大数据时代博物馆陈列展览数字化发展方法探析

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  摘 要:数字展示技术在博物馆展览中的应用,使其摆脱了传统展示方法对展示空间、展览内 容以及观众参观活动的束缚,增强了展示效果。随着计算机、网络技术的迅速发展,实现了博物 馆展览及相关文化产品与公众之间的实时互动互联。博物馆运用数字展示技术时应明确使用目 的、内容、对象,遵循科学客观的原则,充分利用交互性的特点。
  关键词:博物馆;数字化;技术
  0引言
  数字技术在博物馆展示中的应用在很大程度上解决了传统博物馆展示存在的问题。随着计算机、网络技术的飞速发展,计算机控制、数字媒体、虚拟现实等技术不断被应用,这在更大范围上改变了展览数字化技术。数字展示技术正在以其交互性、趣味性、多感知性等鲜明特征改变着形式单一、氛围沉闷的传统展示,为博物馆展览注入了新的活力。新时期观众的需求也推动着数字展示技术与博物馆展览在更深层次上的结合,以及更多形式的创新。未来,数字展示技术作为传统展示的补充,将会越来越多的出现在博物馆的展览中。
  1传统陈列展览局限性及数字化发展的必然性
  1.1传统展陈的局限性
  (1)在展示空间上,由于展厅面积有限,博物馆内大量的藏品无法展出,即使已经展出的藏品也不能够全方位地呈现其价值内涵,难以将完整的信息传递给观众。
  (2)在展览内容上,历史类博物馆一般按历史朝代、文物出土地点或原料质地等标准挑选展品;艺术类博物馆大多将不同作者、时代、类别的藏品分别展出;自然类博物馆则依据地理位置(行政区划)、地质时代、生物种类划分藏品,确定展览主题。这就造成了展览内容上的割裂,使得观众在展厅参观时,无法将其已展出的藏品与展览以外的其他藏品进行联系和对比,不利于观众进一步的欣赏、学习。
  (3)在展览形式上,静态的展示方式难以引起观众的兴趣,特别是青少年的好奇心;“只能看、不能摸”的规定使观众无法与展品进行互动,由此产生的距离感,使他们难以全身心投入。
  (4)在观众的参观体验上,传统展览只能支撑起单向的、“灌输式”的讲解,观众的体验感不强。而在博物馆展示中,虚拟现实技术的交互性主要体现在观众的自主选择方面,不同于过去传统展示方式的“给什么,看什么”,在虚似空间中,观众可以主动根据自身的需求,选择合适的合容,而虚拟对象在接受指令后,即呈现相关的内容。观众的要求得到返馈,而博物馆也可以实时收集反馈的数据。观众主动地从博物馆中获取知识,而博物馆亦通过与观众交流了解自身的不足,从而作出改善。两者互为互利,共同进步。
  (5)在展出时间上较固定,对于大型的博物馆,如故宫博物院、中国国家博物馆等,一天的参观时间根本不可能欣赏完所有展品;而博物馆的临时展览只展出一段时间即被更换,有些短期展览的展出时间只有一至两个月,有的甚至几天,一旦错过可能再也无缘“相见”。此类问题致使博物馆的功能不能充分有效的发挥。
  1.2数字化展示发展的必然性
  传统的博物馆展示设计思维模式由于受到技术、观念和展览场地等方面的限制,其运作的舞台越来越狭小、发展的空间也越来越局限,展示的效果也不尽如人意。如,目前大多数博物馆的陈列多是以展品的简单说明牌、图片的形式面向观众,形成的是一种单向型的单一展览方式,一味地将信息生硬地展示给参观者而没得到相应的回复,很难使观众产生共鸣,导致观众参观时只是走马观花,观后不能留下印象。寻找一种新的展示模式,也是现在博物馆面临的一个重大课题。互动性在博物馆中的应用成效也随之凸显出来。
  2数字化展示的优势
  近年来计算机的虚拟现实技术和多媒体的三维技术正在悄然兴起并被广泛应用到数字化博物馆,这又将数字化博物馆的展陈方式推向一个更高的层面通过虚拟现实技术和技术,可以模拟出一段历史的场景或历史遗址遗迹,使观众仿佛回到了过去的历史场景之中,让网络观众有种立体感、真实感、身临其境的感觉。
  数字化展览最大的特点就是“ 大容量”, 这种“ 大容量”突破了博物馆陈列展览的地理空间的限制它只是占有存储容量而不占有地理空间或者说是只占有少量的物理空間, 却储存着海量的信息。现在人们把博物馆作为自己终生教育的基地数字化博物馆的陈列是基于博物馆陈列基础上的网上信息的陈列数字化博物馆通过国际互联网可以将博物馆内更多的藏品以及藏品的内涵知识及背后故事传授给网络观众, 让网络观众接受更多博物馆陈列展览以外的知识。博物馆的陈列目标是为了让参观者获得更多的有关文物藏品所包含的信息而网上博物馆除此功能之外,甚至还能比参观实体博物馆获得更多的信息将博物馆的专题陈列和临时陈列的内容制作成数字化信息, 制成数字化博物馆的虚拟藏品发布在网络上,这样就可以通过数字化博物馆扩大藏品陈列的范围增加陈列的内容并且还可以充分利用计算机多媒体技术增强陈列效果。多媒体展览陈列是博物馆未来的发展方向,多点触摸、度幻影成像等前沿的多媒体展陈技术在博物馆的应用已非常广泛,利用计算机的三维动画技术进行藏品的陈列设计可制作出文物藏品及所处环境的动态三维效果进行展示从而对博物馆的藏品起到了弥补的作用它具有多种技术的系统集成性, 基本包含了当今计算机领域的最新的软硬件技术。这主要原因是实体博物馆的陈列展览受到特定的展览环境的限制, 因此观众不能全面地、详细地了解藏品及其所反映的内涵,而数字化博物馆可以不受环境、时间和空间的限制,观众可以在任何地方、任何时间获得更多更详细的信息从而获得知识、受到教育,同时还可以陶冶自己的情操。
  3 数字化在展陈中的技术应用
  数字展示技术应用于实体展览,是指在实体展示空间(包括室内和室外) 内,将增强现实(Aug·mented Reality,简称AR)、幻影成像(Fanta-ViewMagic Vision)、投影等展示技术融入实物陈列中,力求传递更加完整的展品信息,激发观众的参观兴趣。很多情况下,数字展示技术还会配合多点触摸、体感动作识别、RFID射频识别、编码识别等交互技术同时应用,以加深观众的参观体验。   3.1增强现实技术
  增强现实,也被称为扩增现实,是一项通过计算机系统提供的信息增强用户对现实世界感知的技术。它将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景中,从而实现对真实世界的“增强”。在虚拟与现实混合的同时,并不切断与真实世界的联系,而是通过现实场景的变换或用户位置的改变等,触发不同的虚拟场景。AR的主要特点是虚实结合、即时交互和三维配准。但由于需要较高的注册定位、图像识别、摄像头标定等技术的支持,才能实现用户与真实环境之间的实时互动,因而也会产生较大的数据处理量,这是制约其应用的一个重要因素。
  3.2幻影成像技术
  幻影成像也称虚拟成像,是一种将所拍摄的虚拟影像(人、物) 投射到布景箱中的主体模型景观中进行展示的技术。幻影成像具有生动直观的特点,可以清晰地演示一套操作流程,或解释一个科学原理,也可以用来讲述一件事情的经过,适用于大场景的展示。因此,早在二十世纪九十年代,一些发达国家的博物馆就已经开始使用幻影成像技术来展现藏品背后的故事。此外,幻影成像技术也可以满足一些博物馆展示非物质文化遗产的需要,例如亟需保护的活字印刷书、黎族传统纺染织绣技艺、水密隔舱福船制造技艺等。但该技术并不适合实物藏品的展示,因为它是一种单面展示技术,无法全方位地呈现物体的各个侧面,观众要在一定的角度范围内才能完整地欣赏展示内容。
  3.3 360度全息成像技术
  360 度全息成像技术是一种三维全息影像技术,利用光的衍射原理,配合人眼的视觉误差,将物体的三维图像集成在柜体实景中展示。其特点是不需要任何辅助设备,即可使观众看到悬浮在四棱锥体内的立体影像。该技术多用于汽车、珠宝、文物的展览展示中。相比于幻影成像技术,360度全息成像技术更适合单件(套) 藏品的展示。例如应用于瓷器、佛像等多面立体的文物藏品,不仅可以展示器物的各个侧面,还能够放大呈现底部、肩部的款识、工艺。360 度全息成像技术还可用于古代服饰的展示,尤其是一些材料珍贵、对保存环境要求极高、不宜长时间展出的丝质衣物。运用该技术可以将衣物制成三维全息影像,进行全方位的展示,凸显其裁剪的立體感,甚至可以对服饰穿戴的步骤进行演示。
  3.4环幕投影技术
  环幕投影技术是采用多台投影(通道) 设备,组成环形投影屏幕,弧度通常介于100度到360度之间(低于360度的称为弧幕投影),是一种视听高度沉浸的虚拟现实系统。由于其屏幕呈环形,能够完全覆盖观众的视角范围,在环绕立体声系统的配合下,使得观众犹如置身其境,特别适合天文馆展示与地球、宇宙相关的科普教育等内容。在博物馆展览中,除播放宣传短片和藏品视频,环幕投影技术还可以用来展示古代绘画,例如上海世博会中国国家馆中展出的超大型动画版《清明上河图》。
  3.5VR技术
  数字展示技术在虚拟展览中的应用,是指利用三维图形和虚拟现实技术(简称VR),将文物藏品与博物馆展厅实景呈现在网络中,或者是在虚拟空间模拟博物馆的展览。VR技术是虚拟展览中最常用的展示技术。。VR技术的主要特征是:沉浸感、交互性和构想性。在虚拟环境中,场景的画面随着用户视角的改变而延伸,如同在现实世界中,给人强烈的临场感受;HMD、数据手套等交互设备,可以对用户的行为动作进行捕捉,进而操控虚拟世界的物体,实现人机交互。
  4结束语
  博物馆展示的成功与否,不是取决于其运用了多少“高大上”的技术,而是在于观众在参观后所获得的多少。数字技术的出现确实为博物馆展示带来了许多的新颖、有趣的展示手段,但如果过份强调技术的运用,为了吸引更多的观众或政府资金而盲目地使用新式的展示手段,忽视了展示主题本身,造成了形式与内容的不统一或是资源的浪费,这无疑是本末倒置。
  参考文献:
  [1]林之达.传播心理学初探[M].北京:北京大学出版社,2004.
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  [3]刘文红. 大数据时代下的数字博物馆传播特征探析[C]博物馆的数字化之路. 2015.
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