电子游戏产业进入网络时代

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  日本是世界电子游戏大国。提起超级马力、魂斗罗这些风靡于80年代的传统游戏,现今二十多岁的年轻人,可以称得上耳熟能详、如数家珍。然而在网络无所不在的今天,传统电子游戏不断走下坡路,网络游戏日渐火爆,星际、CS成为玩家们的新宠。随着第五媒体的兴起,利用上网手机玩游戏也在悄然兴起。最近日本千叶县举行的“东京游戏展2003”,充分向人们展示了电子游戏产业发展的新趋势。
  此次游戏博览会的参展公司数量为历年之最,达111家,除日本公司外,还有外国公司。到场人数超过15万人,绝大多数是十几到二十几岁的年轻人,而最引起他们兴趣的就是网络游戏。
  韩国宽带网普及率很高,网络游戏开发战绩不凡,让日本年轻人大开眼界。在韩国游戏产业开发院展台前观众爆满,一边是想在网络游戏中一显身手的人排起长龙,另一边是席地而坐聚精会神听解说的观众,看上去如痴如醉。日本公司也不甘落后,世嘉、光荣等公司都推出了自己的网络游戏。另外,各电子游戏公司也在努力降低技术门槛,试图把用户群从青少年扩大到中老年。
  网络游戏究竟魅力何在?首先,它不受时间、人数的限制,不管何时上网都能和天南地北的人切磋技艺,而且能同时与许多人在游戏中“杀得天昏地暗”。另外,创意别出心裁的各种游戏能使网络游戏玩家们产生新奇的体验,并在高手云集的虚拟世界里“拼”出自己的一席之地。
  网络游戏在日本发展很快。在2002年日本游戏产业出现滑坡、游戏机和游戏软件国内外总销量比前一年减少13.4%的情况下,网络游戏却一枝独秀,产值猛增4倍,达60亿日元。从观众浓厚的兴趣来看,网络游戏产值还将大幅攀升。
  在手机日益普及的今天,各种信息产品都在尽可能地与手机沾边,电子游戏自然也不例外,适用于手机的游戏竞争愈演愈烈。
  在日本电信电话移动通信网络公司的展台前,日本各大游戏公司都榜上有名。据手机游戏的推销人员介绍,日本今年手机游戏新作比去年增加了一倍,随着宽带网的日益普及和手机上网人数的大幅增加,“娱乐无所不在”将成为手机游戏的最大特点。
  日本早已进入老龄化社会,丁克(dink)现象也日益严重,导致“游戏人口”不断减少。另外,由于电子游戏与数字化技术关系日益密切,先进设备不断涌现,令那些不了解新技术的人“望而却步”。为解决这些问题,任天堂公司总裁岩田聪呼吁人们要注意游戏的“博与深”,“博”是要用户入门轻而易举,“深”是让人感到游戏魅力无穷。
  在这次博览会上,索尼公司推出的一种新游戏设备引人注目。该设备在一种家用游戏机上安装一小型照相机,通过镜头让玩游戏者进入显示屏画面,画里画外连成一体。游戏者在画外进行的顶足球、拳击等动作都会在画面里得到相应的体现。与操作遥控器相比,玩法简单,锻炼身体,可谓一举两得。一位老年人在现场玩得满身大汗。事实证明,这一产品有可能成为吸引更多玩家的新式武器。
  由此看来,电子游戏产业正在经历一场网络革命,并伴随第五媒体的兴起,朝网络社会不断迈进。
  
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