真人动画是怎么发展起来的?

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:aylylxs
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  当《蓝精灵》的电影在全球的大屏幕上放映的时候,它不仅勾起了人们一种怀旧的回忆,还将真人动画这种艺术形式典雅地摆在你面前。
  然而,真人动画这样一个看似简单的概念,一种看似非常熟悉的影片形式,其实却并不简单,也有你不熟悉的一面。比如,你是否知道真人动画的历史几乎和普通动画一样悠久呢?再比如,当你面对《变形金刚》和《蓝精灵》两部电影的时候,你是否能区分哪个是真人动画,哪个不被称作真人动画呢?
  本文就让我们走近真人动画。您将会了解到这种艺术形式的发展简史及其在各个不同时期存在价值的演变。
  
  20世纪40年代以前:真人动画作为一种戏谑观众的手段而存在
  
  如果说电影的诞生是为了记录真实的话,那么动画的诞生就是为了表现虚假。它们二者的初衷刚好是反过来的。动画不过是动画师利用视觉暂留原理变出来的一个戏法罢了,让本不能动的东西——比如木偶或者画面上的人物活动起来,它的目的就是戏谑观众。而真人与动画的结合,是早期动画大师特别爱采用的一种表现方式,因为它能将这种戏谑发挥到极致。
  在上世纪20年代及其以前的动画史早期时间里,真人动画可谓是高潮迭起。Segundo de Chomón的《Sculpteur Moderne》(1908)、Emile Cohl的《Claire de Lune Espagnol》(1909)和Winsor McCay的《Little Nemo》(1911)是几个最早的例子。可以说当时几乎所有重要的动画影人都尝试过真人动画,这也堪称一大奇观了。
  美国动画先驱Winsor McCay和朋友打赌,他能让恐龙复活,结果在《Gertie the Dinosaur》(1914)一片中,他真的让一只身形庞大的食草恐龙Gertie活了起来。Gertie从岩石后面走出来,按照Winsor McCay的话做各种动作,好像非常听话的样子。影片中还穿插他向Gertie丢水果,Gertie用嘴接住这样的互动环节,看得观众吃惊叫好。
  《大力水手》的作者美国的弗莱休兄弟也制作过这类影片。他们让笔下的人物小丑Koko和一只活的动物去打架。中国的动画先驱万氏兄弟模仿弗莱休兄弟《从墨水瓶里跳出来》制作的《大闹画室》(1926),也是最符合当时潮流的这种真人动画合拍片。迪士尼在1926年制作了《Alice Comedies》,也开始尝试这种真人与动画混合的影片形式。
  除了一些真人与手绘动画的合拍片以外,1925年的《The Lost World》是较早的真人与定格动画的合拍影片。美国的Ray Harryhausen、东欧的Aleksandr Ptushko和Karel Zeman等人都擅长将偶动画与真人进行合拍。
  毫无疑问,这一时期真人动画存在的唯一目的就是戏谑、戏谑、再戏谑。
  
  40年代到60年代:真人动画作为一种时尚而存在
  
  如果说40年代以前,普通大众对电影本身没有特别深入的理解,观众对真人与动画的结合是因为感到一种从未有过的视觉惊奇,而对这类影片爱慕有佳的话,那么40年代到60年代,随着这类影片的渐渐多见起来,观众开始关注真人和动画是怎么结合的。换句话说,他们对真人动画有了初步的审美感。
  这种审美感的出现也直接导致了真人动画的一种时尚性,它是那么流行,那么新潮,那么前卫,以至于动画片里没有点真人仿佛都不成样子了。
  迪士尼在40年代的时候拍了7部作品,只有1部不是采用真人与动画合拍的形式,可见当时这种形式的流行程度。《The Three Caballeros》中有唐老鸭和拉美舞蹈演员一起跳舞的情节,《Fantasia》中有米老鼠和真人握手的场景,《Song of the South》中Remus大叔在一段动画背景下讲述故事……不过,此后迪士尼好像再也没有如此地专注于真人动画了。
  这一时期,还有一部名为《Anchors Aweigh》的米高梅公司的作品也堪称此类影片的代表作,其中老鼠杰瑞和演员Gene Kelly一同跳舞的段落影响很大,轰动一时。整个40年代,真人动画都处在极度兴奋的创作高潮之中。
  
  60年代到80年代:真人动画作为一种实验性电影素材而存在
  
  物极必反,40年代的喧嚣透支了人们对真人动画从一种神秘感到趣味感的需求进化。时尚来得快,去得也快,50年代的真人动画经历了一段相对低迷的时期。不过很快,真人动画被一些实验性的动画导演重新拾起,他们发现真人与动画相结合,其实并非是戏谑和时尚那么简单,还有更深层的意义。
  60年代美国掀起了另一个动画与真人合拍影片的高潮,在电影中再次频繁出现这样的形式使得这种形式重新被社会大众所承认、关注和认知。这一时期的全球动画业已经度过了自己的幼稚阶段,向着成熟的差别化和艺术化方向发展。很多公司尝试这种形式,已经不再是追求戏谑效果,不再是对迪士尼的简单效仿,而是为了开拓自己对影片的实验,或者说是为了打破被迪士尼束缚的动画思维。1964年诞生的《Mary Poppins》是这一时期真人动画的代表作。
  当真人动画从一种有着新奇性观感的影片形式发展为一种有着自己独特存在意义的影片形式时,它开始迎来了真正的产业化机会。这种独特的存在意义在当时被归纳为以下几个方面:
  第一,当动画的手工绘图不可能全景复制纷繁复杂的城市、田园等场景的时候,电影拍摄者就会选择用真实的背景加动画人物来进行合拍演出;第二,一些表现梦幻或者其他非现实、超现实题材的影片,不可能用现实拍摄的素材贯穿始终,必须夹杂动画的形式;第三,出于成本的考量,用真实的背景比全部用手绘的方式画出背景显然要便宜得多。
  
  80年代到00年代:真人动画作为一种独特的艺术而存在
  
  不间断地实验和拍摄,使得真人动画在艺术魅力上大有进展,终于在80年代形成了自己独特的美学。而真人动画美学诞生的标志就是具有里程碑意义的《Who Framed Roger Rabbit》(1988)。
  之所以说这部作品具有里程碑的意义,是因为它极大地拓展了动画人物与真人和背景的互动。从视觉观感上说,动画人物已经不再和真人世界处在两个画面层次之中,而是存在于同一个世界中。从剧情,到技术实现,再到一些细小的真人与动画人物的互动表演,影片都把真人与动画结合得天衣无缝。
  这部影片把真人也动画化的做法以前几乎从未有过。后来这种手法在乔丹参与的《Space Jam》(1996)中又得到了使用并且逐渐成为一种惯例——乔丹的手在最后灌篮时被拉得很长很长。这种处理让动画与真人之间的互动呈现出一种互通的真实感,而非是像以往影片中由于刻意追求或者由于技术所限不得不表现出的那样是一种“拟假”的效果。
  《Space Jam》和《Who Framed Roger Rabbit》一样都获得了票房的成功。在这两部作品诞生的同时以及之后一段时间里,一系列这种新式样动画真人合拍片诞生,例如《Cool World》(1992)、《Last Action Hero》(1993)、《Dot in Space》(1994)、《Casper》(1995)、《101 Dalmatians》(1996)、《Small Soldiers》(1998)、《Stuart Little》(1999)等等,但是它们中的大部分没有获得太好的票房成绩。
  
  00年代至今:真人动画作为一种展示CG技术的场所而存在
  
  经过了80年代在美学探索上革命性的发展,真人动画坚定了“拟真”这条路,而CG技术的迅速发展让这一目标成为了现实。数字化技术除了带来真人动画影片数量的激增以外,更重要的意义就在于,它高度的拟真性彻底颠覆了影片中真人部分和动画部分以往格格不入的隔膜感,让它们更好地融为一体。可以说,今天的真人动画已经成为CG技术表演的一个场所。
  从《星球大战》中光剑的绘制这样简单的视觉效果,到如今的电影中随处可见的逼真复杂的火、水、烟雾等要素的特效,从以往简单地将画有动画人物的赛璐珞片加在摄制好的电影胶片上,到如今完全依靠电脑合成的《超人》、《蜘蛛侠》等英雄人物特异功能的描写,以及《黑客帝国》中对大型机械化世界、《哈利·波特》中对魔法世界或是《阿凡达》中对另一个星球的想象性表达,数字化技术几乎已经渗入电影的每一个毛孔之中。
  所以在今天,泛谈真人动画已经没有太大意义了。差不多每一部真人出演的影片都可以被称作是真人动画,因为它们都包含了动画的成分。但是那些全部由电脑特效生成的CG片,又似乎与原本的动画观感渐行渐远。为什么《变形金刚》这样的影片被称为是真人出演的科幻动作片,而《蓝精灵》这样的影片还被称为真人动画片?我们着实需要找到一个确切的区分标准。
  目前通行的分类是按照影片中动画观感所占有的比重来进行的,而不再是像以往那样按照动画本身所占有的比重来进行,因为现在用计算机技术模拟出来的很多动画其实并没有动画的观感。动画的观感是一种夸张和想象,长久以来是依靠定格拍摄技术实现的一种动作的连贯性,而不是现代电脑特效所追求的逼真与写实性。《变形金刚》中的机械太写实了,它的动画观感很少,所以它不被称作真人动画片。试想如果是真人与80年代电视动画中那种简单的变形金刚组成一部影片,那么它毫无疑问将被看成是真人动画,因为这时这部影片是有动画观感的。
  现代CG技术对机械化的模拟可以到完全逼真的程度,但无论怎样对人物、动物等生命体的模拟,仍然不能做到100%的真实。这也在客观上造成了往往只在大型机械、飞船、信息技术等方面进行CG动画处理、或者只是用动画的手段完成影片特效处理的影片,都不被认为是真人动画的现状。而但凡有卡通人物、动物、小精灵出现,这部影片还将在很大程度上被认为是一部真人动画。
  
  真人动画最善于表现的两个主题
  
  纵观真人动画发展的历史,这类影片最善于表现两种主题:
  一类是宠物。比如《加菲猫》和《豚鼠特工队》等等。卡通化的宠物和人类发生各种互动。因为现实生活中的动物是难于训练和控制的,而动画的宠物则可以完全依照导演的安排行事。真人与动画的结合应用在宠物类主题的影片身上可谓是一种天作之合。
  还有一类是穿越。《爱丽丝梦游仙境》,还有即将上映的《蓝精灵》都是代表性的案例。无论是真人穿越到动画的异世界中,还是卡通人物穿越到真人的异世界中,抑或是某种并非发生在现实世界的精神上的穿越,真人动画的形式都能把两种世界的碰撞感表现得淋漓尽致。
  
  真人动画的分类
  
  一些外国的电影研究者将80年代以前的真人动画进行了4个种类的划分,这里介绍给大家。
  
  类型1:动画和真人出演的部分是分离的
  这类影片中,动画的部分和真人出演的部分是穿插进行的,从不同时出现。《Fat Albert and the Cosby Kids!》(1972-1985)就是这样一部影片。我记得小时候看到的动画片《猫人》,也是开头与结尾是真人表演,中间是动画。这类动画是最简单的真人动画片,如果再具体细分一下的话,可以分为动画部分与真人部分有交互感和没有交互感两类。
  
  类型2:在真实背景中的动画角色
  几个动画角色在真人身边以及真实背景里发生的故事,一般动画所占的比例要小于真人所占的比例。《Pete’s Dragon》(1977)就是一部代表性的影片。一位名叫皮特的男孩,有一只绿色的龙Elliott随行左右,逃离了收买了他的严酷家庭,被灯塔的看护者Nora和他的父亲发现。Elliott可以飞,也可以隐身,在影片中是用手绘动画的形式实现的。整个影片的背景是真实的。
  如果再具体细分一下的话,也可以分为动画部分与真人部分有交互感和没有交互感两类。《Pete’s Dragon》中的Elliott虽然是隐形的,但它的一举一动都对环境造成着影响,有时甚至是灾难性的影响,它的动画部分与真人世界有互动。而《Heavy Traffic》(1973),讲述了一个不断争吵的犹太、意大利人家庭的孩子Michael,在空想世界中遇到了一个吧台女郎Carole后的故事。尽管影片的手绘主人公总是在一些静态的以纽约街头为背景的图片前活动,但是他们和这个真实背景本身并没有发生任何互动。
  
  类型3:在动画背景中的真人角色
  几个真人在动画人物身边以及动画背景里发生的故事,一般动画所占的比例要高于真人所占的比例。《Bedknobs and Broomsticks》(1971)是一个假冒女巫的魔法老师和三个学徒的故事,大部分剧情都是真人加简单动画特效完成的,不过当他们乘坐魔床来到Naboombu之岛的时候,整个背景便成了动画。先是在海底,而后又在岛上碰到了一场足球赛。在这些剧情中,只有五位主人公是真人,其他都是靠动画来完成的。在这种类型的影片中,真实人物往往必不可少地要和动画背景发生互动,因此没有必要再进一步细分。
  
  类型4:几种不同类型真人动画的混编组合
  即上述的类型2与类型3相结合产生超过类型1的混合感。在《The War Between Men and Women》(1972)一片中,由Jack Lemmon出演的一个角色爱上了一位离婚的女士,但是后者的前夫千方百计进行干预。影片同时具有上述的3种类型的真人动画的杂交。开头是一段字幕动画,紧接着是真人演出(类型1);在一个战斗场景中,醉汉在和一些画出来的小人打斗(类型2),而“最后之花”的一幕则完全发生在动画背景之中(类型3)。
其他文献
提起中国网游的海外市场,东南亚绝对是不容忽视的重要部分。自2004年开始,金山、巨人、畅游等国内大型网游企业就相继进驻东南亚市场,并以被称为全球第四大网游市场的越南为重心,开展了此区域市场的激烈竞争。据不完全统计,截至今年四月,在越南网游市场运营的93款产品中,来自于中国的网游多达70余款,而在马来西亚、泰国、印尼等国的网游市场,中国网游的数量或地位都不容小觑。    中国网游:东南亚市场的传奇 
期刊
数据显示,2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成
期刊
一、英国扶持动画的政策与方式    英国政府没有针对动画的特殊扶持政策与专门官方组织,动画师的个人创作资金一般来自各种民间组织、基金会与电视台资助。英国没有专门的动画协会,但是形形色色的基金会非常多。抛开国民文化素质高、有崇尚艺术的传统并且有钱很多年了不提,就连著名的“乐透彩票”每年都会拿出巨额资金资助各种艺术创作活动。当然,各大动画公司的创作也不可忽视,不过那与优惠政策与国家扶持无关,只是按照市
期刊
中国网游十年发展,在飞速发展的同时,也上演了无数的兴衰与沉浮,浩劫与重生。作为中国网游代表流派之一,回合制网游也同样也经历了雷同的命运。以《石器时代》、《魔力宝贝》等一批作品为代表的网游开启了回合制的先河;旋即以《大话西游2》、《梦幻西游》等一批作品为代表的网游将整个中国网游市场推向了巅峰;再往后便进入了迷茫和探索期;而直到《桃园》、《邪风曲》、《封神》等一批新生代2D回合制网游的出现,才让我们看
期刊
2011年网游行业营销即将迎来金九银十的好日子,届时各种稀奇古怪的营销话题都会扑面而来,而支撑这些海量营销话题所需要的成本将是一个绕不开的话题。用什么样的营销成本思维来策划一场成功的网络推广战争?部署什么方式的战术,立体地吸引网游玩家目光?又需要花多少钱来实施这些战略战术呢?相信在笔者撰稿的当下,无数的网游营销从业人员正在日夜苦思冥想,正在摩拳擦掌。相对于网游的开发过程中所产生的各种人员、软硬件投
期刊
这是本刊编辑部特别为您整理的一份“秘密”报告。它来自今年MIPTV峰会上一些全球最活跃的动画公司负责人的讲话。MIPTV是全球最大的电视节目交易集会,每年都会聚集来自全世界的顶级企业和业内人士参加。相信这些对行业现状最为熟悉、对行业动态最为敏感的资深动画人的观点,能给国内动画业者带来些许启示。    Pamela Slavin:  Wizard Hat Productions执行制片人  移动媒体
期刊
动漫游戏,即ACG(Animation、Comic、Game),不论在中国还是在世界,都已经是文化创意产业中的重要门类,也是拥有无数爱好者的流行文化范畴。人们之所以习惯于把动画、漫画与游戏相提并论,一方面是因为三者的产业链相互交缠难以截然分开,另一方面,三者的受众或曰粉丝也常常是彼此重叠。对于35岁以下的人来说,动漫游戏已经渐渐成为生活中不可缺少的部分,是媒体内容,是娱乐休闲,也是社会交往和人际互
期刊
我就是喜欢动画,从原来看动画片到后来学动画片,再后来自己搞动画片,干了这个职业,就搞了一辈子自己喜欢的工作。  ——严定宪    20世纪40年代,少年时期的严定宪住在上海南京西路静安寺附近,那是当时的上海最热闹的一条马路。在这个繁华地带,有很多的电影院,如美琪、平安、大华等。每逢礼拜天的早晨,这些影院都会上映一些卡通片。严定宪一有时间就会去看早上的卡通专场。在那个时期美国电影充斥上海市场,放好莱
期刊
人的个性虽然在很大程度上取决于先天因素,但是后天主观能动性和客观环境的影响也是至关重要的。电子游戏做为现今影响力最为广泛的娱乐活动,对于很多青少年而言是空闲时间的首选——而在这样的背景下,对于心智逐渐趋向于成熟的青少年来说,游戏对于他们个性的养成和磨炼,往往都会起到至关重要的作用。    一、性格决定命运    我们经常说的一句话就是“性格决定命运”,这其中的含义不难理解。同时这句话也从侧面给予我
期刊
环球数码创意控股有限公司(Global Digital Creations Holdings Limited,简称环球数码或GDC)创建于2000年,总部设在香港。环球数码于2003年8月在香港联合交易所创业板上市(股份代号:8271.HK),同年9月,进入法兰克福证券交易所,并在柏林证券交易所和慕尼黑证券交易所交易。  环球数码创意控股有限公司是一家致力于电脑数码图像(Computer Grap
期刊