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摘 要: 计算机为学生提供了许多创新平台,学生可以利用各种信息软件创造出自己喜欢的事物。作为计算机教师,应把握好计算机教学的本质,转变传统灌输式的教学理念,在以培养学生创新能力为目标的指引下,明确课堂教学的原则,科学设计课堂教学内容,充分挖掘计算机课程的价值,为学生的创新提供更多的平台。
关键词: 小学生;计算机;创造能力;教学
小学计算机作为基础教育科目,在历年来新课标中都明确指出,计算机教学是培养学生信息素养的科目,而创新则是信息素养的重要组成。小学阶段学生正处于最为活跃的时期,这个时期学生正在向独立思考的方向发展,因而这阶段是培养学生创新意识的关键时期。计算机中百变的程序软件,给学生创造了无限想象和实践的空间,作为计算机教师,应把握好教材对教学的重要帮助,将培养创新意识作为授课的重要目标。
一、 转变教学理念,营造创新氛围
传统的授课模式中,教师为了在指定时间内完成所有教学工作,经常利用大篇幅的时间来讲解课本素材,很少考虑到学生是否消化吸收了这些内容,这种灌输式的教学方法也让很多学生失去了主动思考的动力,在面对新问题的时候经常怠于思考,而是静静等待教师的答案。在以培养学生创造力为目标的计算机课堂中,教师应改变这种教学观念,应当认识到计算机教学不仅是将知识传递给学生,更重要的是让学生学会运用这些知识,对知识的本质有足够深刻的了解。因而在课堂教学中,教师需要留出足够的时间给学生质疑,由他们提出自己心中的疑惑,全班学生和教师一起和该同学探索问题的解题思路,突破传统授课模式的弊端。
小学阶段学习的Scratch软件则是一款程序设计软件,这款软件没有固定的编程模式,与传统意义上的编程有很大不同,这款软件强调使用者与软件之间的互动,对学生创造能力也提出了更高要求。在该款软件学习的时候,教师也可以给学生留出更多的探索空间。比如在刚接觸Scratch软件的时候,教师不要急于向学生介绍软件每个区域的功能、使用方法,而是可以让学生自己点击思考和探索,看看舞台、编辑区、指令区都有哪些作用,如何在这些区域内进行操作。学生在探索中会发现很多的问题,比如为什么两个指令之间会产生白色?如果指令错误了,如何修改?等等。在学生提出这些问题的时候,教师可以个别教学,而后在总结学生探索成果的时候统一总结,这样学生对知识点的记忆会更加深刻。
二、 明确创新原则,指导课堂活动
基于scratch软件培养学生创造能力的课堂设计原则,应满足以下两点:(1)弱化代码思想。Scratch软件不同于传统意义上的编程软件,其培养的是学生计算机的思维。前几年小学计算机课堂经常会采用编程教学的方法来培养学生的创新能力,很多学生都被编程所难倒,对计算机丧失了兴趣。而Scratch软件不需要学生会编程,而是更加倾向于培养学生解决问题的能力,因而教师也需要将教学目标调整于此。(2)教学与生活联系。课程内容设计如果脱离了学生实际生活,则会让学生感到困惑,不知道学习软件的目的,也无法将自己所学运用到生活之中。在课堂中多选择一些生活中的案例和情境,给学生更多的教学体验,能够培养学生的兴趣,让学生更有创造的动力。
比如在《小猫画图形》的课程设计中,教师没有为学生设计很难的编程目标,而是将课堂教学目标设计为:(1)有哪两种方法可以改变角色的朝向;(2)用拖动的方式来调整角色位置;(3)在抬笔和落笔之间灵活切换;(4)测试脚本在这些教学目标中,需要考验学生计算机技术的内容很少,更多地是学生自由发挥的机会。比如软件为学生提供了神奇的画笔,它可以画出不同粗细程度、不同笔型的线条,学生可以根据自己设计的图画选择这些画笔。在画图的过程中,学生可以用上许多上节课已经学习过的指令,而还有的指令学生没有学过,此时教师可以引导学生思考还需要哪些指令,最后学生提出还需要学习转向的指令。而该指令的学习并不需要学生学会编写一长串的代码。
通过本案例可以看出,教师在本节课的教学中抛弃了传统的“编程”思想,转而让学生自由发挥设计心中的图案,很多命令组合的方式也进行了简化。学生在体验绘画的时候,会发现不同的指令组合,小猫做出的动作也不同,因而他们根据心中所想的动作,不断调整指令的排列顺序,最后呈现出心目中最完美的动画。
三、 科学设计活动,充实课堂内容
以培养学生创造能力为目的的计算机课堂教学压力明显降低了,教师不用过分关注学生的计算机成绩,而是以学生创造力提升为课堂质量的评价依据。这样的课堂提倡学生“玩中学”,将课堂教学可以分为三个不同阶段:第一阶段主要是激发学生对计算机思维培养的兴趣,让他们逐渐熟悉计算机软件;第二阶段是为学生提供动手实践的机会,提升学生的实践水平;第三阶段是让学生在学习中不断提高创造的意识,提升创新能力。这三个阶段是个不断递进的过程,可以是在同一个课堂中体现,也可以是分阶段逐步培养。
比如在刚接触Scratch软件的时候,学生对该软件不了解,因而也没有太大的兴趣。此时教师为学生展现了各种机器人的视频,并且提出了这样的问题:“大家在生活中都见过机器人吗?大家知道如何设计动作指令,让它们按照你们的命令行动呢?大家想动手制作属于自己的机器人吗?”在这三个问题抛出之后,同学们立刻沸腾了起来,大家纷纷都举手表示希望尝试,瞬间对Scratch提起了兴趣。
兴趣是学生最好的老师。当学生对Scratch产生了浓厚兴趣之后,他们在课堂中则更加集中注意力,在学习软件使用方式时也更加卖力,同时在实践中会蹦出各种各样思维的火花,这正是创新课堂所需要的。
四、 结束语
21世纪的中国需要的不仅仅是高技术的人才,更需要的是具备较高创新能力和思维的人才。小学计算机课程中的各种软件,为学生的创新提供了无限可能。教师应转变传统的授课思想,将创造力培养作为课堂教学的核心,挖掘这些教学软件对创新能力的价值,以正确的方法引导学生自主探索,积极寻找解决问题的办法。
参考文献:
[1]朱玺.探索中职计算机教学中学生创新能力的培养[J].中国科教创新导刊,2013(20).
[2]王中奇.初中计算机教学中学生创新能力的培养浅析[J].新课程导学,2013(26).
[3]徐同霞.想说爱你也容易——浅谈计算机教学中实践能力与创新能力的培养[J].中国信息技术教育,2010(6).
作者简介:
黄春金,福建省龙岩市,福建省龙岩市上杭县教师进修学校附属小学。
关键词: 小学生;计算机;创造能力;教学
小学计算机作为基础教育科目,在历年来新课标中都明确指出,计算机教学是培养学生信息素养的科目,而创新则是信息素养的重要组成。小学阶段学生正处于最为活跃的时期,这个时期学生正在向独立思考的方向发展,因而这阶段是培养学生创新意识的关键时期。计算机中百变的程序软件,给学生创造了无限想象和实践的空间,作为计算机教师,应把握好教材对教学的重要帮助,将培养创新意识作为授课的重要目标。
一、 转变教学理念,营造创新氛围
传统的授课模式中,教师为了在指定时间内完成所有教学工作,经常利用大篇幅的时间来讲解课本素材,很少考虑到学生是否消化吸收了这些内容,这种灌输式的教学方法也让很多学生失去了主动思考的动力,在面对新问题的时候经常怠于思考,而是静静等待教师的答案。在以培养学生创造力为目标的计算机课堂中,教师应改变这种教学观念,应当认识到计算机教学不仅是将知识传递给学生,更重要的是让学生学会运用这些知识,对知识的本质有足够深刻的了解。因而在课堂教学中,教师需要留出足够的时间给学生质疑,由他们提出自己心中的疑惑,全班学生和教师一起和该同学探索问题的解题思路,突破传统授课模式的弊端。
小学阶段学习的Scratch软件则是一款程序设计软件,这款软件没有固定的编程模式,与传统意义上的编程有很大不同,这款软件强调使用者与软件之间的互动,对学生创造能力也提出了更高要求。在该款软件学习的时候,教师也可以给学生留出更多的探索空间。比如在刚接觸Scratch软件的时候,教师不要急于向学生介绍软件每个区域的功能、使用方法,而是可以让学生自己点击思考和探索,看看舞台、编辑区、指令区都有哪些作用,如何在这些区域内进行操作。学生在探索中会发现很多的问题,比如为什么两个指令之间会产生白色?如果指令错误了,如何修改?等等。在学生提出这些问题的时候,教师可以个别教学,而后在总结学生探索成果的时候统一总结,这样学生对知识点的记忆会更加深刻。
二、 明确创新原则,指导课堂活动
基于scratch软件培养学生创造能力的课堂设计原则,应满足以下两点:(1)弱化代码思想。Scratch软件不同于传统意义上的编程软件,其培养的是学生计算机的思维。前几年小学计算机课堂经常会采用编程教学的方法来培养学生的创新能力,很多学生都被编程所难倒,对计算机丧失了兴趣。而Scratch软件不需要学生会编程,而是更加倾向于培养学生解决问题的能力,因而教师也需要将教学目标调整于此。(2)教学与生活联系。课程内容设计如果脱离了学生实际生活,则会让学生感到困惑,不知道学习软件的目的,也无法将自己所学运用到生活之中。在课堂中多选择一些生活中的案例和情境,给学生更多的教学体验,能够培养学生的兴趣,让学生更有创造的动力。
比如在《小猫画图形》的课程设计中,教师没有为学生设计很难的编程目标,而是将课堂教学目标设计为:(1)有哪两种方法可以改变角色的朝向;(2)用拖动的方式来调整角色位置;(3)在抬笔和落笔之间灵活切换;(4)测试脚本在这些教学目标中,需要考验学生计算机技术的内容很少,更多地是学生自由发挥的机会。比如软件为学生提供了神奇的画笔,它可以画出不同粗细程度、不同笔型的线条,学生可以根据自己设计的图画选择这些画笔。在画图的过程中,学生可以用上许多上节课已经学习过的指令,而还有的指令学生没有学过,此时教师可以引导学生思考还需要哪些指令,最后学生提出还需要学习转向的指令。而该指令的学习并不需要学生学会编写一长串的代码。
通过本案例可以看出,教师在本节课的教学中抛弃了传统的“编程”思想,转而让学生自由发挥设计心中的图案,很多命令组合的方式也进行了简化。学生在体验绘画的时候,会发现不同的指令组合,小猫做出的动作也不同,因而他们根据心中所想的动作,不断调整指令的排列顺序,最后呈现出心目中最完美的动画。
三、 科学设计活动,充实课堂内容
以培养学生创造能力为目的的计算机课堂教学压力明显降低了,教师不用过分关注学生的计算机成绩,而是以学生创造力提升为课堂质量的评价依据。这样的课堂提倡学生“玩中学”,将课堂教学可以分为三个不同阶段:第一阶段主要是激发学生对计算机思维培养的兴趣,让他们逐渐熟悉计算机软件;第二阶段是为学生提供动手实践的机会,提升学生的实践水平;第三阶段是让学生在学习中不断提高创造的意识,提升创新能力。这三个阶段是个不断递进的过程,可以是在同一个课堂中体现,也可以是分阶段逐步培养。
比如在刚接触Scratch软件的时候,学生对该软件不了解,因而也没有太大的兴趣。此时教师为学生展现了各种机器人的视频,并且提出了这样的问题:“大家在生活中都见过机器人吗?大家知道如何设计动作指令,让它们按照你们的命令行动呢?大家想动手制作属于自己的机器人吗?”在这三个问题抛出之后,同学们立刻沸腾了起来,大家纷纷都举手表示希望尝试,瞬间对Scratch提起了兴趣。
兴趣是学生最好的老师。当学生对Scratch产生了浓厚兴趣之后,他们在课堂中则更加集中注意力,在学习软件使用方式时也更加卖力,同时在实践中会蹦出各种各样思维的火花,这正是创新课堂所需要的。
四、 结束语
21世纪的中国需要的不仅仅是高技术的人才,更需要的是具备较高创新能力和思维的人才。小学计算机课程中的各种软件,为学生的创新提供了无限可能。教师应转变传统的授课思想,将创造力培养作为课堂教学的核心,挖掘这些教学软件对创新能力的价值,以正确的方法引导学生自主探索,积极寻找解决问题的办法。
参考文献:
[1]朱玺.探索中职计算机教学中学生创新能力的培养[J].中国科教创新导刊,2013(20).
[2]王中奇.初中计算机教学中学生创新能力的培养浅析[J].新课程导学,2013(26).
[3]徐同霞.想说爱你也容易——浅谈计算机教学中实践能力与创新能力的培养[J].中国信息技术教育,2010(6).
作者简介:
黄春金,福建省龙岩市,福建省龙岩市上杭县教师进修学校附属小学。