GPU细分着色器中的地形无缝自适应细分

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为了进一步提高大规模地形渲染的效率和真实感,提出一种利用GPU细分着色器进行自适应细分的LOD地形算法。传统细分方法在顶点着色器中进行,需要预先计算细分模板且裂缝处理较为复杂,在实时交互过程中地形的细分效率并不高。本算法首先利用固定网格投射的方法得到地形的粗糙采样网格,节省了视锥体裁剪过程,并且减少了裂缝出现的可能性。其次,在细分控制着色器中利用插值点的屏幕投影误差作为误差度量方式,不断逼近误差阈值。在此过程中,采用细分等级测度的平滑插值对误差计算过程进行修正,保证了误差度量的单调性。最后,基于地形三角形
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