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在经历端游、页游到手游的热点转换之后,未来,游戏产业的走向将因可穿戴设备的普及而再一次面临改变。人工智能与真实人类、游戏和现实的界限会不会越来越模糊,我们生活的世界会不会成为游戏的一个场景?
游戏产业之风云流转
从端游、页游再到如今的手游,每种游戏形态的兴起都源于天时、地利、人和等多因素的配合。
端游时代起始于本世纪初。彼时,网络还没有进入大部分家庭,网吧遍布于城市的大街小巷,网吧老板迫切地需要工具将客户引入;而伴随第一波互联网泡沫被戳破,网络从业者都在积极摸索盈利之道。端游适时而出,造就了盛大网络陈天桥等不止一个中国首富。
随着用户从网吧转回家庭,端游告别黄金时代。页游兴起的2008年,网络用户群体比网吧时代大大扩张,他们需要更轻型的休闲游戏,打发电脑前的碎片时间;而国家严查SP企业,使得手握大把网络流量的企业需要新的工具将其变现,网页游戏正成为了这样一种有效的工具。
2010年代,智能手机迅速普及之下,手游成为最新的增长点。如今,端游规模占比仍然达60%以上,但下降趋势明显,手游正以不可阻挡之势,占据第二位。
商业模式之变与不变
作为最早将流量转为现金的楷模,网游曾经挽救了各大门户网站的财务报表,而今也是移动互联应用中商业模式最早成熟的业务。游戏的收费模式也几经变革。站在全球范围来看,更是从“西风东渐”转向“东风西渐”,“免费+内购”成为手游时代收费模式的引领者。
网游史上第一代收费模式是计时收费,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费,主要分为计点收费和包月收费两种。
从2004年下半年开始,无门槛的道具收费模式出现,游戏行业全面倒向了免费模式。这一模式因《征途》发展到顶峰,大批人民币玩家的出现,一定程度上破坏了游戏的平衡性,引起业界的批判。巨人试图创新盈利模式,《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取5%的交易手续费。不过这种模式并没有成为主流。
到页游时代,游戏的盈利依然主要来自道具,但随着互联网广告的兴起,内置广告也成为新的盈利点。
在西方,手游兴起之初采用的是下载一次性收费的模式。但在中国,一开始就是“免费下载+内置服务付费”的模式。而今,在西方国家,“免费+APP内付费”的模式也正在迅速成为主流,愿意大笔金钱投入游戏内置服务购买的“鲸鱼玩家”正成为游戏的主要收入来源。
在不同游戏形态下,形成的产业链条各不相同。端游时代,游戏开发商+运营商+各级代理商+网吧,形成主要利益方,盛大作为最早成功的游戏运营商,代理韩国开发商的游戏,首创在网吧销售“游戏点卡”的模式,后来又创新性地开发出基于网吧的E-SALE系统,由网吧业主通过在线申请、银行卡电子转账完成虚拟点卡进货,再为玩家充值,在网络支付还不完备的情况下,取得巨大成功,这可能是最早实践的电子商务中的B2B和B2C。
另一位靠游戏登上2003年福布斯中国首富的丁磊则首创了网络游戏推广员这一崭新的营销模式。网易雇用了一批玩家在网吧玩它的游戏,并引导众多的网吧玩家一同加入,在此基础上一家一家地攻克网吧,也取得巨大成功。
而页游带动的产业链条则更加简单直接,页游产品与平台联运,游戏玩家通过运营平台登陆游戏和充值,由运营平台负责游戏的推广、支付和计费,之后平台与开发商按一定比例进行分成。在这一链条中,流量为王,产品辨识度并不高,产品完全依附于平台的推广。
而手游时代,“IP+平台+发行商+开发商”,产业链分工愈来愈细,利益关系更加繁芜复杂。按照广州菲音信息科技有限公司总裁黄凯的说法,手游具有端游和页游的双重特点,其产品开发成本低、周期短、休闲碎片化,更接近页游,但在运营与推广方式上更类似于端游,讲求多元、跨界。
后手游时代
2008年,游戏记者罗布费伊(Rob Fahey)发布名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”手游时代,这话已得到初步证实。游戏的虚拟边界正在打破,快消品植入游戏做营销,教育类产品设计游戏化,电视节目借鉴游戏关卡,从来不玩网络游戏的人也在社交圈中晒自己的跑酷成绩。
爱立信消费者研究室发布的2014年移动游戏玩家消费行为调查显示,游戏的使用者从小众人群向大众迁移;接近60%的中国城市智能手机上装有游戏应用;35岁以上的女性玩家迅速增长,女性手机游戏玩家的占比43%。
如今,以可穿戴设备为核心的新一轮智能硬件浪潮已经初显,游戏产业的走向或将再一次面临改变。“未来,可能每个人都有个硬币大小的装置,一按眼前就出现一个大屏幕。那时候就没有人玩手机了,但大家更要玩游戏。”从谷歌、苹果等巨头斥巨资收购智能设备公司的豪迈气势看,博雅互动CEO张伟描述的这一未来,并不会太遥远。
育碧软件美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)更是判断:“随着时间的推移,手游将转变为另外一种形态,从而更深度融入到我们的生活当中去,我称这种转变为‘环境游戏’(ambient gaming)。环境游戏将继续模糊人工智能与真实人类之间的界限。游戏和现实的界限正在变得模糊,我们能够把我们生活的这个真实的世界变成游戏。”
这一切听起来有点像天方夜谭,但变革正在发生。
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游戏产业之风云流转
从端游、页游再到如今的手游,每种游戏形态的兴起都源于天时、地利、人和等多因素的配合。
端游时代起始于本世纪初。彼时,网络还没有进入大部分家庭,网吧遍布于城市的大街小巷,网吧老板迫切地需要工具将客户引入;而伴随第一波互联网泡沫被戳破,网络从业者都在积极摸索盈利之道。端游适时而出,造就了盛大网络陈天桥等不止一个中国首富。
随着用户从网吧转回家庭,端游告别黄金时代。页游兴起的2008年,网络用户群体比网吧时代大大扩张,他们需要更轻型的休闲游戏,打发电脑前的碎片时间;而国家严查SP企业,使得手握大把网络流量的企业需要新的工具将其变现,网页游戏正成为了这样一种有效的工具。
2010年代,智能手机迅速普及之下,手游成为最新的增长点。如今,端游规模占比仍然达60%以上,但下降趋势明显,手游正以不可阻挡之势,占据第二位。
商业模式之变与不变
作为最早将流量转为现金的楷模,网游曾经挽救了各大门户网站的财务报表,而今也是移动互联应用中商业模式最早成熟的业务。游戏的收费模式也几经变革。站在全球范围来看,更是从“西风东渐”转向“东风西渐”,“免费+内购”成为手游时代收费模式的引领者。
网游史上第一代收费模式是计时收费,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费,主要分为计点收费和包月收费两种。
从2004年下半年开始,无门槛的道具收费模式出现,游戏行业全面倒向了免费模式。这一模式因《征途》发展到顶峰,大批人民币玩家的出现,一定程度上破坏了游戏的平衡性,引起业界的批判。巨人试图创新盈利模式,《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取5%的交易手续费。不过这种模式并没有成为主流。
到页游时代,游戏的盈利依然主要来自道具,但随着互联网广告的兴起,内置广告也成为新的盈利点。
在西方,手游兴起之初采用的是下载一次性收费的模式。但在中国,一开始就是“免费下载+内置服务付费”的模式。而今,在西方国家,“免费+APP内付费”的模式也正在迅速成为主流,愿意大笔金钱投入游戏内置服务购买的“鲸鱼玩家”正成为游戏的主要收入来源。
在不同游戏形态下,形成的产业链条各不相同。端游时代,游戏开发商+运营商+各级代理商+网吧,形成主要利益方,盛大作为最早成功的游戏运营商,代理韩国开发商的游戏,首创在网吧销售“游戏点卡”的模式,后来又创新性地开发出基于网吧的E-SALE系统,由网吧业主通过在线申请、银行卡电子转账完成虚拟点卡进货,再为玩家充值,在网络支付还不完备的情况下,取得巨大成功,这可能是最早实践的电子商务中的B2B和B2C。
另一位靠游戏登上2003年福布斯中国首富的丁磊则首创了网络游戏推广员这一崭新的营销模式。网易雇用了一批玩家在网吧玩它的游戏,并引导众多的网吧玩家一同加入,在此基础上一家一家地攻克网吧,也取得巨大成功。
而页游带动的产业链条则更加简单直接,页游产品与平台联运,游戏玩家通过运营平台登陆游戏和充值,由运营平台负责游戏的推广、支付和计费,之后平台与开发商按一定比例进行分成。在这一链条中,流量为王,产品辨识度并不高,产品完全依附于平台的推广。
而手游时代,“IP+平台+发行商+开发商”,产业链分工愈来愈细,利益关系更加繁芜复杂。按照广州菲音信息科技有限公司总裁黄凯的说法,手游具有端游和页游的双重特点,其产品开发成本低、周期短、休闲碎片化,更接近页游,但在运营与推广方式上更类似于端游,讲求多元、跨界。
后手游时代
2008年,游戏记者罗布费伊(Rob Fahey)发布名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”手游时代,这话已得到初步证实。游戏的虚拟边界正在打破,快消品植入游戏做营销,教育类产品设计游戏化,电视节目借鉴游戏关卡,从来不玩网络游戏的人也在社交圈中晒自己的跑酷成绩。
爱立信消费者研究室发布的2014年移动游戏玩家消费行为调查显示,游戏的使用者从小众人群向大众迁移;接近60%的中国城市智能手机上装有游戏应用;35岁以上的女性玩家迅速增长,女性手机游戏玩家的占比43%。
如今,以可穿戴设备为核心的新一轮智能硬件浪潮已经初显,游戏产业的走向或将再一次面临改变。“未来,可能每个人都有个硬币大小的装置,一按眼前就出现一个大屏幕。那时候就没有人玩手机了,但大家更要玩游戏。”从谷歌、苹果等巨头斥巨资收购智能设备公司的豪迈气势看,博雅互动CEO张伟描述的这一未来,并不会太遥远。
育碧软件美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)更是判断:“随着时间的推移,手游将转变为另外一种形态,从而更深度融入到我们的生活当中去,我称这种转变为‘环境游戏’(ambient gaming)。环境游戏将继续模糊人工智能与真实人类之间的界限。游戏和现实的界限正在变得模糊,我们能够把我们生活的这个真实的世界变成游戏。”
这一切听起来有点像天方夜谭,但变革正在发生。
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