仅电子游戏产业的年产值,到2011年将增至490亿美元,年复合增长9.1%。数字内容消费将带动教育、娱乐、广告、出版等多个行业。
与此同时,亚太地区的数字内容市场将占据更多份额。按照目前年复合增长10%计算,区域市场将从2006年的117亿美元增至2011年的188亿美元。中国则是其中最活跃的区域之一,上海多媒体产业园提供的信息显示,仅上海市的数字内容企业去年已逾万家,实现营业额571.99亿元人民币。
不过,作为世界最大的网络游戏市场,中国要想实现数字娱乐产业的持续发展,未来3至5年需要高端专业人才60余万。
游戏制作人西门孟表示:目前国内有16万游戏从业人员,行业初具规模,但并不能满足产业发展的需要。策划、程序开发、美术工程师、市场拓展等复合型人才最为缺乏。“求职大军中少的是开发和市场化人才,多的是掌握较低技术层次的加工匠。”专家表示,目前企业自主培养、学校培养、社会职业培训和企业定制培训是游戏人才主要培养模式。
突破人才瓶颈,有赖于产学研的结合,将院校、机构和企业之间的隔膜冲破,解决高端人才少、低端工作人员过剩的问题。
中日韩专家表示,中国的数字娱乐产业持续发展,未来3至5年将需要补充高端专业人才60余万。
“数字内容以及数字媒体产业,尤其是网络及无线数字媒体将成为未来5年最具成长性的领域。”韩国汉阳大学文化内容系金俊基教授表示。伴随着信息化速度的加快,今后5年间,全球宽带用户数将从3亿成长为5.4亿,无线用户数也将从11亿增长为34亿。其中仅电子游戏产业的年产值,到2011年将增至490亿美元,年复合增长9.1%。数字内容消费将带动教育、娱乐、广告、出版等多个行业。
与此同时,亚太地区的数字内容市场将占据更多份额。按照目前年复合增长10%计算,区域市场将从2006年的117亿美元增至2011年的188亿美元。中国则是其中最活跃的区域之一,上海多媒体产业园提供的信息显示,仅上海市的数字内容企业去年已逾万家,实现营业额571.99亿元人民币。
不过,作为世界最大的网络游戏市场,中国要想实现数字娱乐产业的持续发展,未来3至5年需要高端专业人才60余万。
游戏制作人西门孟表示:目前国内有16万游戏从业人员,行业初具规模,但并不能满足产业发展的需要。策划、程序开发、美术工程师、市场拓展等复合型人才最为缺乏。“求职大军中少的是开发和市场化人才,多的是掌握较低技术层次的加工匠。”专家表示,目前企业自主培养、学校培养、社会职业培训和企业定制培训是游戏人才主要培养模式。
突破人才瓶颈,有赖于产学研的结合,将院校、机构和企业之间的隔膜冲破,解决高端人才少、低端工作人员过剩的问题。