橡皮筋机制走向极端的DOTA2

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  潜移默化的改变
  冰蛙是DOTA的代言人,作为一个杰出的游戏设计者,他把一个作者繁多理念混乱的一张War3 RPG图发展成了一张极为成功且休闲竞技两全的独立游戏。他也是DOTA圈内最大的谜:冰蛙到底是谁?Bruno吗?一个普通的中国绅士?还是隔壁少妇呢?
  然而与我们玩家和观众关系更密切的问题是,你怎么知道冰蛙还是DOTA版本更新的负责人?没准他已经被炒了,没准他已经在事故中去世了,像《1984》里的老大哥一样被当作一个象征。没准冰蛙已经丧失了对DOTA的控制权,现在的DOTA更新都是由一个小组拍板做决定的?
  那么有人就要问了,“拿这种阴谋论带节奏,你是不是智障?”我这么说当然是有原因的,因为DOTA在变化。DOTA一直在按着一条暗线进行潜移默化的发展,然而在最近一年半的时间里,冰娃悄悄地改变了这条沿用了9年的暗线。新的方向是很清楚明白的:DOTA正在慢慢的从一个格外复杂的游戏往英雄联盟甚至风暴英雄的方向转变成一个简单的英雄互搂的游戏。游戏相比过去变得越来越僵化,越来越鼓励选手少冒险。这不是世界末日,但是考虑到最近的版本铺设出的暗线,这样的变化不会减速或者停止,除非玩家群体能够更好的意识到这个问题并且有所作为。
  最明显的变化就是想翻盘比想建立优势简单多了。这产生了非常有破环力然而不是很明显的第二和第三级副作用。对于那些2015年之前就开始玩DOTA的玩家而言,现在的翻盘机制(经济劣势的一方击杀优势一方的英雄可以得到更多的金钱)其实是跟我们从前那种胜之不易的印象相左的。现在我们已经走到了一个极端:8分钟杀一个人的经济几乎跟拿掉一座塔一样。
  现在的翻盘机制,是为了应对TI4决赛无解抱团推进滚雪球的问题而产生的,然而这根本毫无必要。之所以推进阵容这么强力,是因为很多强力的推进英雄同时被版本加强。游戏的核心机制毫无问题,基本可以通过塔防和塔的改变解决这些麻烦。另外,讲道理的话,TI4的战术多样性其实比最近的两次TI都高。
  橡皮筋机制的真相:路人
  大多数人都知道橡皮筋机制的存在,但是不知道它到底有多强力:它可以彻底改变我们对DOTA的理解。举个例子:这是6.86版本里Miracle在欧服上的一局路人,人们又被他打爆了。Miracle操刀剑圣在对线期就以9-0-5的数据让全队经济领先8000,然后他单杀了对面落单的巫医,但是被对面四人抓了送了个大人头,结果如何?
  8000哥的数据是10-0,他要想获得他自己这个人头的钱,他得再杀8个人(假设对面的人头都差不多钱)。为什么天梯大腿得跟对面的菜鸡打成8:1才能平衡掉人头钱的差异?确实Miracle因为自己打钱快送的少,最终的总经济还是更多,但是这个论点还是站的住的,大人头死一次太伤了。
  Miracle的队伍很努力地来回来去杀了对面十几次才建立了8000块的团队优势,然而对手仅仅靠杀一个走位过深Miracle,用几秒钟就扳回了四分之一的劣势。
  Miracle毕竟Miracle,在六分钟之后就带领队友打了对手一波1换4,那么这波不算标记钱赚了多少呢?
  那么问题就来了,这还不如刚才Miracle的大人头?刚才Miracle的1换1总共是1943-271=1672块钱,这波1换4才1338块钱,差了334块。
  很明显,现在打DOTA要1换1而不是1换4。
  从经验的角度分析,敌方在游戏前期的1换1团队获得了1201点的净团队经验,因为等级的提高,击杀经验也应该更高,然而在后来的1换4中,Miracle只获得了1688点净团队经验,只比那波1换1多了487点。1换1跟1换4的难度还是有显著差别的,但是奖励却没有这种差别。
  总结下来,在Miracle的10杀里,他的每个人头约等于对方杀他的八分之一,1换1和1换4的经济经验差基本相同。这个时候只要一句话就够了
  致冰蛙:?
  KDA的谎言
  尽管你的战绩并不是游戏的全部,但是它算是一个客观的指示,相对合理的反映了局势的优劣。在DOTA里什么样的战绩算好的呢?15杀3死?大多数人都应该会觉得这个战绩很不错了,杀的多送的少。但这其实屁用没有。除非是22-0这样的碾压,杀人数并不能左右最终的胜利或失利,一切都取决于每次击杀的橡皮筋价值。
  在最近的SL-i联赛上,VG.R决赛3比1战胜NaVi。第三局中,教练的QOP开局0-3简直雪崩,然而中期依然一波15-3反扑成功。因为这样的大腿级表现,他是本场比赛当之无愧的MVP,一个30岁的选手在前期如此雪崩的情况下依然Carry了局势,让所有喷子闭了嘴。然而这场比赛的经济变化却不是很讲道理,NaVi本应该一崩到底,但是他们撑的时间却比他们理应撑的时间长很多,所以我分析了VG.R通过教练的击杀获得的经济和NaVi通过击杀教练获得的经济。
  你的眼睛没有骗你,教练的15-3的中期击杀,击杀比5:1的统治级表现,仅仅给他们带来了微弱的优势。具体分析一下,教练的QOP死一次1500块,要是教练多死一次打成15-4,这个经济就持平了,要是再死一次打成15-5,尽管这样的教练击杀数依然是死亡数的三倍,但经济就净亏1500了。VG.R在中期的经济优势在0到10000块的范围内,这种优势在现在的版本根本算不了什么。最大的问题是,如果教练开局没有这么雪崩,前几个击杀的橡皮筋金钱就没那么多,那这个局势就对VG.R更不利了。
  国服大腿们都懂,击杀除了可以获得金钱并且减少对方的不可靠金钱之外,还可以建立一些隐性优势。英雄被击杀之后,这个队伍就丧失了主动权,比如视野,比如对地图的控制,比如让给对手更大的打钱空间,这些都是隐性优势。更多的击杀可以给你更多这样的隐性优势,这个优势是线性的,只是在你很顺但是被击杀的时候,你的死亡金钱惩罚和时间惩罚会更多更长。   在2015年之前,击杀并不会给你那么多经验和金钱,人头的价值基本都是通过以上的隐性优势决定的。通过击杀,你只能获得有限的奖励,但是敌方会丧失很多的隐性优势,这样你的队伍就能刷更多的钱扩大经济优势。但是现在,在正确的时间击杀正确的英雄可以给你极多的奖励,多到可以让这些隐性优势忽略不计。在打钱效率依然重要的当下,大人头和连杀的经济让打钱的效果和难度不成比例。看到经济表,大家在吹这些选手的打钱效率,然而他们真正应该吹的,却是他们KS的能力,比如苏跳跳宙斯留大KS这样的操作,幽鬼咱俩谁才是大哥呢(苏跳跳宙斯,Fear幽鬼,对面中路火枪,宙斯TP到中路一个C一个G,幽鬼开大,宙斯等到火枪血量够低之后开大K头)?
  当15次击杀的经济基本可以被3次死亡抵消掉,甚至会因为4次死亡变成经济负增长,这个游戏的机制就有一些很严重的问题了
  可悲的是,领先带来的唯一一件事就是他们每个人的人头都值1500到2000块的团队经济。优势积累的越大,一个人头送的就越多。跟以前领先越大,浪的资本越足不同,现在无论你领先几万都是几波就送完。这是违反常理的,但这就是现实。强队们很自然的适应了这种节奏,就像这样
  2015年年初,ppd比别人都明白:永远别去上高,稳着打是最明智的。我们可以很自然地得到一个结论,最好的打法是不去冒险,控制整张地图,刷,刷,刷,刷到对面出来找你打。如果EG大意被抓了一次,他们头一件事就是刷五分钟把经济找回来再说。
  不幸的是,EG这样的打法会让观众睡着。如果其他队想要带球,很好,EG会在基地外面教你做人。如果对手的执行力很强等着EG犯错,那他们就有的等了。EG最不缺的就是耐心,直到EG经济领先30000,人手一把羊刀之前,他们只会等到对手忍受不了这种被圈养的感觉出来送一波之后再上高地。只是这样我们只能“享受”这种中期十分钟一个人头的游戏了。
  在TI5,LGD复制了这种打法,成功干掉了帝国。在20分钟之前这场比赛还能看:3-19,控制全图,赏金标记给LGD带来了15000块钱的经济领先。但是帝国守高能力非常强:猛犸暗牧海民,LGD也不想冒险送掉这场稳赢的局。所以LGD就做了必要的事情:抱团刷野直到经济领先到帝国完全没法接团。粉丝和选手都很不想看到这种局,因为这就是在浪费所有人17分钟的人生,但是这也是最好的打法。这就像在法兰克福特锦赛拿到亚军的秘密一样,选好火猫猛犸蹲在高地,除非他们劣势出去开雾。   领先越大,越不能冒险,这与常规的逻辑正好相反,这样的话你前期打得好又有什么意义呢?当然所有的战术都跟阵容有关,这样的打法并不是什么阵容都能打,但是这种打法极高的效率又让它经常是必须的打法。并不是所有队伍都跟EG和LGD一样这么打,有时他们也没有被翻盘,但是很多队伍因为没有按照EG的套路打付出了高昂的代价。
  这种“野区打钱20分钟”的战术很有效,但这一丁点的观赏性和可玩性都没有。你要想在路人局这么打那祝你好运。你们队总会有人跑出去送,把刷钱的时间浪费掉。当然五人抱团高地麻将比优势时战战兢兢地刷全图简单多了,劣势了送几个人头也无伤大雅,反正也不会送多少钱,反过来可就完全不一样了,无论他们领先多少经济。
  英雄平衡的副作用
  从游戏设计的角度,这种翻盘机制让英雄平衡成了一个噩梦。拿炼金举例,这个英雄设计的时候就是为了创造经济优势的。炼金的贪婪这个技能弥补了他属性的低成长,长攻击前摇和模型巨大的劣势。因为橡皮筋机制的存在,他的优势也被大幅缩减。我有一次玩炼金死一次送了3500块钱的经济,死两次你的经济优势就没了,毕竟炼金的装备成长性并没有其他英雄高。
  结果就是,对于炼金玩家来说,要是对面后期强,经济还比你有含金量,你就根本死不起。毫不意外,6.83之后炼金就是个废物。相比其他成型快的C,炼金就是个移动ATM。虽然其他C也容易刷穷队友,但是他不能像其他C一样为队友创造空间,他就是对手眼里一沓钱。
  冰蛙在6.85版本里的解决方式把炼金变成了适应DOTA节奏的英雄,炼金的金钱Buff被大幅提升(赏金符和补刀成倍的提高收益)。这样炼金关键装的成型时间极大的加快了,20分钟基本就推平了。但这样就造成了两个极端:如果炼金在前期团战的时候死不超过一次,炼金的队伍就会获得极大的经济优势,而且他会比所有人高10000到15000的经济;但如果炼金犯了几个错误,他就会像第六人一样疯狂支付,跟劣势路的兄弟一个经济。考虑到炼金后期比较弱的事实,翻炼金的盘会相对简单。相比一个势均力敌的质量局,有炼金的局基本就是看几个关键时间点上炼金有没有死。
  真正打的时候可能没有说的这么简单,但是DOTA已经越来越接近这个极端了。很自然,冰蛙削弱了炼金的经济收入,因为如果在他出山之前没有死过他就无敌了。但是因为翻盘机制的存在,有炼金的局还是在很大程度上被出那几个关键装的时候炼金死没死所影响。这就是橡皮筋机制扼杀了炼金这个英雄的优势的案例,冰蛙不得不特意极力强化他的打钱能力,让他不至于变成废物,但这也相应的产生了其他难以避免的问题。
  那么现在看看幽鬼,一个截然相反的英雄。幽鬼是一个前期抗压能力等于零的英雄,对线期对面超过一个人就没法玩,但是幽鬼也是后期最强大的英雄。在过去,一个好的幽鬼玩家需要设法在对线期取得优势,或者至少别死太多,然后他的队友需要在中期为幽鬼创造空间。但现在由于橡皮筋机制,幽鬼在对线期肥不肥已经无所谓了。对线期越崩,中期开大收的人头就越大。
  这一点很好的反映在幽鬼现在越来越流行的散失幻影斧出装上。辉耀,作为一直以来幽鬼的质变装,它比以前任何版本都强:它可以降低敌方全队17%的平A伤害,同时还能造成可观的燃烧伤害,极大地加速幽鬼的打钱能力,还能禁对面的跳刀。然并卵,现在的顶级幽鬼玩家都在出散失幻影斧,尽管没有辉耀的话补刀确实很少,但是因为橡皮筋机制,打钱还重要吗?毕竟劣势拿几个人头就抵得上相当多的补刀了。简单来说,现在的幽鬼出装主要是更着重于中期打架拿人头的能力,根本原因就是中期橡皮筋机制带来的收益让其他出装方式黯然无光。
  在职业比赛中比路人局更容易整局比赛五人抱团,MVP跟Fnatic的比赛就是一个很极端的例子。MVP用一个版本强势的阵容打了一个“幽鬼高地麻将”局,Fnatic全球流阵容的容错率就非常低,必须秀对面一脸才能不劣势。这种情况下Fnatic的BP是被MVP完爆的,但是他们还真就秀了MVP一脸。MVP完全没有打钱空间,一分钟就打一波大野,剩下的时间就在高地打麻将。只要他们走出安全区域,他们就死了,Fnatic没杀几个人但是他们控制了整个地图。
  然后Fnatic就犯了一个将好局拱手相让的错误,他们上高了,先知一不小心把自己的拍拍捆了,莱恩的键盘不受控制了,车长老说他已经不知道Fnatic怎么输了。幽鬼用这个机会完美地展示了自己高超的操作技巧:按下R,然后拿了五个人头。好了,Fnatic全图的控制和前期的12000块经济优势全没了,然后主动权也没了,然后肉山盾没了,然后这局就白送了,只用了10秒钟的功夫。
  你可能说:“他们犯错了就应该被制裁啊?”当然,但是犯一次错误不应该盖过整盘比赛的优秀发挥。DOTA最吸引人的一点,不像星际2,是受益于极高的复杂度,有很多机会可以创造优势。一个小错误不应该抹杀你所有的努力,除非你的名字是KyXy。另外,MVP什么有灵性的事情都没有做,他们只是简单的等着对面来高地。这样的打法永远不应该被奖励,想翻盘,去自己拼出来。
  更糟糕的是:在这次灾难性的上高之后,Fnatic紧接着赢了一波1换4的团,本来应该改变局势的团战却没能给他们带来决定性的优势。
  只是因为先知点错了,幽鬼免费拿了把夜叉和一大片发育空间,之后又拿了两个人头加很多补刀,然后就在下一波团之前拿到了幻影斧。尽管Fnatic又赢了一波团,MVP原来贫穷的辅助还是比Fnatic的肥,然而他们除了在基地边上蹲着不出去送人头之外什么都没做。金钱曲线垂直下坠之后MVP偷来了一场胜利。
  我们失去了什么?
  玩家社区里的很多人总是要维持现状,无论现状是什么样的。“6.84的炸弹人完全没问题,只是所有人都蠢到不知道怎么打有炸弹人的局而已”这类的言论层出不穷。这些人从来不考虑的是,为了达到现在的样子,总要有一些东西被放弃掉。看着6.86版本,忘记过去的样子或者会想起另一个扭曲的版本是很简单的,但是我们从6.83开始失去的东西你们可能已经忘了。   在2013年的经典战役A队对阵DK的比赛中,A队前期通过1级肉山建立了优势,对线打爆DK而且给了对手无限的压力。跟现在这种没有巨大优势就上高等于找死这种现象不同的是,A队反复冲击DK的万里长城,不断地施加压力。DK守得很完美,A队有时候确实也死人,但是这并没有让他们丧失全部的优势,所以他们冒的风险是值得的。
  在另一方面,DK并没有龟缩在基地偶尔五个人抱团打波野,他们反而选择了反复开雾抢节奏,甚至多次用前中期的买活去打肉山团。这种战术现在已经没法用了,唯一要买活的时候就是守高地。在DAC上蓝猫一姐火枪近乎无敌的买活威力让买活被狠狠地砍了一刀,现在已经不能当作中期战术用了。但如果橡皮筋机制没有实装或者只有现在的部分效果的话,买活战术就是完全不经济的了,砍买活也就完全没有必要了。
  尽管DK几乎用遍了所有的战术,他们标志性的BP依然是趋向于选择分散带线,控制全图的英雄,同时要有先手能力,可以打小规模团战。比如对阵iG的比赛,DK做到了现在完全不可能做到的事情:他们在赢了一支一流强队的同时,一场团战都没输过。DK五个人在五个不同的地方刷,躲过了大多数Gank,然后迅速的两三个人抱团打赢小规模团战。有的时候DK会在隔着十万八千里的地方同时击杀两三个敌方英雄,而就在15秒之前,他们五个人还在刷。
  不过有的时候DK还是有点儿过于激进或者太分散了,导致有人被抓的时候队友都在天边不给力。讲道理,这避免不了,DK的战术仰仗于他们能够预测到对方的每一步行动,在人散的时候不被抓,一直带线,在对面分开刷的时候总能有足够的人手去抓人。如果这支全DOTA历史上技术最好的队伍都不能躲不过一些Gank的话,那也不会有什么其他人能躲过这些Gank了。
  在那个时候,DK偶尔死几个人或是输一波团并不会伤筋动骨,因为整体上他们是全图发育,抓人比被抓的情况要多的多,并且极大程度地压制了对面的打钱空间。DOTA完美的设计让他们能够玩的起这种看起来赏心悦目的高风险高回报打法。但是如果现在有人想这么打,即使是水平跟老DK一样都会输得很惨。因为在DK的打法中,一两个人带线带的很深经常导致无法避免的被抓或者换命。任何队伍现在这么打会很快抓到人打到钱建立巨大优势,然后每次一换一或者被抓就送大几千的经济,就像这篇文章之前举的例子一样。
  在2015年之前,如果你为了五人抱团而放弃了对地图的控制,几分钟你就会发现经济落后好几千,因为那时的钱大多是伐木打出来的。另外你就算团战打得好,赢了一两波团,这经济还是扳不回来。DOTA里死亡掉钱本身就是一种隐性的橡皮筋机制,这完全没问题,因为这点儿钱跟现在的大人头相比实在是少太多了。所以战队都被逼着去抢节奏,抢着控制地图,要不然就等输,这样才会有精彩的小规模团战和整个地图都在打的效果。
  DOTA需要改变
  让我们回顾一下,把所有证据做个汇总。第一,现在的人头金钱经验公式在相对经济有差距或连杀过多的情况下过于离谱,让同样一个人头可以有十倍以上的直接价值差距。如果仅此而已的话,这其实还没那么致命。
  这个问题在冰蛙不断地砍其他收入来源的情况下逐渐恶化了。远古野被削弱了,野区也狠狠挨了一刀,现在线上的小兵的钱也减少了,更别说塔钱了。所以不但是人头的隐性优势大量消失,劣势局击杀英雄的收入还极度膨胀了起来。这就让优势局的玩家需要更长时间才能刷的比对面多,然而如果团战没打过或者对面运气好开雾抓到了大哥,只要几秒钟,很大一部分优势就荡然无存。这同样说明了对于劣势方龟缩抱团的惩罚完全不够。即使他们放弃了整个地图,只刷上了高地的线,他们也不会落后太多,而且他们还能通过抓落单或者守高地立刻把经济劣势扳回来。
  就像LGD和A队这个例子展现出来的一样,这种现象在DOTA比赛中也屡见不鲜,劣势队不再需要像三年前的LGD一样通过精妙的战术争取翻盘,他们只需要摆好大巴等着对面犯错,就像MVP与Fnatic一样,或者高地麻将等着对面来高地,守下来一波带走,就像SL-i联赛上的LGD一样。这些失误即使是在最高水平的比赛中也会发生,一次失误就可以左右整场比赛,因为它权重太大了。这种系统对于强者的惩罚同样高于弱者,就像Miracle和教练的比赛所展现的那样。为什么DOTA需要这种系统专打冒头的鸟呢?
  如果这就是你希望看到的DOTA,那你大可以坐视不理,但如果你觉得没有这种翻盘机制的DOTA才是你想要的,那你就应该做点除了碎碎念之外的事情。在6.83版本的时候有很多反对这种机制的声音,但是之后的版本只改动了一点点,有的甚至变本加厉了。这些改动在我眼里是完全不足的,DOTA需要更多更深层的改变。
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