米谷: 发掘游戏世界的现实购买力

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  2013年,前支付宝游戏负责人吴丹枫创办米谷科技,希望改变玩家在游戏中不肯消费的局面。一般来说,游戏玩家的付费比例在3%左右,也就是说剩下的97%都是未开发的市场。


  游戏为吴丹枫所钟爱。从上学开始,吴丹枫就是一名重度游戏玩家。2014年,吴丹枫办了一个叫“Game Life”的游戏峰会。“Game Life非常有意思,游戏把虚拟和现实都联系在一起了,各种跨界都有。除了游戏公司,还来了电商、金融的朋友。我打算每年都办一次。”那个时候,米谷连产品都还没有做出来,就已经high不停了。
  让玩家实现自我价值
  在吴丹枫看来,游戏是第九艺术,和文字、音乐、绘画一样,都表达了作者对世界的看法,并能与观赏者产生共鸣。在游戏的世界中,玩家真正需要的是什么?寄托的是什么?这确实被很多游戏从业厂商所忽视了。
  对症下药,米谷推出了两款产品,“虚拟交易所”和“宅生活”,通过向游戏厂商提供SDK(Software Development Kit,软件开发工具包),将米谷的“交易所”和“宅生活”模块接入游戏。
  虚拟交易所帮助玩家进行交易,从而将其虚拟财产转化为现金;而宅生活模块则是帮助玩家通过游戏购买到现实中的服务和商品,如一盒盒饭或一束鲜花。吴丹枫表示,米谷推出的两个模块,包括其所获得的收益,都是传统游戏厂商所没有挖掘到的。
  米谷认为,自己推出的两大模块旨在提高玩家的付费比例,满足他们的消费需求。而事实真的是这样的吗?吴丹枫曾做过一个非常极端的测试:在宅生活模块中,将市价250元的一束鲜花卖到750元,最后发现居然卖出400多束。这是一个惊人的发现:原来在虚拟的游戏世界里,消费者的购买能力与购买意愿被长期忽视了。
  吴丹枫认为,那些在虚拟世界中不可自拔的玩家一定是在现实生活中找不到存在感的一群人。“你能发现太多玩家,他们在游戏世界里,消费金钱、消费时间、消费感情,在虚拟世界里,工会的朋友就是真朋友,可以无话不说。”
  “当工会老大说,兄弟们,开饭啦,玩家就能真正在现实场景中获得一份盒饭,这感觉别提多棒了。”而当玩家们给他们在游戏中心仪的对象送一束玫瑰花,这种成就感更是不言而喻。吴丹枫透露,未来,米谷还将接入更多的产品,如3D打印、机票等等。
  玩家为什么买单?米谷提供的增值服务,满足了游戏玩家对情感表达的需求。一份盒饭不只是一份盒饭,而是工会会长的兄弟情;一束玫瑰花不只是一束玫瑰花,而是对心仪对象爱意的体现。
  尤其是在面对“90后”市场,吴丹枫发现他们还真的不太一样。“像我们这代,爸爸妈妈告诉我们做什么,我们就做什么。而他们则不一样。他们爱干的活比谁都爱;不爱的,谁逼都没用。”
  吴丹枫透露,当米谷进入这个市场短短一年后,他们就将原本3%的消费玩家比例提升了1到1.5个百分点。换句话来说,米谷正在升级传统的游戏盈利模式。吴丹枫表示:“米谷存在的意义,简单而粗暴——扩大游戏的付费用户比例且提升他们的付费金额。”
  既然发现了玩家的需求市场,如何将米谷的服务与游戏完美对接但不牺牲用户体验,也是吴丹枫一直在思考的事情。
  “我们一直认为,游戏是一本立体的书。当玩家走进游戏里,他根本不想看到广告,也不想看到现实生活中的东西。比如在一个古装武侠类型的游戏里,周围刀光剑影,你在竹林里行走,突然出现一个肯德基,那感觉太违和了。”米谷打破了传统游戏中将广告和内容直接推送给玩家这种“简单、粗暴”的手法,而是设置一个和游戏场景贴合的模块,让用户自主点进去,变被动为主动。
  那么,按照米谷的游戏规则,这顿肯德基该怎么吃?某帮主说:“兄弟们开饭了,我请你们吃顿肯德基。”然后,通过米谷的宅生活模块,工会的兄弟们(在不打破隐私的情况下)就在现实中收到一顿肯德基。
  不牺牲游戏厂商,实现双赢
  从游戏厂商来说,他们的宗旨是创造最棒的玩家体验,因此所有的重心都在游戏开发这一块。而当游戏厂商专注于产品本身,他们的周边配套就显得非常滞后了。吴丹枫举了个例子:“就像你会发现,一个优秀的艺术家,他总难以和外界沟通,不善于言辞。”
  米谷与游戏厂商的合作是一个双向选择的过程。总体来说,游戏分为两大类,社交型游戏与快销品游戏。前者强调玩家之间的交互,如端游、手游;后者,玩家在游戏中停留的时间较短,交互性很弱,如单机游戏。米谷契合的游戏厂商都是前者。
  米谷在手游领域里的第一个合作伙伴是《忘仙》。这款由神奇时代研发的手游,在其巅峰时期拥有6000万月收入,即使是如今,也能维持在500万左右,生命周期则超过了三年。在高度竞争的游戏市场中,这样的成绩非常抢眼。如何和《忘仙》谈成第一笔合作?吴丹枫的秘诀是,找到游戏厂商和玩家的真正需求所在。
  和游戏厂商谈判,吴丹枫从来都是开门见山的:“米谷做的是增值服务,而今,这些利益分归游戏厂商。”针对不同的产品,米谷和游戏厂商有不同的分成比例,但是大体上,游戏厂商是收益最多的。
  米谷接入游戏,花费的成本并不多:一个工程师三天的开发,不触碰游戏厂商的底层,不需要游戏厂商提供数据,而所有的通讯只需要通过中介。简单来说,游戏厂商不会暴露后门。
  吴丹枫形容米谷的工作是非常乙方化的:“游戏厂商有利益、有数据,我们则有风险、有开发的责任。”但在这样一个看似“苦逼”的活儿背后,米谷也有自己的小算盘。
  在《忘仙》《桃花源记》这类手游、端游中,用户的信息在一开始都是极为简单的,因为大量繁复的注册会妨碍流量的进入。为此,大多数游戏厂商的做法是,先使用OpenID的方式,降低注册门槛。游戏厂商所面对的尴尬就是,他们不了解自己的用户。而这恰恰是米谷擅长的。游戏厂商发现,玩家居然把他们的银行账号也提供了。
  游戏圈有个非常有名的数字产品交易平台——5173,以网游账号交易、装备交易为主。而由于政策风险原因,5173近来也不得不转型。5173被评价为“标的物是虚拟财产,性质不明确”。那么,对于米谷来说,他们有没有这样的政策风险?
  吴丹枫对此表示,关于虚拟财产交易,必须要做到以下几点:第一,物品本身的合法性;第二,交易过程合法;第三,支付过程合法。对于第一点,物品是否合法,这必须交给游戏公司来判断;针对第二点,交易过程,米谷表示,他们已经拿到了文化部颁发的虚拟货币交易牌照;在支付过程这块,米谷正在使用支付宝,未来他们希望取得支付牌照,打造自己的“米谷钱包”。
  在虚拟财产这个概念下行走,吴丹枫非常清楚米谷不能触及的红线在哪里,那就是“不能进行货币增发”。2005年,当腾讯的Q币出现的时候,关于Q币是否属于增发货币的争论甚嚣尘上,要知道,货币的发行只能由中国人民银行来操作。在米谷的模式里,米谷坚决不做货币增发。事实上,他们只是充当了一个“当铺”,用虚拟世界里的价值进行支付。就好比,一个玩家用一把刀(价值50元)在米谷的当铺里换了50元的等价物,而这个等价物可以通过米谷在线下进行购买。
  从支付宝游戏的六年掌门,到米谷科技的白手起家,吴丹枫觉得自己是个幸运的人。在骏网——国内游戏产业中第一家做到统一度量衡的渠道商,吴丹枫找到了自己职业的起点;来到支付宝后,吴丹枫一待就是六年。她笑言:“支付宝留不住我。无论用再多的股票,创业的决心一旦下了,就只会跟随自由奔走。”
  在支付宝六年,吴丹枫发现自己对数据的敏感度非常高。她曾和当时的同事说:“支付宝和腾讯最大的不同在于,支付宝知道用户最真实的信息,而腾讯只知道表层信息。”事实上,米谷的雏形,当年吴丹枫已经在支付宝里尝试过了,也得出了不错的结论:“市场潜力相当大。”
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