论文部分内容阅读
LOGO语言曾经是小学计算机课的必修内容。然而随着计算机课大刀阔斧地改为了信息技术课,LOGO也被Word、PPT等内容取代,消失在课堂中。
● LOGO教学重新兴起的原因
最近几年,随着信息技术课开设的年龄段越来越早,计算机的普及度越来越高,信息技术课的内容已经不能满足学生的求知欲,LOGO又被重新请回到教材中来。LOGO还是原来的LOGO,但我们还能用老方法来教原来的LOGO吗?
北京的武健老师曾经在他的文章里说过:现在LOGO语言教学中的三个要点是重新定位、强调探究、促进综合学习。让学生得到真正发展才是最重要的。所以,LOGO语言最大的作用还应是给学生一个探究的平台,使学生可以在这个平台上发挥自己的想象力和创造力,而不是去写一个程序出来。
● 突破LOGO固有的抽象局限
国内现在流行的LOGO语言的版本,大多只是强化了操作的简易度或者是增加了一些所谓的趣味性。笔者一直认为,学生学习程序设计,更多的是学习一种思维方式,而不是仅学习一种语言的结构。体现思维方式最直接的形式就是自然语言描述与流程图的绘画这两方面,使用某种语言把程序实现出来只是程序设计的最后一部分,而这一部分并不是很复杂的事情。
1994年,联合国教科文组织(UNESCO)委托国际信息处理联合会(IFIP),编写了指导世界各国计算机课程设置的文件《中学信息学课程》。其中有一段话是:“这里所指的程序设计非技术性的程序设计,更确切地说应该是把‘你自己做的事情’转变成‘别人能做的事情’。这就要求能详尽地描述完成任务的过程,以便其他的人或其他的设备能准确地重复这一项工作。”
这一段话更加坚定了笔者的想法。当然,并不是说我们的教学只需要教会学生画一个流程图就行了,因为最终还是要让学生的想法可以在计算机中得到实现。然而国内这样的软件并不多见,笔者有机会接触到一套这样的软件,只需要让学生把流程图画出来,系统就可以自动把流程图翻译成语句,并由系统执行,实现学生的想法,这就是Scratch。
● 采用Scratch达成精彩生动的教学
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的一套新的“程序语言”,它的使用对象是8岁以上的学生。利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。
登录http://scratch.mit.edu,就可以免费下载这一个软件进行使用与学习(如图1)。
Scratch是一套自由软件,可以跨平台运行。在设计作品的过程中会运用到数学及算法的概念,对逻辑分析、创意思考、流程控制、问题解决、合作学习等都有帮助。而我们将Scratch定位为“程序语言”,主要原因是Scratch的目的是让计算机能够了解并达成我们所需要完成的工作。
Scratch最大的特色就是它针对8岁以上学生所设计的,是属于“积木组合式”的程序语言。采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。另外,它也是“可视化”的程序语言。就像一般的Windows软件“所见即所得”的功能,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。
Scratch把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、Operation、画笔、变量8大部分,并用颜色来分类,很适合学生的学习。学生只需要根据这8部分的命令积木按照自己的想法拖到脚本窗口,并堆积在一起,那么在右边的浏览窗口就会根据命令来直接运行,而不需要有任何命令的书写(如图2)。
在教学中,我们只需要让学生了解到基本的操作以及程序设计的思想,而学生只需画出一个流程图(如图3),然后根据流程图把命令积木拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行。
对应流程图的程序如图4所示,这样来搭建一个程序积木是非常简单方便的。学生只需要简单地了解这些积木的用途,就可以轻易地搭建起自己的程序。这明显与平时的程序设计要求不一样,平时我们要求学生设计程序,基本上都是要求学生做一个跟教师差不多的程序出来。而在Scratch里,我们只需要告诉学生需要做一个鱼缸,那么学生就可以根据自己的想法做出鱼缸。尽管用一样的做法,但不像LOGO编程那样死板,更容易展示学生的创造力。可以说正是其脱离正统又超越正统的做法,让它成为了一个面向使用对象、为LOGO服务的第三方软件。
当学生完成自己的作品以后,他们不仅可以在课堂内展示自己的作品,还可以利用软件中的分享功能,把自己的作品上传到Scratch网站上跟全世界的学生一起分享。可见,利用Scratch制作作品是一件很有趣的事。原因正是,Scratch不仅是一套软件,更是一个跨国界的平台。这让我想到它像Blog于写作的好处一样,是动画创意与实现的良好工具,对动画教学,甚至对机器人教学也很有益处。这种能够集算法、动画、控制教学为一体的第三方软件,很值得我们实践与探索。
● LOGO教学重新兴起的原因
最近几年,随着信息技术课开设的年龄段越来越早,计算机的普及度越来越高,信息技术课的内容已经不能满足学生的求知欲,LOGO又被重新请回到教材中来。LOGO还是原来的LOGO,但我们还能用老方法来教原来的LOGO吗?
北京的武健老师曾经在他的文章里说过:现在LOGO语言教学中的三个要点是重新定位、强调探究、促进综合学习。让学生得到真正发展才是最重要的。所以,LOGO语言最大的作用还应是给学生一个探究的平台,使学生可以在这个平台上发挥自己的想象力和创造力,而不是去写一个程序出来。
● 突破LOGO固有的抽象局限
国内现在流行的LOGO语言的版本,大多只是强化了操作的简易度或者是增加了一些所谓的趣味性。笔者一直认为,学生学习程序设计,更多的是学习一种思维方式,而不是仅学习一种语言的结构。体现思维方式最直接的形式就是自然语言描述与流程图的绘画这两方面,使用某种语言把程序实现出来只是程序设计的最后一部分,而这一部分并不是很复杂的事情。
1994年,联合国教科文组织(UNESCO)委托国际信息处理联合会(IFIP),编写了指导世界各国计算机课程设置的文件《中学信息学课程》。其中有一段话是:“这里所指的程序设计非技术性的程序设计,更确切地说应该是把‘你自己做的事情’转变成‘别人能做的事情’。这就要求能详尽地描述完成任务的过程,以便其他的人或其他的设备能准确地重复这一项工作。”
这一段话更加坚定了笔者的想法。当然,并不是说我们的教学只需要教会学生画一个流程图就行了,因为最终还是要让学生的想法可以在计算机中得到实现。然而国内这样的软件并不多见,笔者有机会接触到一套这样的软件,只需要让学生把流程图画出来,系统就可以自动把流程图翻译成语句,并由系统执行,实现学生的想法,这就是Scratch。
● 采用Scratch达成精彩生动的教学
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的一套新的“程序语言”,它的使用对象是8岁以上的学生。利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。
登录http://scratch.mit.edu,就可以免费下载这一个软件进行使用与学习(如图1)。
Scratch是一套自由软件,可以跨平台运行。在设计作品的过程中会运用到数学及算法的概念,对逻辑分析、创意思考、流程控制、问题解决、合作学习等都有帮助。而我们将Scratch定位为“程序语言”,主要原因是Scratch的目的是让计算机能够了解并达成我们所需要完成的工作。
Scratch最大的特色就是它针对8岁以上学生所设计的,是属于“积木组合式”的程序语言。采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。另外,它也是“可视化”的程序语言。就像一般的Windows软件“所见即所得”的功能,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。
Scratch把程序命令归为动作、控制、外观、侦测、声音、Operation、画笔、变量8大部分,并用颜色来分类,很适合学生的学习。学生只需要根据这8部分的命令积木按照自己的想法拖到脚本窗口,并堆积在一起,那么在右边的浏览窗口就会根据命令来直接运行,而不需要有任何命令的书写(如图2)。
在教学中,我们只需要让学生了解到基本的操作以及程序设计的思想,而学生只需画出一个流程图(如图3),然后根据流程图把命令积木拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行。
对应流程图的程序如图4所示,这样来搭建一个程序积木是非常简单方便的。学生只需要简单地了解这些积木的用途,就可以轻易地搭建起自己的程序。这明显与平时的程序设计要求不一样,平时我们要求学生设计程序,基本上都是要求学生做一个跟教师差不多的程序出来。而在Scratch里,我们只需要告诉学生需要做一个鱼缸,那么学生就可以根据自己的想法做出鱼缸。尽管用一样的做法,但不像LOGO编程那样死板,更容易展示学生的创造力。可以说正是其脱离正统又超越正统的做法,让它成为了一个面向使用对象、为LOGO服务的第三方软件。
当学生完成自己的作品以后,他们不仅可以在课堂内展示自己的作品,还可以利用软件中的分享功能,把自己的作品上传到Scratch网站上跟全世界的学生一起分享。可见,利用Scratch制作作品是一件很有趣的事。原因正是,Scratch不仅是一套软件,更是一个跨国界的平台。这让我想到它像Blog于写作的好处一样,是动画创意与实现的良好工具,对动画教学,甚至对机器人教学也很有益处。这种能够集算法、动画、控制教学为一体的第三方软件,很值得我们实践与探索。