电影游戏的过去、现在与未来

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  在泛娱乐的时代,人生有时候更像是一场虚拟的游戏,你将面对不同的强劲对手,需要不断闯荡并获得最终的胜利。2004年,美国导演John Lafia指导了一部并不出彩的灾难片《10.5级大地震》,讲述了美国各个城市纷纷爆发特大地震后的虚幻故事。时隔4年,一场无人导演的地震牵动了全国甚至全球所有人的心灵,这不是一场电影,更不是一个游戏,而是最真实最无奈的天灾。
  


  请允许我的自私,在行文前首先对于所有正在关注或被关注的朋友们道以一声最诚挚的祝福。时下,无论是游戏或电影正在不断追求最大的真实感,可当这些赤裸裸摆在眼前时,却又无人可以承受,或许这就是最矛盾的结局,也正是我们所有人不得不面对的现实。
  
  【二级】电影游戏的发端
  
  游戏被称为与电影、文学、美术、音乐等艺术形式并列的新兴“第九艺术”,虽然诞生至今不足40年光景,可其飞速的迅猛发展却令其他艺术望尘莫及。反观电影,早在19世纪80年代便已初露端倪,随着胶片电影机的诞生,具有情节伴随表演要素的电影逐渐成为最为流行的高端艺术。从无声、黑白直至彩色,电影作为一种新型表现形式,在其成长发展历程中不断汲取其他艺术的精髓,从而最终奠立了牢不可催的基石。
  有关电影是第七艺术还是第八艺术的争论近些年来始终有不同的见解,抛开纯粹的数字概念,电影所赋予人类的无限可能性是毋庸置疑的。与阳春白雪的艺术形式相比,电影与游戏都更富潜力,两者相辅相成的紧密联系最终促成了彼此的联姻。游戏的发展历程,是一个技术与艺术互相弥补、互相促进、互为参照,有时又互相制约的螺旋型曲线;电影不断完善摄影机的技术手段和表现手段,如镜头变化、蒙太奇、快速摄影和慢速摄影等等,也同样呈现出盘旋上升的总体趋势。随着两条曲线的接近,两者开始逐渐交汇并齐头并进。
  
  【二级】电影与游戏的共通共融
  
  不知从何时起,电影被翻版成游戏或者游戏改编为电影成为一种时尚。《魔戒》、《哈利波特》、《生化危机》、《星球大战》、《黑客帝国》……但凡大作上市,总会伴随着相应的作品一一问世。
  简要举几个最具代表性的事例,《黑客帝国》(编注:请让我们鄙视作者所采用的《二十二世纪杀人网络Matrix》这个译名)是三部曲的顶级影片。整个故事虚构了22世纪的场景,在这个电脑创造的梦境世界中,人们生活中的衣物、设备、武器竟然都只是从电脑上下载的程序。人类为自己的发明Ai而欢呼雀跃,却未料到随之而来的是与电脑的浩大战争。《黑客帝国》与游戏中有着类同的灵感与创作素材,在影片中类似于游戏的场景比比皆是:女主角Trinity能够飞檐走壁;拥有自由潜能的幼童能使骨牌在空中飞舞,汤匙变弯变直;而最终获得自由的Neo,凝视飞来的子弹,竟能使之凝固在空中又纷纷落下……更为有趣的是,随着《黑客帝国》的风靡,单机游戏以及网络游戏再度为其量身打造了同名游戏,这种更为紧密的游戏电影其实是一种上佳的契合模式之一。
  在日本,每年一到春季就会有一群《多拉A梦》的忠实粉丝走入影院欣赏最新作的剧场版动画长篇。这种每年一部类似贺岁片性质的动漫电影在日本已经超过了25个年头。伴随着最新剧场版的上映,其同名游戏也同步上市,今年3月刚刚发售的《大雄与绿巨人传DS》便是最好的明证。从漫画到动画,从动画到电影,再从电影到游戏,各种艺术的融合为所有喜欢动漫的朋友们带来了一场场视觉盛宴。
  
  0806ZJDY01Neo身上有太多游戏主角的潜质
  0806ZJDY02《黑客帝国》是个例子:游戏与电影可以互相补充
  
  【二级】游戏与电影的冲突矛盾
  
  游戏与电影既表现出共通性,也表现出冲突性,由于两种艺术形态的本质区别,移植效果并非与作品知名度成正比,大作败走麦城的现象比比皆是。
  从电影改编为游戏,似乎大作的命运更为坎坷。《侏罗纪公园》、《第五元素》、《玩具总动员》等等草率推出的同名游戏并未获得玩家的认可,销量惨不忍睹。再次以《黑客帝国》为例,其前后分别出过单机版与网络版,单机销量不佳,而网络版也遭遇了一次无情的抛弃。2003年05月15日,法国育碧在E3高调宣布与华纳签订了《黑客帝国网络版》的协议。育碧软件将成为这款大型网游宣传、架设及市场操作的全权运营者。然而,仅仅7个月后的2月26日,育碧突然表示放弃其全球代理发行权。《黑客帝国》在全球取得4.75亿美元的极佳票房,可在游戏业却遭遇了滑铁卢,《黑客帝国网络版》最终无疾而终。
  


  反之,将游戏改编为电影的也鲜有极为成功的事例。2001年6月15日,电玩最富魅力的女性角色劳拉被正式搬上银屏。《古墓丽影》电影版在美国首映,却遭到各方舆论的大量负面评价。甚至有西方媒体做出这样的比喻:“某位叫西蒙·韦斯特(Simon West)的导演耗费了一大笔钱(据说是一个亿的美元),拿了一个金光闪闪的盒子,装了一大堆的垃圾,然后豪迈地将其扔给观众。但观众没有接,这一堆垃圾便结结实实地落在了地上,发出砰的一声闷响。”急功近利的开发商们往往尚未吃透原作的精髓便盲目签下版权合约,然后砸上大笔金钱便打算赚取最高利润。不注重产品本身素质的改编,其最终只能搬起石头砸自己的脚,同时更伤了喜欢这一系列的玩家的心。
  
  0806ZJDY03《地牢围攻》电影·热衷拍游戏电影的Uwe Boll毁了一大批游戏
  0806ZJDY04《寂静岭》电影版是少数改编成功的作品
  0806ZJDY05我们都相信,这个女人除了名字之外与劳拉无关
  
  【二级】达摩克利斯之剑·CG
  
  “CG”是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计与生产。现今,CG已经逐渐形成一个可观的经济产业,甚至有专业的渲染工作室或CG外包公司。然而,CG的使用是否得当有如一把双刃剑,需要十分小心谨慎。
  在游戏中,运用CG技术可谓极为广泛,随着高新科技的提升,在如CG化的面部情绪表现和人物动态骨骼捕捉系统等方面而言,甚至已达到目前连一般电影技术手段也难以企及的高度。
  反观电影,在有据可查的1982年,好莱坞影片《Tron》就已开始使用CG片断,从80年代《星球大战三部曲》起,CG逐渐找到了感觉,并于上世纪90年代初真正奠定在电影中不可替代的地位。然而近些年来,随着人们审美疲劳,在电脑CG技术广泛应用的革命后,几乎便完全停滞不前。一些纯视觉效果电影的票房惨败,也恰好证明了这一点。
  其中最为值得一提的便是史克威尔-艾尼克斯公司(简称SE)的“最终幻想”系列。SE在业界有“游戏中做CG最好的公司和CG中做游戏最好的公司”的称号,这句看似有些绕口和矛盾的称谓恰恰说明了SE对于CG技术的追求可谓登峰造极。在其脍炙人口的《最终幻想7》至《最终幻想13》等各代游戏中,均大量运用CG营造出华丽的逼真体验。
  令SE记忆犹新的是两部电影作品:《最终幻想:灵魂深处》和《最终幻想7:降临之子》。前者是一部彻头彻尾的全三维CG动画电影,史克威尔为此从担任《铁达尼克号》和《阿波罗13号》电脑特技制作的Digital Domain公司网罗了15名英才,并由创作《阿波罗13号》的作家编剧,由亚历克·鲍德温,唐纳德·萨瑟兰和詹姆斯·伍兹等大牌角色配音,可谓游戏界与电影界的天作之合。经索尼董事长Norio Ohga批准,此作投入巨资突破各大难关最终完成,然而这一全CG表现真人开创先河的大作意外票房惨败,史克威尔公司面临巨额亏损压力最终与艾尼克斯合并。反观后者,在吸取了前一部的经验教训后依然义无反顾推出,可同样是CG表现的游戏人物却取得了极高的销量和市场人气。
  另一个有趣的事例来自于宇峻奥汀的经典系列“三国群英传”,游戏中大部分仅以简单的图片来描述剧情,并未见到任何顶尖的CG,可其刚刚度过了十周岁生日,凭借七代的推出再度成为国产策略类游戏中寿命最长的奇迹。由此可见,CG并非一贴百试百灵的良方,如何将东方文化与西方文化、游戏艺术与电影艺术、动画风格,CG图像技术与真人电影拍摄手法融于一炉,《最终幻想7:降临之子》的成功已为这种开拓提供了最佳的范例。
  
  0806ZJDY06《最终幻想13》的CG画面
  0806ZJDY07《最终幻想:灵魂深处》晦涩难懂的剧情成为绝佳的托辞
  0806ZJDY08《最终幻想:降临之子》获得空前的好评
  
  【二级】电影化的RPG与RPG化的电影
  
  RPG是所有游戏类型中最适宜于表现天马行空的思维、博大精深的剧情和变幻莫测人性的游戏类型,无论是单机的《仙剑四》或网络游戏的《魔兽世界》,RPG总是高高位于TOP 10首位。伴随着即将上市的“轩辕剑”最新作《汉之云》,《幻想三国志》最后一部正传的共同问世,RPG也开始体现出电影化的趋势。
  《汉之云》运用真人语音技术,在过场桥段中玩家们能够以另一种形式体会到焉逢、横艾、耶亚希.芭娜等人的情感荡迭。而《幻想三国志4》为了给所有喜欢本系列的玩家留下最美的回忆,甚至将所有过场动画以及对白均改为由专业声优配音,总长度超过2小时,堪称国产RPG之最。
  与此同时,电影界也开始更为注重对于剧情和人物的刻画,并不断借鉴游戏元素进行改良。一篇《仙剑奇侠传三》将被改编为电视剧的新闻竟能引发十万余玩家的批驳之声,而《变形金刚》的全球大卖却引发一股难得的怀旧热潮,游戏的重要意义由此可见一斑。电影与游戏的结合可谓潮流所趋,随着PS3、Xbox360等次世代游戏平台的崛起,伴随网络技术的日新月异,我们有理由相信,在不久的将来,游戏与电影将会产生质的飞跃,迈入全新的纪元。
  
  0806ZJDY09《汉之云》能否掀起电影化RPG的热潮?
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