俄罗斯方块,为何让人如此着迷

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  6月6日这一天,是游戏“俄罗斯方块”的“生日”。作为一款风靡世界的电子游戏,它诞生的动机却近似于一个笑话。
  1984年的这一天,苏联计算机工程师阿列克谢·帕基特诺夫正被自己实验室里那台性能低下的计算机折磨得够呛。为了测试它“到底有多慢”,帕基特诺夫利用空闲时间,花了數小时写了个小“测试程序”,但在亲自上手试了试之后,帕基特诺夫发现这个程序居然异常好玩。于是,他又花了几个小时对该程序稍加修改,把它包装成一款游戏推荐给好友。这个创意几经倒手,最终被卖给了日本游戏公司任天堂,在这家大公司的润色下,最终成为了我们今天所熟知的俄罗斯方块。
  令发明者帕基特诺夫始料未及的是,这个他当年突发奇想搞出来的小玩意儿,居然闹出了那么大的动静。到上世纪90年代初,这款游戏已经风靡全世界,美军士兵在海湾战场上都不忘打一局俄罗斯方块取乐。截至2016年任天堂将该游戏下架时,仅该公司售出的正版“俄罗斯方块”就高达4亿2500万份,成为史上最热卖的游戏。而在美国《时代》周刊2016年的“世纪游戏”评选中,俄罗斯方块更是勇夺最佳游戏的桂冠。
  “如果将游戏视为第九艺术,那么帕基特诺夫无疑是继诗人普希金、作家列夫·托尔斯泰、音乐家柴可夫斯基之后,俄罗斯为世界贡献的又_位‘艺术大师’。”曾有游戏评论者如此评价。当然,这种夸张的描述引来了不少反驳。但这个评价还是有其道理的:从来没有一款游戏能像俄罗斯方块一样,改变了人们对游戏乐趣的理解。
  在俄罗斯方块被发明前,包括设计者在内的大多数人都认为玩游戏的目的是为了获得胜利,至少也是为了获得“打通某关”的成就感。大多数游戏也是基于此理念设计的,它们往往强调要让游戏者通过层层险阻,最后获得胜利“爽—下”。但俄罗斯方块却是一款“一开始就注定要输”的游戏一一玩过该游戏的人都知道,不管你技术多么高超,游戏都将以方块堆到顶“GAME OVER”为结束。既然玩到最后总要输,那玩游戏的乐趣何在呢?研究后发现,俄罗斯方块最大的乐趣,其实来源于消除整行方块时的那种“爽快感”。正因为取消了“最终通关”的大目标,游戏目的被分化成了消除每一行的小目标,游戏者每消除一行就能获得一点爽快感,并激励他继续玩下去。
  正是基于对这种“俄罗斯方块效应”的理解,今天的游戏设计师们在设计游戏时,越来越强调“快节奏”“快反馈”,强调对玩家每达成一个简单的小任务时都能给予奖励,时下风靡世界的各色手游,无疑是这一思路的继承者。手机游戏的一个突出特点,就是不再追求传统游戏的那种宏大叙事或整体通关快感,而是像俄罗斯方块那般,把快感分散在每一个小目标中,让玩家能在尽量短的时间内被游戏所取悦。所以正如批评者所言,今天的很多手游,其实都是复杂化的俄罗斯方块一一整体看上去平淡乏味,但真玩起来却令人上瘾。
  当然,俄罗斯方块对人类的启发不止于此。有人进一步深思,既然“快反馈”能把一个平淡乏味的大目标分解成给人不断带来刺激的小目标,那么能否按这个思路改造工作,让工作也像游戏般令人上瘾?事实上,这种“工作游戏化”的理念,眼下正在欧美兴起,谷歌、微软等知名IT公司眼下都在搞类似的实验。也许在不远的未来,工作、学习以及所有令大多数人提不起劲儿的活动,都能因为这项理念的应用而让你沉迷其中,欲罢不能。
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