沉浸在另一个世界里

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  VR(虚拟现实)和AR(增强现实)技术很可能带来个人计算机、互联网之后第三次的IT产业变革,这是业内一致的观点。有的与会者甚至认为,VR和AR将会是下一代计算平台;通过相关技术,计算机将变成人类身体的自然延展;传统意义上的屏幕将会消失,整个世界都可能成为展现信息的舞台。
  令人狂喜的沉浸
  中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任赵沁平说,与“互联网+”一样,VR技术也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术。如今,VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并已从技术研究、系统研发发展到多种应用阶段。VR+X(应用领域)成为一种新的发展趋势,VR技术进入了“+时代”。
  中国科学院科学研究传播中心综合事务部主任胡雪鹏说,VR为人们带来了一种“沉浸感”,即专注于当前目标情境下,感到愉悦和满足,从而忘记真实世界的情境。沉浸感包括人的感官体验和认知体验,是强烈的正负情绪交替的过程。如很多人喜欢在跑步机上跑步健身,但是坚持下来是一件很困难的事情,因为跑的时间越长,积累的负能量就越大,放弃的可能性就越大。
  而且人们时间和财力有限,所以最终只能坚持在跑步机上“煎熬”。现在VR跑步机解决了这个问题,戴上VR头显,跑步者自由地选择在海边别墅、热带雨林、大草原、甚至是美国西部荒野和野鹿一起奔跑,可以选择在波士顿和几万人一起跑马拉松,边跑边欣赏风景,跟陌生的跑友寒暄。这是巨大的满足,满满的正能量。
  北京中科视维文化科技有限公司规划部总监才武杰更看好的是VR的交互性。以前出现过交互电影,但效果并不好,只是实验。但VR的交互能力更突出、更方便,效果更好。还有什么比这更爽的感觉?
  众所周知,虚拟现实技术早在上世纪就已经出现,之后也陆陆续续有很多公司推出了一些产品进行试水,包括任天堂以及一些知名大公司,不过这些尝试并没有让VR进人大众视线,也没有让这一概念得到更多的认知。
  直到2014年,VR不论是在概念的认知度上还是在资本投入上才真正爆发。为什么历经这么多年这个技术才被广为人知?为什么在这个时间节点推出虚拟现实头盔?
  对于这一问题,Oculus创始人Jack McCauley回答说,其原因主要在于技术进步的程度,或者说移动技术带来的可能性。在上个世纪60年代虚拟现实要实现爆发是肯定不可能的,因为那个年代用的60*40的显示技术,如果戴上这个设备的话看到的全是像素,而不是一个画面,看这样的画面人的眼睛肯定会受不了。
  定义科技行业
  赵沁平认为,近两年虚拟现实技术引发了人们的广泛关注,与该领域的两个事件有关:2013年,欧盟委员会宣布将“人脑工程”作为欧盟未来10年的“新兴旗舰技术项目”。同年,美国政府发布“推进创新神经技术脑研究计划”科学项目,也就是人们熟知的“脑计划”。
  但VR真正成为“网红”则是发轫于一次收购事件。2014年3月26日,Facebook宣布斥资20亿美元收购Oculus。Mark Zuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,主要计算平台的控制者将定义整个科技行业。
  Facebook的野心表露无疑。此前该公司以10亿美元收购Instagram,以160亿美元收购WhatsApp,这两个举措只是出于防备的目的,用以进一步巩固自己的社交地位。Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,而Facebook这次想颠覆整个科技业,甚至把人们带到另外一个世界。
  对于能不能“定义科技行业”,才武杰说,VR肯定是未来重要的方向,这不仅仅是在娱乐上。改变的结果越深入,重新定义科技行业的可能性就越大。
  三驾马车
  IT评论撰稿人李思本对《中国名牌》评论说,世界VR前三大家Oculus、HTC和索尼不再停留在概念或者开发者版本上。目前Oculus Rift在3月份出货,HTC Vive在4月份出货,PS VR在10月份出货。仅仅两年时间,主流头显的三驾马车已经脱颖而出,不能不说技术进步的速度多么惊人,竞争者一开始跟不上就可能永远跟不上。这三驾马车已经形成了技术和竞争优势,正逐步走向垄断。
  OCUlUS是一个医学名词,叫“眼”。Oculus公司成立于2012年,当年Oculus登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250万美元;2013年6月,Oculus宣布完成A轮1600万美元融资,之后被facebook收购,从此交了好运。未来依托OculusRift头显可做虚拟现实领域的“苹果”,也可成为下一个社交时代的平台。
  至于VR技术上的优势,2016年2月13日,Oculus故事工作室创新总监萨什卡·昂塞尔德说,在虚拟现实环境中,游戏引擎11毫秒的场景需要好莱坞的皮克斯11个小时的渲染才能完成。
  Vive也很有趣,意思是“万岁”。HTC Vive是由HTC与Valve联合开发的一款VR头显产品,于2015年3月在世界移动通信大会上发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。这款头显屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。
  控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。HTC vive在发售不到10分钟的时间内就卖出上万台。
  此外,2016年3月16日索尼宣布其PS VR售价将为399美元,并将于2016年10月出货。
  不过玩家要真正上手VR游戏,光买头显还不够。PC需要强大的显卡才能在头盔上以每秒90帧的速度显示图像,标准电脑每秒只有30帧,全球的电脑只有不到1%支持VR技术。   而支持VR技术的电脑目前售价在1500美元或万元人民币。李思本对《中国名牌》说,有一种预测是到2020年头显要卖出4000万台。如果每台都需配备万元高性能电脑,那么就有可能“搭售”出4000亿元的产值,这就足以拯救日渐没落的PC行业。所以,现在就是这些厂家向三驾马车挥舞橄榄枝的时候了。4000亿元的产值对于VR创造的价值来说是九牛一毛,因为VR创造了“另一个世界”,科技改变产业,科技改变生活,科技改变世界,在VR这里再次得到印证。
  相关链接
  中国市场上的VR十大品牌
  Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR,由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
  目前在中国市场上的VR十大品牌是:
  Oculus:于2012年创立于美国,现隶属美国Facebook公司,为电子游戏设计的头戴式显示器,将虚拟现实接入游戏中,使得玩家们能够身临其境,对游戏的沉浸感大幅提升。主要VR产品是Oculus Rift。
  SONY:于1946年创立于日本,全球高端显像知名品牌,便携式数码产品的开创者,日本代表性企业,世界电子3C、游戏、金融、娱乐领域的巨擘,大型综合性跨国企业集团。主要VR产品是PlayStation VR(简称PS VR)。
  宏达HTC:创立时间1997年,董事长王雪红,品牌发源地为台湾。手持式通讯装置行业知名品牌,专业的手机与平板电脑制造商,全球知名的智能手机代工和生产厂商。主要VR产品是HTC Vive。
  SAMSUNG:于1938年创立于韩国,集电子、机械、化工、金融及贸易服务为一体的世界著名跨国公司。主要VR产品是Gear VR。
  乐视Letv:于2004年创立于北京。液晶电视手机十大品牌,致力打造基于视频产业、内容产业和智能终端的“平台+内容+终端+应用”完整生态系统,被业界称为“乐视模式”。
  蚁视Antvr:于2014年创立于北京。推出虚拟现实头盔和虚拟现实眼镜系列设备,专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式设备。
  暴风魔镜:于2015年创立于北京。暴风魔镜是一款头戴式虚拟眼镜,左右摆头可以360度沉浸式体验游戏、旅游景区、演唱会、各类赛事里的各个场景和角色。
  3Glasses:于2014年创立于广州。专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发、生产和销售。
  大朋DeePoon:于2014创立于上海。国内代表性的虚拟现实公司,致力于开拓VR游戏内容市场,构建VR行业生态圈,业内较早研发沉浸式虚拟现实游戏头盔。
  AvegantGlyph:于2015年创立于美国,全球率先成功研发虚拟现实视网膜眼镜,专业从事智能设备研发和销售。
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