足球游戏风云争霸“FIFA”PK实况足球

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  今年3月25日,美国艺电公司(Electronic Arts,以下简称EA)携手中国上海九城公司在浦东展览馆隆重举行了《EA SPORTS FIFA Online 2》的公开测试发布会。4月22日,游戏正式公测,众多玩家欢欣鼓舞。作为一个真正的足球迷和游戏迷,足球游戏是生活中必不可少的。十几年来,无数的玩家不停地在争论FIFA足球游戏(以F简称FIFA)和实况足球游戏(以下简称实况)哪个更值得玩,哪个更真实,其实萝卜青菜各有所爱,“己所不欲,勿施于人”,两款游戏各有千秋,暂且免去口水之争,让我们对这两大游戏进行一次全方位的PK。
  
  一、公司背景:美国艺电(EA)VS日本科乐美株式会社(KONAMI)
  
  先来说说FIFA的制作公司EA,该公司成立于1982年,总部位于美国加利福尼亚州的红木城,主要从事PC游戏、游戏机游戏、在线游戏等的开发、出版以及销售业务。它旗下有四大核心品牌,即EA Sports、EA Games、EA Casual Entertainment以及The Sims。其中The Sims有我们熟悉的老牌游戏《模拟城市》和《模拟人生》,而在EA完成了对著名的西木(WESTWOOD)等公司(经典游戏《红色警戒》的出品方)的收购后,在其品牌EA Games中,就有了诸如《极品飞车》、《荣誉勋章》和《命令与征服》等一系列佳作。FIFA自然属于EA Sports,而在与FIFA同品牌的其他体育游戏中,NBA Live系列无疑是最受中国玩家喜爱的作品。
  相比EA,KONAMI应当算是老前辈了。KONAMI(科乐美)是日本著名的电子游戏软件制作商,于1969年在大阪成立,目前总部设在东京。“KONAMI”的标志可以说是伴随着一代代游戏玩家成长起来的像早期8位机上的经典游戏《魂斗罗》和《沙罗曼蛇》等,都是科乐美公司的杰作。
  
  二、发展历程和技术改进
  
  FIFA和实况自诞生以来,每年都会有新作问世,甚至有时候一年还不止一款作品。下面我们就两者不同时期的几款代表作来尝试着“窥斑见豹”,一起回顾一下它们十几年来走过的不平凡历程。
  
  1993年~1995年
  绝大多数玩家对于1 995年以前的足球游戏记忆还是比较模糊的那个时候PC和PS等游戏主机还没有达到相当程度的普及。在这段时间里,FIFA和实况可以说还没有真正形成自己的模式,广大玩家也没有意识去比较两种不同风格的游戏,甚至还有部分玩家会认为市面上的足球游戏都是一家出的。FIFA起步稍早,1993年圣诞节EA发行了FIFA的第一个版本《FIFA 94》。此后,EA每年都会在欧洲各国联赛开始前发行新版本,逢有世界杯和欧洲杯的年份,还会发行世界杯和欧洲杯的特辑游戏(这似乎也成为了FIFA的一个惯例)。
  虽然超级任天堂游戏机(SFC)上的《Perfect Eleven》与《FightingEleven2》被公认为实况足球的前身,但是直到1995年7月21日KONAMI接连出版了基于PS操作平台的《J联赛:胜利11人》和《世界足球:胜利11人》,实况足球才具有了真正的诞生意义,玩家们也亲切地将上述两版游戏称为“实况1”。与FIFA不同,实况的每一版游戏基本都会有J联赛版,而我们大多数中国玩家所玩到的只是它的世界版。但是“实况1”与《FIFA 94》殊途同归,经验的不足、自身实力以及机能等方面的限制,致使它也未受到玩家的太大关注。不过,在“实况1”中,游戏已经引入了3D建模,使得视觉效果更加真实,同时制作者对游戏的整体感觉也有着高瞻远瞩的战略眼光他们没有像当时的FIFA一样,单纯去追求比赛的快感而忽视了对节奏的控制,起步上的这种差距也直接导致FIFA用了很长一段时间改进才使得情况有所转机。
  
  1996年~1998年
  1996年是电脑游戏在中国开始疯狂普及的一年,从电脑房。的出现到满屋的人一起联机打《红警》和《星际》,8位机和世嘉机渐渐地淡出了玩家的视线。《FIFA 96》对于FIFA来说是一个巨大突破,历经了《FIFA 94》和《FIFA 95》(在游戏中加入俱乐部比赛模式)的摸索,加上当时PC游戏中足球游戏还是一片空白,借着1996年欧洲杯的东风,首次在PC平台上破冰而入的《FIFA 96》取得了空前的成功。即便当时不论是游戏的可玩性还是画面质量都还存在着较大的不足,但在那个年代的技术条件下,有一款能在个人电脑上运行的足球游戏已经很是让人满意了。更具有划时代意义的是,《FIFA 96》支持双人同机游戏,在国内互联网尚未发展起来的年代,约一两个朋友在电脑前坐下来进行对战也是无比畅快之事。
  《FIFA 96》的成功也让EA顺理成章地推出了《FIFA 97》,但游戏品质并未得到太大提升,真正让人眼前一亮的是《FIFA 98:Road To World Cup》,后者精美的图像、带有包括在国际足联注册的所有国家队世界杯预选赛完整赛程和改良后更强的游戏性,都让所有玩家兴奋不已。值得一提的是,著名英伦摇滚乐队Blur为《FIFA 98》(“Road To World Cup”的常规版本)创作了广受球迷喜爱的主题曲《Song 2》,另外一首颇为喜庆的《Tubthumping》(“Road To World Cup”的主题曲)也深八人心。最后,本作品还有一个非常重要的进步,就是在局域网中,已经实现了由不同玩家操作各自的电脑进行联机对战。
  纵然这一年EA的工作已经做得十分出色,但也正是从这一年开始许多玩家开始觉得实况要比FIFA更好玩。虽然还未能在PC上实现游戏的运行,但1998年5月28日《世界足球,胜利11人Ⅲ》的问世还是让众多玩家大呼过瘾,这也是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触实况足球的第一作,俗称“实况3”。这一作除了游戏画面上有了很大进步外,整个游戏在节奏上更加流畅,球员数值也更加细化,让人感觉游戏与现实的距离原来可以这么近。虽然也出现了诸如尼日利亚队“变态速度男”阿莫卡奇,阿根廷队巴蒂斯图塔远射“百发百中”、“卡洛斯打前锋更胜后卫”和“ONE TWO(即二过一)无敌”等种种近似BUG的情况,但不可否认的是本作品的出现,使得众多足球游戏玩家切切实实地感觉实况要比FIFA做得专业。
  
  1999年~2001年
  有了《World Cup 98》的良好铺垫,《FIFA 99》的革新再次让EA在与实况的竞争中赢回一局,该款游戏不论从画面质量、球场气氛、游戏操作性还是可玩性来说,都有了一个质的飞跃。《FIFA 99》追求的是反应速度的迅速,进攻时必须在最短的时间里把球传出,防守时必须用最少的时间作出判断和动作,同时增强了组合键的威力,而几乎每套不同的阵型都有最适合自己的固定传球路线,需要玩家慢慢摸索。不过,接下来的《FIFA 2000》让人失望,因为一些BUG,使得游戏整体失去了平 衡性,直到《FIFA 2001》的推出才使情况得到改善。
  1999年9月2日,《世界足球:胜利11人Ⅳ》(即“实况4”)发售,在丰富球员资料的基础上,还在引擎上进行了一些颠覆。“实况3”那种灵活的控球方式和快速的进攻节奏都下降许多,以致发售之初曾令习惯快节奏的玩家难以适应。但是半年之后,玩家们开始逐渐体会到这一改变的真实性,“实况4”的销售量和影响力也开始巨增。自1 999年开始,中国各地雨后春笋般地冒出了许多PS游戏机店,而里面的玩家大部分玩的是实况足球。在接下来不到两年的时间里,KONAMI又推出了以《世界足球:胜利11人2000》等为代表的一系列游戏,也迎来了主机平台从PS到PS2的转变。在此不得不提的是ML(Master League,大师联赛),在这期间,ML模式正式出现,也标志着实况系列一直以来所没有的个人养成元素出现,游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建梦之队征战比赛的愿望。而2001年3月1 5日发售的《世界足球:胜利11人V》和2001年1 2月13日出版的《世界足球:胜利11人V Final Evolution》则凭借当时次世代主机PS2的强大机能,展现给玩家一种极为强烈的视觉冲击,球员数值也由原来的19分制进化为99分制,这使得球员的能力更为细致,表现也更加真实。
  
  2002年至今
  自《FIFA 2002》和“实况6”开始,两款游戏已经日趋成熟和全面普及,大部分玩家也变得更加理性。《FIFA 2002》增加了球员的跑动路线和受控力量条,首次得到了全部球队的队徽授权。在方向键上,更是引八了弧度这个全新的概念,球员也开始不断地自动跑位,足球的真实性得到了真正意义上的体现。2002年因为有韩日世界杯,因此《World Cup 2002》作为一款单独的游戏发行,而从《FIFA 2003》开始,FIFA落后实况的现状有了很大改善,更易于上手,更便于联机游戏,并且陆续增加了一些欧洲二流联赛和美国大联盟甚至是K联赛等非主流联赛。《FIFA 2008》和《FIFA 2009》更是让玩家惊呼EA在足球游戏制作的技术领域已经反超KONAMI。
  从翻译上来说,从2002年起,KONAMI基本抛弃了“实况”的称呼,开始使用“WE”作为新系列的名称。为了避免混乱,在这里我们暂时还是沿用“实况”的叫法。“实况6”在数据和画质等制作商应尽义务有所提升的情况下,增加了“连线值”这项不为很多玩家所关注的值项,在游戏中强调了真实的足球比赛中团队合作这一至关重要的因素。其他诸如在联赛转会期等小环节上更加细致入微,使玩家越来越能在游戏中体验真实感。2003年,KONAMI正式将实况足球成功移植到PC上,从而有了自己电脑版本的足球游戏,正式开始在PC上与EA争抢玩家。本年度问世的“实况7”(《Pro Evolution Soccer 3》)更是全方位地刻画了一个个栩栩如生的球员和一幕幕逼真的场景,犯规、球员表情、呐喊声等等都让玩家身临其境。在这之后,实况足球不断地增加各种比赛模式
  以满足玩家对除了游戏本身的操作性之外的更高层次和更多方面的要求。
  迄今为止,实况足球已经出到了《Pro Evolution Soccer 2009》(即“实况12”),但对于玩家而言,他们也有了更多的选择比如有的仍然在玩“实况8”,有的仍然在坚持“实况10”。
  
  三、最新对抗、总结和未来展望
  
  自《FIFA 2008》开始,EA卧薪尝胆,开始谋求全面的创新变革,而紧接着的《FIFA 2009》更是有着让人满意的表现。新引擎的使用使得游戏的拟真度有了质的飞跃。但是,《PES 2009》继承了前辈们经久不衰的优良传统,那就是游戏的耐玩性。编辑模式使玩家能够更好地进行DIY,而“一球成名”模式的植入更是满足了许多玩家一直以来的球星梦想。
  总的来说,EA公司已经迎头赶上并超越半个身位,KONAMI还需要在以下几个方面对实况加以改进才对得起无数实况迷的厚爱:
  1.画面质量。《FIFA 2009》逼真的草皮、高质量的3D人物建模、球衣的动态纹理褶皱以及以假乱真的球员肖像都让玩家赞叹无比。虽然有很多实况爱好者和制作小组会不辞辛苦地做出各式各样的补丁,但是制作商的用心才会真正让玩家安心,
  2.游戏画面的引擎。KONAMI始终掌握着最前沿的图像引擎技术,但是在球场等效果越来越多的时候,画面引擎反而没有什么更新,以至于最初的《PES 2008》出现了严重的节奏不稳定现象。对于这一点,我们都相信,以技术著称的KONAMI一定能像EA一样,在画面和帧速之间找到最佳平衡点;
  3.球队授权。FIFA一直最引以为傲的便是球队和球员真实资料的授权,正因为如此,给许多人造成了一种FIFA是国际足联的官方游戏的感觉。其实授权是靠自己去努力争取的。当然,《PES 2009》也取得了令人可喜的成绩,目前已拥有了四年的欧洲冠军联赛授权以及荷甲、法甲和还有其他一些联赛球队的授权,
  4.电脑AI(智能)的表现。电脑AI一直是实况的强项,不喜欢FIFA的玩家也常常嘲笑其生硬的球员动作和表情,但是自《FIFA 2008》始,FIFA的电脑AI开始展现出超越实况的实力,不断变化的套路、跑位,球员在不同情况下传出不一样的球,临场的迅速应变,都让玩家体验到真实比赛的超凡感受。而相比之下,《PES 2009》中才对前作攻防节奏的变化进行了一些调整,加上各种有心人做的补丁,玩家才觉得这款最新的实况不落后于《FIFA 2009》,实际上原作远没有这么出色。
  未来足球游戏的发展趋势,每个玩家都有自己心里的一杆秤在这里我们不妨大胆猜测一下:总的大趋势就是会继续向着全方位“模拟真实”的方向前进,出于游戏性考虑还会增强网络对战的功能,包容更多的玩家在一场比赛中出现,甚至有可能场上22名队员会分别由玩家控制而形成新的“足球游戏战队”;FIFA和实况会慢慢地互相学习和渗透在保持自己风格的前提下于潜移默化间不断进化。随着足球经理游戏的成熟,在FI FA和实况等以比赛操作性为主的游戏发展的同时,足球经理模式也会慢慢融入进来。我们看到,两大足球游戏已经慢慢地将“足球经理”作为一种游戏元素加入进来,但是单从这方面来说要达到现在FM系列游戏资料性和耐玩性的高度,还任重而道远。
  我们愿意相信,FIFA会越来越好,实况会越来越好,足球游戏也会带给球迷和玩家越来越多的惊喜。
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