论文部分内容阅读
摘要:在信息技术飞速发展的今天,中小学信息技术教学顺应时代发展的潮流,不断提高课堂教学效率,发展学生综合能力。在传统的信息技术课堂教学活动中,教师照本宣科的讲解已经无法激发学生的学习兴趣、调动学生自主探究的学习主动性,这就需要教师在进行课堂教学设计时,努力创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习更加直观和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。因此,在“任务驱动教学法”中巧用情境导入,往往能起到非常重要的作用。
关键词:信息技术;任务驱动教学法;情境导入;教学效率
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,强调把学生的学习活动与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学习者的学习兴趣和动机,创建真实的教學环境,让学生带着真实的任务学习,使学生拥有学习的主动权。使学生的学习能在与现实情况基本一致或相类似的情境中发生,这就需要教师创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习更加直观和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。在设计“任务”时,要依据信息技术学科的特点,选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题(任务)作为学习的中心内容,创设适当的情境,将其置于导入环节,从而借助直观形象的情境来集中学生的注意力,调动他们的课堂参与积极性。在初中信息技术教学活动开展中,情境导入的方式多种多样,我一般采取以下几种:
一、 虚拟情境导入法
在教育教学活动开展中,受主客观因素的制约,不少内容是难以借助真实的情境直接呈现的。此时,就需要教师借助虚拟情境将真实的场景再现出来,使学生在虚拟的情境中产生感同身受之感,并对情境中所呈现的内容有深刻地理解。我在初中信息技术导入环节,一般会充分地借助多媒体这一得天独厚的教学优势,借助多媒体生动形象的声音、形象、文字等将真实的场景以虚拟手段再现出来,借此激发学生的探究兴趣。
我在组织“畅游齐鲁”这一内容教学的时候,由于大部分学生没有亲自到齐鲁进行游览,其现有的生活经验是有限的,难以对齐鲁有一个深刻的认识。针对这一情况,我会直接借助网络这一渠道,将有关于齐鲁的图片、古诗句,甚至是影视片段下载下来,制作成课件。在教学之初,我会将已经制作好的课件直接呈现在学生面前,学生会在齐鲁各地的风土人情和名胜古迹的游览中产生身临其境之感,借此丰富其直观的感受,调动了其深入探究齐鲁文化、文明的积极性。
二、 任务情境导入法
初中信息技术教学活动开展的目的是引导学生在信息技术过程中学会获取信息、处理信息,培养起信息素养。在新一轮课程改革下,“任务驱动法”不失为一种有效的培养学生信息能力的方法。为了使学生充分地掌握课堂参与的主动权,我会在导入环节,借助情境创设的方式将任务呈现在学生面前,在激发学生参与兴趣的基础上,使其能自主地完成任务,在任务完成过程中加深对基础知识的理解。
比如,我在组织有关于“搜索引擎”这一内容教学的时候,会借助学生们喜欢的明星来创设情境:你们一般都是怎么样借助网络来搜索自己喜欢的明星的?怎样借助网络搜索到有关于自己喜欢的明星的个人具体情况或者照片的?学生们在已有的生活经验下会畅所欲言。针对学生所提及的利用网页链接或者输入网址的方式,我引导学生思考有没有种便捷的方式能直接搜索到自己所需要的信息?由此顺其自然地将“搜索引擎”呈现在学生面前。为了使学生对搜索引擎有一个深刻的理解,我会借助任务驱动方式,以任务来引导学生自主探究。借助百度和谷歌这两个搜索引擎来搜集有关于名侦探柯南的信息,并分析这两个搜索引擎的异同之处。如此,学生可以自主地动手操作,在任务操作过程中搜集各种信息,在信息对比、分析中归纳出有价值的内容,借此为其信息素养的培养打下基础。在学生完成了基本的任务,对搜索引擎有一个大致的了解之后,我会再次以任务驱动的方式来引导学生完成不同的任务,诸如到“雅虎”网站上去拜访中国女排;去看看中学教育网站;搜索自己喜欢的明星的图片,并将其保存下来……如此,任务的驱动不仅可以激发学生的课堂参与积极性,还可以使其在任务完成过程中加深对基础知识的理解,并将所学到的知识运用到实际之中,实现学以致用。
三、 游戏情境导入
爱玩、爱闹是人的天性。在组织教学活动的时候,教师的照本宣科只会使学生的课堂参与积极性消退,而游戏的引入可以成为点燃学生参与课堂热情的引子,激发其信息技术探究的积极性。我在组织初中信息技术导入活动的时候,一般会借助游戏来激活学生。
比如,我在组织动画引导层这一内容教学的时候,为了使学生理解引导层,并对引导层产生兴趣,我在上课之初,邀请两名学生站到讲台上。其中一名学生,只要我不说停止,就一直向前走。而另一名学生,则需要按照地板上早已画好的路线前进。此时,其他学生会发现,按照既定路线行走的学生,在走的时候会很自如,而没有明确路线指引的学生,则不知道该走向何处。究竟为什么会产生这样的情况呢?学生对此有着浓厚的探究兴趣。此时,在学生感性认识的基础上,我将导入层内容呈现在学生面前,他们自然会自主地在新知内容中寻找答案。
总之,在初中信息技术教学活动开展中,任务驱动的教学形式使教学环境情境化、问题化,教师要注重课堂教学环节的有效落实,尤其是导入环节,借助情境导入的方式,教学过程则要求既源于具体情境而又能超越具体情境,达到融知识、技能、情感于一体的至高境界,从而点燃学生学习信息技术的热情,使其在积极情感的驱使下自主地探究新知,从而掌握有价值的信息技术知识,不断提高课堂教学效率。
参考文献:
[1]李耀山.借情境之东风,促学生之发展——对初中信息技术情境教学的有效性探析[J].中华少年,2017(34):270-271.
[2]苏日嘎拉图.初中信息技术教学中优化情境导入的应用[J].时代教育,2017(22):161.
作者简介:周继东,甘肃省兰州市,兰州市第八十二中学。
关键词:信息技术;任务驱动教学法;情境导入;教学效率
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,强调把学生的学习活动与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学习者的学习兴趣和动机,创建真实的教學环境,让学生带着真实的任务学习,使学生拥有学习的主动权。使学生的学习能在与现实情况基本一致或相类似的情境中发生,这就需要教师创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学习更加直观和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。在设计“任务”时,要依据信息技术学科的特点,选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题(任务)作为学习的中心内容,创设适当的情境,将其置于导入环节,从而借助直观形象的情境来集中学生的注意力,调动他们的课堂参与积极性。在初中信息技术教学活动开展中,情境导入的方式多种多样,我一般采取以下几种:
一、 虚拟情境导入法
在教育教学活动开展中,受主客观因素的制约,不少内容是难以借助真实的情境直接呈现的。此时,就需要教师借助虚拟情境将真实的场景再现出来,使学生在虚拟的情境中产生感同身受之感,并对情境中所呈现的内容有深刻地理解。我在初中信息技术导入环节,一般会充分地借助多媒体这一得天独厚的教学优势,借助多媒体生动形象的声音、形象、文字等将真实的场景以虚拟手段再现出来,借此激发学生的探究兴趣。
我在组织“畅游齐鲁”这一内容教学的时候,由于大部分学生没有亲自到齐鲁进行游览,其现有的生活经验是有限的,难以对齐鲁有一个深刻的认识。针对这一情况,我会直接借助网络这一渠道,将有关于齐鲁的图片、古诗句,甚至是影视片段下载下来,制作成课件。在教学之初,我会将已经制作好的课件直接呈现在学生面前,学生会在齐鲁各地的风土人情和名胜古迹的游览中产生身临其境之感,借此丰富其直观的感受,调动了其深入探究齐鲁文化、文明的积极性。
二、 任务情境导入法
初中信息技术教学活动开展的目的是引导学生在信息技术过程中学会获取信息、处理信息,培养起信息素养。在新一轮课程改革下,“任务驱动法”不失为一种有效的培养学生信息能力的方法。为了使学生充分地掌握课堂参与的主动权,我会在导入环节,借助情境创设的方式将任务呈现在学生面前,在激发学生参与兴趣的基础上,使其能自主地完成任务,在任务完成过程中加深对基础知识的理解。
比如,我在组织有关于“搜索引擎”这一内容教学的时候,会借助学生们喜欢的明星来创设情境:你们一般都是怎么样借助网络来搜索自己喜欢的明星的?怎样借助网络搜索到有关于自己喜欢的明星的个人具体情况或者照片的?学生们在已有的生活经验下会畅所欲言。针对学生所提及的利用网页链接或者输入网址的方式,我引导学生思考有没有种便捷的方式能直接搜索到自己所需要的信息?由此顺其自然地将“搜索引擎”呈现在学生面前。为了使学生对搜索引擎有一个深刻的理解,我会借助任务驱动方式,以任务来引导学生自主探究。借助百度和谷歌这两个搜索引擎来搜集有关于名侦探柯南的信息,并分析这两个搜索引擎的异同之处。如此,学生可以自主地动手操作,在任务操作过程中搜集各种信息,在信息对比、分析中归纳出有价值的内容,借此为其信息素养的培养打下基础。在学生完成了基本的任务,对搜索引擎有一个大致的了解之后,我会再次以任务驱动的方式来引导学生完成不同的任务,诸如到“雅虎”网站上去拜访中国女排;去看看中学教育网站;搜索自己喜欢的明星的图片,并将其保存下来……如此,任务的驱动不仅可以激发学生的课堂参与积极性,还可以使其在任务完成过程中加深对基础知识的理解,并将所学到的知识运用到实际之中,实现学以致用。
三、 游戏情境导入
爱玩、爱闹是人的天性。在组织教学活动的时候,教师的照本宣科只会使学生的课堂参与积极性消退,而游戏的引入可以成为点燃学生参与课堂热情的引子,激发其信息技术探究的积极性。我在组织初中信息技术导入活动的时候,一般会借助游戏来激活学生。
比如,我在组织动画引导层这一内容教学的时候,为了使学生理解引导层,并对引导层产生兴趣,我在上课之初,邀请两名学生站到讲台上。其中一名学生,只要我不说停止,就一直向前走。而另一名学生,则需要按照地板上早已画好的路线前进。此时,其他学生会发现,按照既定路线行走的学生,在走的时候会很自如,而没有明确路线指引的学生,则不知道该走向何处。究竟为什么会产生这样的情况呢?学生对此有着浓厚的探究兴趣。此时,在学生感性认识的基础上,我将导入层内容呈现在学生面前,他们自然会自主地在新知内容中寻找答案。
总之,在初中信息技术教学活动开展中,任务驱动的教学形式使教学环境情境化、问题化,教师要注重课堂教学环节的有效落实,尤其是导入环节,借助情境导入的方式,教学过程则要求既源于具体情境而又能超越具体情境,达到融知识、技能、情感于一体的至高境界,从而点燃学生学习信息技术的热情,使其在积极情感的驱使下自主地探究新知,从而掌握有价值的信息技术知识,不断提高课堂教学效率。
参考文献:
[1]李耀山.借情境之东风,促学生之发展——对初中信息技术情境教学的有效性探析[J].中华少年,2017(34):270-271.
[2]苏日嘎拉图.初中信息技术教学中优化情境导入的应用[J].时代教育,2017(22):161.
作者简介:周继东,甘肃省兰州市,兰州市第八十二中学。