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摘 要: 本文从大学生进行网络游戏的需求角度出发,对网络游戏成瘾需求性进行了分析,提出了通过构建大学生网络游戏成瘾干预体系杜绝网络游戏成瘾的具体方法。
关键词: 需求理论 大学生 网络游戏成瘾
随着科学技术的进步,全球信息化的发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的工具。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象为越来越多人所关注。大学生是网络游戏使用高频率者,并且大学生的心理发展不稳定、不成熟,因而成为网络游戏成瘾的高发人群。
“网络成瘾”于1994年由纽约的精神病医师Goldberg[1]提出,即指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。随后匹兹堡大学的教授Kimberly Young通过对网络成瘾症状的研究证实了它与赌博成瘾症状的极为相似性,具备了非物质成瘾行为的六个典型特征:症状显著,耐受性增强,情绪改变,出现退缩症状,存在激烈的心理冲突,反复发作。周倩将国际卫生组织对“成瘾”的定义加以修改后将“网络成瘾”定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用欲望,[2]同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。网络对于网络成瘾者的重要原因就在于它能满足人们心理上的种种需要,尤其是现实生活中无法获得满足的需要。[3]大学生网络游戏成瘾可以这样理解:大学生在玩网络游戏的过程中,对其需求性很强,通过重复使用产生自我满足感,因而花费大量的时间在游戏中,疏远现实社会,并对身心健康产生负面影响。
一、网络游戏对大学生的影响
1.可以滿足大学生的猎奇心理。大学生对于稀奇的物品非常关注,并且能够集中注意力。而网络游戏的画面新奇唯美,对于大学生具有很大的吸引力。同时,网络游戏设定了很多地下城、副本、装备、怪物供玩家去探险,满足了大学生的猎奇心理。
2.可以使大学生获得成功体验。从高中考上大学之后,很多大学生暂时失去了奋斗的目标,也没有了刻苦学习知识的成就感。而在游戏中,大学生通过不断的探索和研究,熟练游戏技巧,通过打败怪物和其他游戏玩家,能够得到别人的尊重,从而产生很强的成就感。
3.可以帮助大学生逃避现实。由于目标的缺失和学习上的压力,大学生很容易把注意力转移到网络游戏上,疏远现实生活。长时间把精力花费在游戏上,学习成绩必然下滑。由于家庭和学校的压力与游戏中的成就感产生很大的反差,大学生更不敢面对现实。
二、网络游戏成瘾需求性分析
马斯洛理论把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。家庭和学校已基本满足大学生的生理和安全需求,所以网络游戏成瘾的需求主要集中在感情、尊重和自我实现三个方面。
1.生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果这些需要得不到满足,人类的生存就成了问题。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动的最强大的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要得到了满足,其他的需要才能成为新的激励因素,而此时,这些已相对满足的需要也就不再成为激励因素了。大学生在校期间主要是父母提供生活费用,对生理需求考虑比较少,并且基本能够得到满足。
2.安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严格的监督等方面的需要。高等学校的各方面安全体系比较完善,学生不用担心自己在校期间财产和自身的安全问题,并且也没有职业病的侵袭和公司体系的监督等问题。可以说大学生安全上的需要基本能够得到满足。
3.感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是友爱的需要,即人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽或保持友谊和忠诚;人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。
(1)友情。游戏中有很多玩家,大家都在一起玩,产生了一定的友情关系,并且会留下联络方式,成为现实中的朋友。还有一些本来就是现实中的朋友,大家有着共同的游戏爱好而一起玩游戏。这样在玩游戏的过程中会产生很强的友爱情感,彼此在游戏中互相关照、互相帮助。
(2)归属。在游戏中,网络游戏讲究团队作战,公会是玩家的“家”、交流最广泛的平台,游戏玩家通过公会来发表言论,把自己当成公会的一员,有些玩家成为公会的管理者,通过不断努力,把公会发展壮大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。
(1)自尊。在游戏中,玩家通过不断的努力练级,或者获得宝物、装备,或者更熟练的操作技巧,来充实自我,实现对自己的肯定。
(2)社会尊重。在整个团队中,每个成员有不同的角色定位,大家通过自己的角色来为整个团队作贡献,得到大家的赞赏、团队的肯定。
5.自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
(1)目标。大学生在读大学之前的主要目标就是考上大学,大学是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大学和现实中的大学有着很大的反差,在进入大学之后,很多大学生迷失了方向。目标的缺失导致了对前途的迷茫,对前途的迷茫是失去上进心的根本原因。而大学生在游戏中,在虚幻的世界中能找到自我,能以自己的方式决定游戏中自己的未来,实现自己的人生价值。
(2)社会贡献。玩家在游戏中能够通过担任不同的角色,通过不断的升级和刻苦钻研游戏技巧,完成角色的本职任务,来对整个团队、公会作出贡献。
(3)自我满足。玩家通过自己的努力实现自己的和团队的目标后,会产生自我满足感和荣誉感,在不断地实现游戏中目标的过程中,产生很大的快乐。
三、网络游戏成瘾干预体系构建
1.明确大学生活目标。鼓励大学生参加丰富的课外生活,培养广泛的兴趣,积极参加各种社会实践,利用其他休闲娱乐的方式转移自己的注意力,与教师、同学建立良好的人际关系,培养自己对所学专业的兴趣,树立自己的人生目标,学会如何适应社会,如何调节自己的情绪,在实际生活中锻炼自己的意志,增强挫折容忍力,使自己形成健康的心理素质和优良的个性品质。
2.组织大学生参加各种校园活动。学校要加强思想政治工作创新,积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动[4]。如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组,等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。
关键词: 需求理论 大学生 网络游戏成瘾
随着科学技术的进步,全球信息化的发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的工具。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象为越来越多人所关注。大学生是网络游戏使用高频率者,并且大学生的心理发展不稳定、不成熟,因而成为网络游戏成瘾的高发人群。
“网络成瘾”于1994年由纽约的精神病医师Goldberg[1]提出,即指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。随后匹兹堡大学的教授Kimberly Young通过对网络成瘾症状的研究证实了它与赌博成瘾症状的极为相似性,具备了非物质成瘾行为的六个典型特征:症状显著,耐受性增强,情绪改变,出现退缩症状,存在激烈的心理冲突,反复发作。周倩将国际卫生组织对“成瘾”的定义加以修改后将“网络成瘾”定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用欲望,[2]同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。网络对于网络成瘾者的重要原因就在于它能满足人们心理上的种种需要,尤其是现实生活中无法获得满足的需要。[3]大学生网络游戏成瘾可以这样理解:大学生在玩网络游戏的过程中,对其需求性很强,通过重复使用产生自我满足感,因而花费大量的时间在游戏中,疏远现实社会,并对身心健康产生负面影响。
一、网络游戏对大学生的影响
1.可以滿足大学生的猎奇心理。大学生对于稀奇的物品非常关注,并且能够集中注意力。而网络游戏的画面新奇唯美,对于大学生具有很大的吸引力。同时,网络游戏设定了很多地下城、副本、装备、怪物供玩家去探险,满足了大学生的猎奇心理。
2.可以使大学生获得成功体验。从高中考上大学之后,很多大学生暂时失去了奋斗的目标,也没有了刻苦学习知识的成就感。而在游戏中,大学生通过不断的探索和研究,熟练游戏技巧,通过打败怪物和其他游戏玩家,能够得到别人的尊重,从而产生很强的成就感。
3.可以帮助大学生逃避现实。由于目标的缺失和学习上的压力,大学生很容易把注意力转移到网络游戏上,疏远现实生活。长时间把精力花费在游戏上,学习成绩必然下滑。由于家庭和学校的压力与游戏中的成就感产生很大的反差,大学生更不敢面对现实。
二、网络游戏成瘾需求性分析
马斯洛理论把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。家庭和学校已基本满足大学生的生理和安全需求,所以网络游戏成瘾的需求主要集中在感情、尊重和自我实现三个方面。
1.生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果这些需要得不到满足,人类的生存就成了问题。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动的最强大的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要得到了满足,其他的需要才能成为新的激励因素,而此时,这些已相对满足的需要也就不再成为激励因素了。大学生在校期间主要是父母提供生活费用,对生理需求考虑比较少,并且基本能够得到满足。
2.安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严格的监督等方面的需要。高等学校的各方面安全体系比较完善,学生不用担心自己在校期间财产和自身的安全问题,并且也没有职业病的侵袭和公司体系的监督等问题。可以说大学生安全上的需要基本能够得到满足。
3.感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是友爱的需要,即人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽或保持友谊和忠诚;人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。
(1)友情。游戏中有很多玩家,大家都在一起玩,产生了一定的友情关系,并且会留下联络方式,成为现实中的朋友。还有一些本来就是现实中的朋友,大家有着共同的游戏爱好而一起玩游戏。这样在玩游戏的过程中会产生很强的友爱情感,彼此在游戏中互相关照、互相帮助。
(2)归属。在游戏中,网络游戏讲究团队作战,公会是玩家的“家”、交流最广泛的平台,游戏玩家通过公会来发表言论,把自己当成公会的一员,有些玩家成为公会的管理者,通过不断努力,把公会发展壮大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。
(1)自尊。在游戏中,玩家通过不断的努力练级,或者获得宝物、装备,或者更熟练的操作技巧,来充实自我,实现对自己的肯定。
(2)社会尊重。在整个团队中,每个成员有不同的角色定位,大家通过自己的角色来为整个团队作贡献,得到大家的赞赏、团队的肯定。
5.自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
(1)目标。大学生在读大学之前的主要目标就是考上大学,大学是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大学和现实中的大学有着很大的反差,在进入大学之后,很多大学生迷失了方向。目标的缺失导致了对前途的迷茫,对前途的迷茫是失去上进心的根本原因。而大学生在游戏中,在虚幻的世界中能找到自我,能以自己的方式决定游戏中自己的未来,实现自己的人生价值。
(2)社会贡献。玩家在游戏中能够通过担任不同的角色,通过不断的升级和刻苦钻研游戏技巧,完成角色的本职任务,来对整个团队、公会作出贡献。
(3)自我满足。玩家通过自己的努力实现自己的和团队的目标后,会产生自我满足感和荣誉感,在不断地实现游戏中目标的过程中,产生很大的快乐。
三、网络游戏成瘾干预体系构建
1.明确大学生活目标。鼓励大学生参加丰富的课外生活,培养广泛的兴趣,积极参加各种社会实践,利用其他休闲娱乐的方式转移自己的注意力,与教师、同学建立良好的人际关系,培养自己对所学专业的兴趣,树立自己的人生目标,学会如何适应社会,如何调节自己的情绪,在实际生活中锻炼自己的意志,增强挫折容忍力,使自己形成健康的心理素质和优良的个性品质。
2.组织大学生参加各种校园活动。学校要加强思想政治工作创新,积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动[4]。如:经常性地开展各种文体活动和智力游戏、讲座、竞赛,长期举办各种兴趣小组,等等;在假期举办各种形式的社会实践活动,鼓励大学生积极参加。组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,吸引学生的注意力,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,从而使得大学生的心理在活动中得到健康的发展。