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[摘要]随着近些年游戏行业的高速发展,传统网络游戏关注度已经没有前几年那么多了,其主要原因是传统网络游戏的制作周期比较长,并在画面和可玩性上也没有更好的创新。但是传统网络游戏三维美术在制作中却给我们留下了很多在硬性以及软性的制作要求,也为今后的三维游戏美术制作规范奠定了基础。
[关键词]传统网络游戏 三维角色模型 硬性要求 软性要求
[中图分类号]J524 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2015)04-0089-01
一、传统网络游戏角色模型制作硬性要求包括哪些?(可以理解为客户的要求)
软件的系统单位我们在制作三维网络游戏模型时常用到的三维软件是3D MAX,在软件的自定义面板中找到单位设置命令的选项,然后点击系统单位设置命令,把系统单位比例改成米,确定后回到单位设置面板,把公制同样改为米并应用,确定设置。
(一)网格大小的设置(每柵格为1米)
设置网格的大小我们同样在软件的自定义面板中找到栅格和捕捉设置命令,单机主栅格命令,把栅格尺寸中的栅格间距参数改为1.0。
(二)模型的面数
由于传统网络游戏需要把三维模型导到引擎里面,并对机器的配置有所要求,所以在制作三维模型时需要对模型的面数进行控制,可以在3D MAX软件中单击键盘的7键,显示在制作中模型面数的多少,在制作模型的过程中将能够省掉的面尽量省掉,例如场景中所有看不到的面,或者结构不明显的也不需要制作出来,大多靠贴图去表现模型的细节结构和质感。
(三)模型面的平整度
模型上每一个四边面都是由两个三角面组成的,四边面上如有较大的转折但又需要这样转折,则中间的虚线要变实线,否则要保持四边面相对平整.
(四)模型上的瑕疵
做完模型后一定要再次检查模型上有无多余无用的点(俗称孤立的点),有无双面,五边面(传统网络游戏模型坚决杜绝在模型上有大于4边的面,如果有则把该面改成4边或3边面),有无开放的边(把该焊接在一起但没焊接在一起的点或边都焊接到一起)。
(五)模型旋转节律的完整性
在制作传统网络游戏三维模型时,特别的三维角色模型,一些人体的特征结构都是非常重要的,在制作时一定要保证这些结构的外形不能丢失。
(六)模型光滑组的设置
为了让最终模型表面的光滑度一致,我们需要把模型所有的面选定上给予一个统一的光滑组,如果出现转折处黑面的效果,我们可以把转折处的两边的面分别给予不同的光滑组。
(七)模型的坐标归零
在网络游戏中,我们要使角色和场景始终处于站立在地面上,所以通常在做完模型后要把所有模型的坐标都统一归到视图的中心点(零点)。
(八)模型重置变换的应用
在制作模型后会留下很多的历史记录,其中途程序由于多次的运算会导致模型的面法线反了,并在视图中没有显示出来,所以在我们做完模型后需要给予重置变换的命令,清除之前所有的历史记录,如果有法线翻转的面,则需要选择该面利用法线翻转的命令把该面翻转过来。
(九)UV分配的合理性
在传统网络游戏制作中由于需要节省资源,我们在给模型分UV时需要把UV线尽量的占满UV格,并且该打直的UV线一定要打直处理。
(十)贴图大小的控制
同样由于需要资源的节省,我们在导出贴图的大小时需要有固定大小的限制,通常导出的贴图最大不会大于1024*1024。
二、传统网络游戏角色模型制作的软性要求又有哪些?
由于在美术制作中难免遇到不确定性,所以仁者见仁,智者见智,但都会有一个统一的目标——美观、漂亮、整洁、合理,要想达到这个目标需要满足下列这些条件。
(一)模型结构的比例关系
通常我们在制作角色前都要有大量的人体结构美术基础,例如人体的比例关系,四足动物、昆虫、爬虫类、植物类怪物和由人类和爬虫类结合演变的怪物,四足兽和人类演变的怪物结合体等的形体结构比例关系。
(二)角色的形体曲线
传统网络游戏角色模型都会有正侧主曲线,所以在制作过程中一定要保证主曲线的流畅性、整洁性,并且对模型有凹凸的取舍,可以忽略不做对大结构无影响力凹凸细节。
(三)运动关节部位的布线
我们在制作角色模型时都是由点控制线,线又控制着面的构成,所以拉线是建模的手段之一。所以一定要从角色动作的角度来看模型的布线,有几个特点比较鲜明特别需要注意的关节部位:手肘、肩膀、膝关节、髋关节。
大部分的关节部位都采用一个布线原则就是三线原则。而在三线原则的基础上三条线的距离直接影响关节部位运动的形体变化。所以在遵循基本原则的同时,要根据角色的具体情况,进行不同的处理。合理的关节结构线,应该均匀处于旋转轴心的两旁。同样,不同的旋转轴心位置,最终运动结果也完全不一样。
(四)模型上关于毛发的处理
同样为了节约游戏的资源,我们在处理模型的毛发时通常会用三种方式,
(1)利用面片的叠加方式;(2)实体模型的制作方式;(3)实体模型加面片的结合处理。
责任编辑:彭海多
[关键词]传统网络游戏 三维角色模型 硬性要求 软性要求
[中图分类号]J524 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2015)04-0089-01
一、传统网络游戏角色模型制作硬性要求包括哪些?(可以理解为客户的要求)
软件的系统单位我们在制作三维网络游戏模型时常用到的三维软件是3D MAX,在软件的自定义面板中找到单位设置命令的选项,然后点击系统单位设置命令,把系统单位比例改成米,确定后回到单位设置面板,把公制同样改为米并应用,确定设置。
(一)网格大小的设置(每柵格为1米)
设置网格的大小我们同样在软件的自定义面板中找到栅格和捕捉设置命令,单机主栅格命令,把栅格尺寸中的栅格间距参数改为1.0。
(二)模型的面数
由于传统网络游戏需要把三维模型导到引擎里面,并对机器的配置有所要求,所以在制作三维模型时需要对模型的面数进行控制,可以在3D MAX软件中单击键盘的7键,显示在制作中模型面数的多少,在制作模型的过程中将能够省掉的面尽量省掉,例如场景中所有看不到的面,或者结构不明显的也不需要制作出来,大多靠贴图去表现模型的细节结构和质感。
(三)模型面的平整度
模型上每一个四边面都是由两个三角面组成的,四边面上如有较大的转折但又需要这样转折,则中间的虚线要变实线,否则要保持四边面相对平整.
(四)模型上的瑕疵
做完模型后一定要再次检查模型上有无多余无用的点(俗称孤立的点),有无双面,五边面(传统网络游戏模型坚决杜绝在模型上有大于4边的面,如果有则把该面改成4边或3边面),有无开放的边(把该焊接在一起但没焊接在一起的点或边都焊接到一起)。
(五)模型旋转节律的完整性
在制作传统网络游戏三维模型时,特别的三维角色模型,一些人体的特征结构都是非常重要的,在制作时一定要保证这些结构的外形不能丢失。
(六)模型光滑组的设置
为了让最终模型表面的光滑度一致,我们需要把模型所有的面选定上给予一个统一的光滑组,如果出现转折处黑面的效果,我们可以把转折处的两边的面分别给予不同的光滑组。
(七)模型的坐标归零
在网络游戏中,我们要使角色和场景始终处于站立在地面上,所以通常在做完模型后要把所有模型的坐标都统一归到视图的中心点(零点)。
(八)模型重置变换的应用
在制作模型后会留下很多的历史记录,其中途程序由于多次的运算会导致模型的面法线反了,并在视图中没有显示出来,所以在我们做完模型后需要给予重置变换的命令,清除之前所有的历史记录,如果有法线翻转的面,则需要选择该面利用法线翻转的命令把该面翻转过来。
(九)UV分配的合理性
在传统网络游戏制作中由于需要节省资源,我们在给模型分UV时需要把UV线尽量的占满UV格,并且该打直的UV线一定要打直处理。
(十)贴图大小的控制
同样由于需要资源的节省,我们在导出贴图的大小时需要有固定大小的限制,通常导出的贴图最大不会大于1024*1024。
二、传统网络游戏角色模型制作的软性要求又有哪些?
由于在美术制作中难免遇到不确定性,所以仁者见仁,智者见智,但都会有一个统一的目标——美观、漂亮、整洁、合理,要想达到这个目标需要满足下列这些条件。
(一)模型结构的比例关系
通常我们在制作角色前都要有大量的人体结构美术基础,例如人体的比例关系,四足动物、昆虫、爬虫类、植物类怪物和由人类和爬虫类结合演变的怪物,四足兽和人类演变的怪物结合体等的形体结构比例关系。
(二)角色的形体曲线
传统网络游戏角色模型都会有正侧主曲线,所以在制作过程中一定要保证主曲线的流畅性、整洁性,并且对模型有凹凸的取舍,可以忽略不做对大结构无影响力凹凸细节。
(三)运动关节部位的布线
我们在制作角色模型时都是由点控制线,线又控制着面的构成,所以拉线是建模的手段之一。所以一定要从角色动作的角度来看模型的布线,有几个特点比较鲜明特别需要注意的关节部位:手肘、肩膀、膝关节、髋关节。
大部分的关节部位都采用一个布线原则就是三线原则。而在三线原则的基础上三条线的距离直接影响关节部位运动的形体变化。所以在遵循基本原则的同时,要根据角色的具体情况,进行不同的处理。合理的关节结构线,应该均匀处于旋转轴心的两旁。同样,不同的旋转轴心位置,最终运动结果也完全不一样。
(四)模型上关于毛发的处理
同样为了节约游戏的资源,我们在处理模型的毛发时通常会用三种方式,
(1)利用面片的叠加方式;(2)实体模型的制作方式;(3)实体模型加面片的结合处理。
责任编辑:彭海多