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编者按:当编辑部收到这篇文章时,大家都不相信这是高一学生写的,难道现在中国的教育水平提高了这么多?或者你是大一冒充高一?无论如何,这两位同学的文章还是打动了小编们,大家分工把你写在信纸上的文章一个字一个字的打进电脑,前后动用人力三名,耗时30分钟左右。希望王浩和林泰铭同学能够继续坚持关注和思考电子竞技,同时也感谢你们开明的指导教师徐宁老师!再接再厉!
摘要:
本文运用问卷调查法、文献资料法和数理统计法等对山东省淄博第五中学2011年部分在校学生进行了“同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途”的调查研究。通过调查发现,同学们对于电子竞技存在一些误解,同时研究也表明,电子竞技在未来5—10年的时间内可能会成为一种新兴的大众体育项目。
关键词:电子竞技,体育项目,区别,误解,未来发展
电子竞技是我国认可的第76个体育项目,同时,它也是人类社会发展和科技进步的产物。但由于该项运动需要电脑作为平台,游戏程序作为途径,加上前几年媒体和社会舆论对于青少年游戏成瘾问题的关注,导致了目前社会主流人群对电子竞技存在着一些的误解和偏见。而电子竞技作为一种体育项目,要想进一步发展,也需要得到社会的认可。为此,我们认为,了解当代青少年对于电子竞技的认知程度,对于电子竞技未来的发展是很有必要的。
根据这一思想,我们高一(2)班研究性学习第11组对同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途这一问题进行了专门的研究,我们希望通过这次研究能够使同学们认清电子竞技同网游的差别,避免沉迷于网络游戏之中,同时也让更多的人了解电子竞技运动,推动电子竞技产业的发展。
研究对象
2011年山东淄博五中高一级部850名学生1,问卷调查法:对淄博五中高一级部850名学生进行抽样问卷调查,发放200份问卷,收回有效问卷192份
研究方法
2,数据分析法
3,文献资料法
1,电子游戏比较受同学们喜爱
调查中我们发现对于“你是否喜欢玩游戏”这一问题,有75%的同学选了是,说明电子游戏在同学们普及度较高,这更能体现出我们课题的必要性。
2,同学们中的许多人对于电子竞技本质不够了解
对于“你认为电子竞技是一项体育运动吗?”这一问题,在49位不喜欢游戏的同学中有47人认为电子竞技不是一项体育运动。但问题关键在于143位喜欢游戏的人中也有40位同学认为电子竞技不是一项体育运动,占到’喜欢游戏人数的30%左右。由此可见,并不是喜欢玩游戏的同学都了解电子竞技,而有趣的是,这40位不认为电子竞技是体育项目的同学中,有28人自认为了解电子竞技和游戏的区别,我们分析了这28位同学正在玩的游戏,主要以所谓的“竞技网游”为主,由此看来,网游代理商的误导宣传也是人们对电子竞技产生误解的一个重要原因。
3,同学们大多认同电子竞技是一项产业
对于“你认为电子竞技是不务正业吗?”这一问题,在被调查的192人中90%认为电子竞技不是不务正业,说明电子竞技作为一项产业已经被年青一代所接受,表明电子竞技这一大未来比较乐观。
4,关于同学们对电子竞技的各主要项目喜爱程度的分析
我们从问卷中认真挑选出50位对电竞比较了解和喜爱的同学,并对他们喜爱的项目做了分析。我们共给出了war3、SC、SC2、CS、DotA这五个目前主流的电竞项目(可多选),结果如下(50人)war3 33票SC 8票SC219票CS23票DotA38票我们可以看出,DotA项目拥有比较多的人气,有38票,war3项目也非常受欢迎,有33票。而传统项目SC只有8票,但毕竟是十多年前的作品了,SC2也不像我们想象中那么火爆,只有19票,还不及CS的23票。但跟SC2刚刚面世还是收费运营不无关系。但是经过我们的走访与分析,一CS的23票中有少半数以上是因为同学们喜欢CS类似的网游(具体是什么不做点评)而我们提供的选项中没有该游戏,所以才投了CS,这不得不说是CS的悲哀。也从另一个方面反映了某些游戏代理商借助电子竞技的名号宣传自己代理的游戏,使人们对电子竞技产生了误解的事实。
5,电竞明星对电子竞技的发展起了重要作用
对于“你最喜爱的电竞选手”
“你最喜欢的电竞俱乐部/战队”这两个问题,我们还没有设选项。从结果上来看Sky(李晓峰)的票数有压倒性优势,占总人数(192人)的12%左右,看来天王的影响力还是比较大的。俱乐部/战队方面,都念拿了许多个冠军的ehome也成为了同学们最喜欢的电竟战队。
总而言之,我们认为,人们对电子竞技的认知程度是制约其发展的根本因素。如果人们不了解电子竞技,也就不会去关注电子竞技,试想一个无人关注的产业将如何盈利,而一个无法盈利的产业谈何发展?
为此,我们就电子竞技的发展提出几个小小的建议:媒体包装电竞明星,通过明星效应让更多的人了解电子竞技(如SKY夺得WCG冠军时媒体的宣传)
成立全国性的电竞协会(类似足协),协调备方面比赛,同时制定赛事规则,使电子竞技更加规范。希望国内有一个类似天梯的联赛,让新选手有展示和发展的平台和机会。
这样让更多的人了解电竟,参与电竟,关注电竞,那么俱乐部和赛事主办方完全可以通过会员制和广告植入等手段来盈利,利润问题得到解决,电竟行业就可以长久的发展下去。
关于电子竞技未来的发展。
经分析后我们认为,电子竞技进入年青人的视野大约是06—07年,那时的年青一代对电子竞技的关注大幅提高,而那时对电竞有兴趣的人大约在15—25岁之间,未来5年后,他们都将有自主消费的能力,并成为社会的主流,所以我们认为未来5年左右,电子竞技的发展应该是比较迅速的。
中国奥委会副主席何慧娴女士说过:“电子竞技有利于青少年德智体美全面发展,从我们的研究看来电子竞技这项体育运动是会在中国蓬勃发展下去的”。”电子竞技是全球游戏玩家交流的一种方式,它不仅能提高我们的反映能力与预断能力,还有助于提高大脑的灵敏度,适当的进行电子竞技运动有助于我们认识更多的快乐!”
“电子竞技也是一种竞技项目,不要把电子竞技认为不务正业,电子竞技也有它的魅力”
“家长不理解,不支持?没有好的盈利形式,俱乐部不能收益,能赚钱的少,而且年龄大了就打不来了”
“同学问可以通过友谊赛,增进友谊”
摘要:
本文运用问卷调查法、文献资料法和数理统计法等对山东省淄博第五中学2011年部分在校学生进行了“同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途”的调查研究。通过调查发现,同学们对于电子竞技存在一些误解,同时研究也表明,电子竞技在未来5—10年的时间内可能会成为一种新兴的大众体育项目。
关键词:电子竞技,体育项目,区别,误解,未来发展
电子竞技是我国认可的第76个体育项目,同时,它也是人类社会发展和科技进步的产物。但由于该项运动需要电脑作为平台,游戏程序作为途径,加上前几年媒体和社会舆论对于青少年游戏成瘾问题的关注,导致了目前社会主流人群对电子竞技存在着一些的误解和偏见。而电子竞技作为一种体育项目,要想进一步发展,也需要得到社会的认可。为此,我们认为,了解当代青少年对于电子竞技的认知程度,对于电子竞技未来的发展是很有必要的。
根据这一思想,我们高一(2)班研究性学习第11组对同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途这一问题进行了专门的研究,我们希望通过这次研究能够使同学们认清电子竞技同网游的差别,避免沉迷于网络游戏之中,同时也让更多的人了解电子竞技运动,推动电子竞技产业的发展。
研究对象
2011年山东淄博五中高一级部850名学生1,问卷调查法:对淄博五中高一级部850名学生进行抽样问卷调查,发放200份问卷,收回有效问卷192份
研究方法
2,数据分析法
3,文献资料法
1,电子游戏比较受同学们喜爱
调查中我们发现对于“你是否喜欢玩游戏”这一问题,有75%的同学选了是,说明电子游戏在同学们普及度较高,这更能体现出我们课题的必要性。
2,同学们中的许多人对于电子竞技本质不够了解
对于“你认为电子竞技是一项体育运动吗?”这一问题,在49位不喜欢游戏的同学中有47人认为电子竞技不是一项体育运动。但问题关键在于143位喜欢游戏的人中也有40位同学认为电子竞技不是一项体育运动,占到’喜欢游戏人数的30%左右。由此可见,并不是喜欢玩游戏的同学都了解电子竞技,而有趣的是,这40位不认为电子竞技是体育项目的同学中,有28人自认为了解电子竞技和游戏的区别,我们分析了这28位同学正在玩的游戏,主要以所谓的“竞技网游”为主,由此看来,网游代理商的误导宣传也是人们对电子竞技产生误解的一个重要原因。
3,同学们大多认同电子竞技是一项产业
对于“你认为电子竞技是不务正业吗?”这一问题,在被调查的192人中90%认为电子竞技不是不务正业,说明电子竞技作为一项产业已经被年青一代所接受,表明电子竞技这一大未来比较乐观。
4,关于同学们对电子竞技的各主要项目喜爱程度的分析
我们从问卷中认真挑选出50位对电竞比较了解和喜爱的同学,并对他们喜爱的项目做了分析。我们共给出了war3、SC、SC2、CS、DotA这五个目前主流的电竞项目(可多选),结果如下(50人)war3 33票SC 8票SC219票CS23票DotA38票我们可以看出,DotA项目拥有比较多的人气,有38票,war3项目也非常受欢迎,有33票。而传统项目SC只有8票,但毕竟是十多年前的作品了,SC2也不像我们想象中那么火爆,只有19票,还不及CS的23票。但跟SC2刚刚面世还是收费运营不无关系。但是经过我们的走访与分析,一CS的23票中有少半数以上是因为同学们喜欢CS类似的网游(具体是什么不做点评)而我们提供的选项中没有该游戏,所以才投了CS,这不得不说是CS的悲哀。也从另一个方面反映了某些游戏代理商借助电子竞技的名号宣传自己代理的游戏,使人们对电子竞技产生了误解的事实。
5,电竞明星对电子竞技的发展起了重要作用
对于“你最喜爱的电竞选手”
“你最喜欢的电竞俱乐部/战队”这两个问题,我们还没有设选项。从结果上来看Sky(李晓峰)的票数有压倒性优势,占总人数(192人)的12%左右,看来天王的影响力还是比较大的。俱乐部/战队方面,都念拿了许多个冠军的ehome也成为了同学们最喜欢的电竟战队。
总而言之,我们认为,人们对电子竞技的认知程度是制约其发展的根本因素。如果人们不了解电子竞技,也就不会去关注电子竞技,试想一个无人关注的产业将如何盈利,而一个无法盈利的产业谈何发展?
为此,我们就电子竞技的发展提出几个小小的建议:媒体包装电竞明星,通过明星效应让更多的人了解电子竞技(如SKY夺得WCG冠军时媒体的宣传)
成立全国性的电竞协会(类似足协),协调备方面比赛,同时制定赛事规则,使电子竞技更加规范。希望国内有一个类似天梯的联赛,让新选手有展示和发展的平台和机会。
这样让更多的人了解电竟,参与电竟,关注电竞,那么俱乐部和赛事主办方完全可以通过会员制和广告植入等手段来盈利,利润问题得到解决,电竟行业就可以长久的发展下去。
关于电子竞技未来的发展。
经分析后我们认为,电子竞技进入年青人的视野大约是06—07年,那时的年青一代对电子竞技的关注大幅提高,而那时对电竞有兴趣的人大约在15—25岁之间,未来5年后,他们都将有自主消费的能力,并成为社会的主流,所以我们认为未来5年左右,电子竞技的发展应该是比较迅速的。
中国奥委会副主席何慧娴女士说过:“电子竞技有利于青少年德智体美全面发展,从我们的研究看来电子竞技这项体育运动是会在中国蓬勃发展下去的”。”电子竞技是全球游戏玩家交流的一种方式,它不仅能提高我们的反映能力与预断能力,还有助于提高大脑的灵敏度,适当的进行电子竞技运动有助于我们认识更多的快乐!”
“电子竞技也是一种竞技项目,不要把电子竞技认为不务正业,电子竞技也有它的魅力”
“家长不理解,不支持?没有好的盈利形式,俱乐部不能收益,能赚钱的少,而且年龄大了就打不来了”
“同学问可以通过友谊赛,增进友谊”