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摘 要 教育的目标是培养社会需要的全面发展的人才,随着社会的发展和计算机的普及,掌握一定的信息技术能力已经成为学校教育不可或缺的重要内容。作为高中阶段的学生,对计算机的学习充满了较高兴趣,但在传统的信息技术教学课堂中,效率一直不高,就其原因,还是在教学方法上的缺失所致。本文立足于高中信息技术教学实践,从改革教学方法出发,对高中信息技术教学作简单探讨。
关键词 高中 信息技术 课堂教学
中图分类号:G633.67 文献标识码:A
Talking about the Teaching Method of High School Information Technology
HU Xidong
(Jiangsu Wuxi No.3 Senior High School, Wuxi, Jiangsu 214000)
Abstract The goal of education is to nurture the overall development of human resources needs, with the development of society, the proliferation of computers, the ability to master certain information technology has become an indispensable and important content of school education. As a high school student, learning the computer is full of high interest, but in the traditional classroom teaching of information technology, efficiency has been low, on its causes, or due to the lack of teaching methods. This article is based on information technology, high school teaching practice, starting from the innovative teaching methods, proceed to the teaching of high school to make a brief study of information technology.
Key words high school; information technology; classroom teaching
1 任务驱动教学法
1.1 定义及特点
学生在教师的引导下,通过对隐含知识技能的一个或者几个任务的探究,从而达到对知识技能的掌握。在任务驱动教学中,学生不是被动的接受教师所传授的知识,而是通过自我的探究活动,通过对任务的完成来达到学习的目的;当学习目标被逐个分级到任务中,目标得到了简化,学生学习变得更加轻松;且在这个探究的过程中,学生能在教师的引导下去发现问题、提出问题,然后借助教师或同伴的帮助来解决问题,技能得到提升;由于任务驱动教学更多的是将学习的目标隐含在完成任务的过程中,学生的学习兴趣得到激发,学习效率也将得到相应提高。
1.2 实施要点
1.2.1 转变教学模式
教师在信息技术教学中,要转变以往教师主讲,学生听、记录的模式,以小组合作或引导独立探究的模式来进行。高中学生在知识和心理方面都已基本成熟,更多需要的是在学习过程中能学会自主学习,为此,课堂中,教师要通过相关问题或任务来引导学生利用信息技术去解决这些问题,让学生真正成为学习的主体,让课堂成为探究的课堂。如在“输入法”教学中,教师可以利用Word来让学生进行简单的文字录入,然后提出问题“你是用哪种输入法来进行录入的?”学生对自己所用的输入法进行简单分析,教师对学生没有涉及到的输入法补充,然后又以问题“利用键盘我们可以输入英文字母,那么我们能不能利用键来输入汉字呢?”从而过渡到汉字输入简介和编码学习中。
1.2.2 提高学生信息辨别能力
这主要是在学生利用互联网进行网络资料的收集过程中需要注意的。随着互联网的不断发展,网络上的信息纷繁复杂,不良信息也充斥着学生的眼球。为此,在任务型教学中,教师要通过对任务的明确来引导学生进行正确的网络浏览,防止学生受不良信息的侵蚀。一方面我们可以通过一定的网页拦截技术来进行,另一方面则要通过任务的具体化来让学生将注意力集中在对任务的完成上。如在“连接出神奇”的教学中,教师通过指定网址的任务限定,让学生将任务的完成主要精力放在教师指定的网址中,从而防止学生在网络上“乱跑”。当然,这只是治标的办法,教师更多的是要引导学生正确的对待互联网的信息,做到取其精华去其糟粕,为我所用。
1.2.3 教学任务的具体化
由于学生之间存在一定的差距,为此,在任务驱动教学中,教师要根据学生的差距而精心设计具体化的学习任务。任务的设计首要要保证从学生的实际出发,其次要具有可操作性,最后还要具有可考核性和可观察性,以便教师对学生作出指导和评价。
如在“文件和文件夹的基本操作”中,教师布置了以下任务:(1)从网站上选择一篇高中的语文课文,然后复制到Word中;(2)给文件起名;(3)将文件保存在桌面上的新建文件夹“课文”中;(4)从互联网上搜索一幅图片插入文章的题目下;(5)将文件重命名为“课文和图片”。以上任务都是较为简单的个别任务,学生可以通过一个个的任务完成来达到总的学习目标(掌握文件或文件夹的新建、移动、复制、删除、重命名等操作,熟练网络信息的查找与图片的保存、文件夹的共享操作并巩固路径的概念)。
2 游戏教学法
2.1 定义和特点
教师以游戏的形式来组织教学,将学习目标贯彻于游戏活动中,通过游戏来达到活跃课堂气氛,完成学习任务的教学方法。游戏是人类的天性,虽然高中的学生身心都已接近成熟,但对游戏依然偏爱。利用游戏教学法,不但能让学生在不知不觉中获得知识技能,还能让学生获得游戏竞技的满足感,增强学习信心。游戏教学是融合了游戏和教学的新型教学模式,否定了传统教学“刻板”的课堂,转入到“活泼”的模式。
2.2 实施要点
2.2.1 突出学习目标
游戏只是教学的一种手段,也只是学生学习的一种方式,而不能将教学变成单纯的游戏。在游戏教学中,要将学习目标贯彻于整个游戏活动中。如在“画线”的教学中,教师首先将学生分为4个小组,然后给学生一个游戏:利用画线工具来画线,所画的图中必须包含直线、曲线,而且要将各种线段组合成一个简单的图形。学生得到这个任务后,各自开始构思自己小组需要的图形,然后进行画线。在构思这个过程中,学生就会思考选择什么样的图形更好操作;在操作中,学生遇到了问题,小组间会自然的进行讨论,遇到不能解决的问题时再寻求教师的协助。整个教学活动在游戏中轻松的结束,最后通过教师的评比,学生获得了满足。
2.2.2 游戏必须有规则
无规矩不成方圆,在游戏教学中,教师给学生的游戏必须具有一定的规则,而且,规则的制度要符合学生实际和教学内容,突出重难点。不然,学生就成了为了游戏而游戏了,而教师追求的是为了游戏而学习的目标。
如在“计算机硬件组成”的教学中,教师首先制作了一个Flash文件来演示计算机的硬件组成,而且演示过程中让学生记住各个步骤,然后利用废弃计算机来让学生进行拼装。制定规则如下:(1)时间为10分钟,超时一分钟扣一分,缩短一分钟加一分;(2)总分为20分;(3)写成组装步骤,每个步骤能说出构建和操作方法得3分;(4)补充提问每个问题加一分。这个游戏更趋近于操作,学生在一定分数的制约下,从速度上、准确率上进行思考,将理论用于实践;利用提问来激发学生提问的积极性。
2.2.3 游戏要适度
游戏教学的目的只是为了借着游戏的方式来完成学习任务,如果教学过游戏过多,学生容易产生一种依赖性,反而不利于教学任务的完成,且并非所有教学内容都适于用游戏教学来进行,为此,教师教学中要适度的进行。
此外,在高中信息技术教学中,比喻教学法也是常见的教学方法。由于信息技术对学生而言是新兴的产物,在理解上自然有一定困难,教师通过一定的比喻来对计算机的专业术语进行解释,促进学生的理解。如压缩文件可以比喻为捆扎起来的东西。情境教学法能让学生在情境中去领会所学知识,如回收站学习用Flash展示“丢垃圾”和“回收”的过程来说明“什么是回收站”和“还原”。
教学是千变万化的,因为学生是富有创造性的活生生的主体,具有主观能动性。教学方法的采用要根据学生的实际、教学目标和内容来进行,在教学后,要及时对学生进行评价,让学生获得学习的满足感;教学方法的采用通常以一种方法为主,其他方法配合进行,而非单一的方法使用。
总之,高中阶段的信息技术教学要立足于学生发展,以全新的教学模式,科学而合理的教学方法来进行,让学生在轻松的课堂中获得更多、更全的知识和技能。
参考文献
[1] 郭涛.提高高中信息技术课堂教学质量的方法探讨[J].中小学教育,2011(12).
[2] 王波.高中信息技术课教学方法初探[J].新科教,2009(3).
[3] 赵爱颖.新课改下高中信息技术课堂教学初探[J].试题与研究:教学论坛,2009(19).
关键词 高中 信息技术 课堂教学
中图分类号:G633.67 文献标识码:A
Talking about the Teaching Method of High School Information Technology
HU Xidong
(Jiangsu Wuxi No.3 Senior High School, Wuxi, Jiangsu 214000)
Abstract The goal of education is to nurture the overall development of human resources needs, with the development of society, the proliferation of computers, the ability to master certain information technology has become an indispensable and important content of school education. As a high school student, learning the computer is full of high interest, but in the traditional classroom teaching of information technology, efficiency has been low, on its causes, or due to the lack of teaching methods. This article is based on information technology, high school teaching practice, starting from the innovative teaching methods, proceed to the teaching of high school to make a brief study of information technology.
Key words high school; information technology; classroom teaching
1 任务驱动教学法
1.1 定义及特点
学生在教师的引导下,通过对隐含知识技能的一个或者几个任务的探究,从而达到对知识技能的掌握。在任务驱动教学中,学生不是被动的接受教师所传授的知识,而是通过自我的探究活动,通过对任务的完成来达到学习的目的;当学习目标被逐个分级到任务中,目标得到了简化,学生学习变得更加轻松;且在这个探究的过程中,学生能在教师的引导下去发现问题、提出问题,然后借助教师或同伴的帮助来解决问题,技能得到提升;由于任务驱动教学更多的是将学习的目标隐含在完成任务的过程中,学生的学习兴趣得到激发,学习效率也将得到相应提高。
1.2 实施要点
1.2.1 转变教学模式
教师在信息技术教学中,要转变以往教师主讲,学生听、记录的模式,以小组合作或引导独立探究的模式来进行。高中学生在知识和心理方面都已基本成熟,更多需要的是在学习过程中能学会自主学习,为此,课堂中,教师要通过相关问题或任务来引导学生利用信息技术去解决这些问题,让学生真正成为学习的主体,让课堂成为探究的课堂。如在“输入法”教学中,教师可以利用Word来让学生进行简单的文字录入,然后提出问题“你是用哪种输入法来进行录入的?”学生对自己所用的输入法进行简单分析,教师对学生没有涉及到的输入法补充,然后又以问题“利用键盘我们可以输入英文字母,那么我们能不能利用键来输入汉字呢?”从而过渡到汉字输入简介和编码学习中。
1.2.2 提高学生信息辨别能力
这主要是在学生利用互联网进行网络资料的收集过程中需要注意的。随着互联网的不断发展,网络上的信息纷繁复杂,不良信息也充斥着学生的眼球。为此,在任务型教学中,教师要通过对任务的明确来引导学生进行正确的网络浏览,防止学生受不良信息的侵蚀。一方面我们可以通过一定的网页拦截技术来进行,另一方面则要通过任务的具体化来让学生将注意力集中在对任务的完成上。如在“连接出神奇”的教学中,教师通过指定网址的任务限定,让学生将任务的完成主要精力放在教师指定的网址中,从而防止学生在网络上“乱跑”。当然,这只是治标的办法,教师更多的是要引导学生正确的对待互联网的信息,做到取其精华去其糟粕,为我所用。
1.2.3 教学任务的具体化
由于学生之间存在一定的差距,为此,在任务驱动教学中,教师要根据学生的差距而精心设计具体化的学习任务。任务的设计首要要保证从学生的实际出发,其次要具有可操作性,最后还要具有可考核性和可观察性,以便教师对学生作出指导和评价。
如在“文件和文件夹的基本操作”中,教师布置了以下任务:(1)从网站上选择一篇高中的语文课文,然后复制到Word中;(2)给文件起名;(3)将文件保存在桌面上的新建文件夹“课文”中;(4)从互联网上搜索一幅图片插入文章的题目下;(5)将文件重命名为“课文和图片”。以上任务都是较为简单的个别任务,学生可以通过一个个的任务完成来达到总的学习目标(掌握文件或文件夹的新建、移动、复制、删除、重命名等操作,熟练网络信息的查找与图片的保存、文件夹的共享操作并巩固路径的概念)。
2 游戏教学法
2.1 定义和特点
教师以游戏的形式来组织教学,将学习目标贯彻于游戏活动中,通过游戏来达到活跃课堂气氛,完成学习任务的教学方法。游戏是人类的天性,虽然高中的学生身心都已接近成熟,但对游戏依然偏爱。利用游戏教学法,不但能让学生在不知不觉中获得知识技能,还能让学生获得游戏竞技的满足感,增强学习信心。游戏教学是融合了游戏和教学的新型教学模式,否定了传统教学“刻板”的课堂,转入到“活泼”的模式。
2.2 实施要点
2.2.1 突出学习目标
游戏只是教学的一种手段,也只是学生学习的一种方式,而不能将教学变成单纯的游戏。在游戏教学中,要将学习目标贯彻于整个游戏活动中。如在“画线”的教学中,教师首先将学生分为4个小组,然后给学生一个游戏:利用画线工具来画线,所画的图中必须包含直线、曲线,而且要将各种线段组合成一个简单的图形。学生得到这个任务后,各自开始构思自己小组需要的图形,然后进行画线。在构思这个过程中,学生就会思考选择什么样的图形更好操作;在操作中,学生遇到了问题,小组间会自然的进行讨论,遇到不能解决的问题时再寻求教师的协助。整个教学活动在游戏中轻松的结束,最后通过教师的评比,学生获得了满足。
2.2.2 游戏必须有规则
无规矩不成方圆,在游戏教学中,教师给学生的游戏必须具有一定的规则,而且,规则的制度要符合学生实际和教学内容,突出重难点。不然,学生就成了为了游戏而游戏了,而教师追求的是为了游戏而学习的目标。
如在“计算机硬件组成”的教学中,教师首先制作了一个Flash文件来演示计算机的硬件组成,而且演示过程中让学生记住各个步骤,然后利用废弃计算机来让学生进行拼装。制定规则如下:(1)时间为10分钟,超时一分钟扣一分,缩短一分钟加一分;(2)总分为20分;(3)写成组装步骤,每个步骤能说出构建和操作方法得3分;(4)补充提问每个问题加一分。这个游戏更趋近于操作,学生在一定分数的制约下,从速度上、准确率上进行思考,将理论用于实践;利用提问来激发学生提问的积极性。
2.2.3 游戏要适度
游戏教学的目的只是为了借着游戏的方式来完成学习任务,如果教学过游戏过多,学生容易产生一种依赖性,反而不利于教学任务的完成,且并非所有教学内容都适于用游戏教学来进行,为此,教师教学中要适度的进行。
此外,在高中信息技术教学中,比喻教学法也是常见的教学方法。由于信息技术对学生而言是新兴的产物,在理解上自然有一定困难,教师通过一定的比喻来对计算机的专业术语进行解释,促进学生的理解。如压缩文件可以比喻为捆扎起来的东西。情境教学法能让学生在情境中去领会所学知识,如回收站学习用Flash展示“丢垃圾”和“回收”的过程来说明“什么是回收站”和“还原”。
教学是千变万化的,因为学生是富有创造性的活生生的主体,具有主观能动性。教学方法的采用要根据学生的实际、教学目标和内容来进行,在教学后,要及时对学生进行评价,让学生获得学习的满足感;教学方法的采用通常以一种方法为主,其他方法配合进行,而非单一的方法使用。
总之,高中阶段的信息技术教学要立足于学生发展,以全新的教学模式,科学而合理的教学方法来进行,让学生在轻松的课堂中获得更多、更全的知识和技能。
参考文献
[1] 郭涛.提高高中信息技术课堂教学质量的方法探讨[J].中小学教育,2011(12).
[2] 王波.高中信息技术课教学方法初探[J].新科教,2009(3).
[3] 赵爱颖.新课改下高中信息技术课堂教学初探[J].试题与研究:教学论坛,2009(19).