以游戏与学习比较的方法研究学校学习的弊端

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  摘 要 本文以游戏与学习比较研究的方法,找出游戏与学习各自的特点加以比较,并结合学校学习的实际情况进行分析,得出学校学习的弊端,对目前青少年学习过程中游戏与学习的冲突进行解释。
  关键词 游戏 学习 比较研究
  中图分类号:G424 文献标识码:A
  游戏与学习,这对矛盾的词语在学校教学中似乎始终处于对立的状态。一提到游戏,特别是电子游戏,大多数教师与家长一般都会视之为洪水猛兽,认为严重占用学习与休息的时间,长时间注视显示屏以及保持一种坐姿会对身体造成不利影响。另外,因游戏成瘾而耽误学业的例子也是屡屡见诸媒体报端。电子游戏确实对青少年的正常发展造成了一定的冲击。是游戏的问题,还是学习的问题?本文试图以二者比较的方法来研究学校学习的弊端。
  1 游戏的源起与特点
  游戏的历史非常悠久,一开始就随侍在人类左右。一般认为是在儿童在对周围空间进行探索的过程中,进行有意识或无意识的模仿,成就了“游戏”这种行为。这种模仿是很重要的学习方式。例如希腊语中,游戏(paidia)和教育(paideia)这两个词的词根是一样的,都指称儿童(pais)的活动。①历来教育家都对游戏的教育意义给予了相当高的评价。柏拉图认为理想的教育形式中蕴含着游戏,以游戏促教育。亚里士多德认为游戏是7岁以前儿童教育的主要方法。杜威认为没有游戏,便没有教育。卢梭在《爱弥儿》一书中说:“儿童在游戏中所学的比在教室内所学的,价值大100倍”。
  游戏虽然历史悠久,但是作为对象进行研究是起步较晚。对游戏本质的说法众说纷纭,本文比较认同荷兰学者胡伊青加(Huizinaga)的研究成果。其定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”②该定义包括如下内涵。第一,游戏是一种活动;第二,游戏是自愿的;第三,游戏者需要时间与空间;第四,游戏规则是游戏者认同且乐意接受的;第五;有紧张感与愉快感;第六,游戏只是一种模仿,游戏者不必承受游戏中的行为带来的任何实际后果。
  以儿童扮演父母玩过家家游戏为例,游戏双方是自觉自愿的;需要一定的时间与场所;规则需要双方商定;有一定的愉悦感与紧张感(如果对方是个称职的“爸爸”或者“妈妈”,那么自己也不希望落后);无需承担后果,比如游戏中的宝宝生病了,无需真的上医院,只要说“上医院,治好了”就可以了。
  2 学习的源起与特点
  “学习”在古汉语中是由“学”和“习”两个单词构成的。《说文解字》认为,“学”乃是觉悟之意;“习”乃是上“羽”下“日”,好像小鸟在天空中练习飞翔。《释文》中说:“习,重也。”说明“习”的意思是不断地练习。两者结合起来的意思就是“觉悟之后不断地进行练习”。这与近代教育家对于学习的定义不谋而合。金布尔(Kimble)认为“学习是由强化练习引起的有关行为潜能的持久性变化”。在现代,学习的语义范围有了大幅度的扩张,对学习的描述也愈加精细。例如《中国大百科全书(简明)》认为,学习是获取知识和掌握技能的过程,既包括通过正规的教育和训练获得知识技能,也包括在日常生活和实践活动中积累知识经验。如今比较被大多数学者所接受的界定是“学习是个体在特别情境下,由于练习或反复经验而产生的行为、能力或倾向上的比较持久的变化及其过程”。根据这诸多定义,可以分析到“学习”的几个要点。第一,这是一种活动;第二,学习可以是自觉的,也可以是不自觉的;第三,学习需要一定的情境;第四,学习需要反复的练习;第五,学习的结果是持久性的,会反映在现实生活中。举例来说,奔跑的学习对于原始人来说是很重要的,一般都是在大自然的情境中为了追捕猎物,每天进行不自觉的练习,最终的结果是跑得越来越快。然而对于现在进行跑步训练的运动员来说,很可能就是受迫于其他因素而不是自愿地进行跑步练习,结果同样是持久性的速度加快。
  3 学校学习的弊端
  学校学习,即在教师的指导下,有目的、有计划、有组织地进行,在较短的时间内系统地接受前人积累的文化经验,以发展个人的知识技能,形成符合社会期望的道德品质的过程,其最终的学习结果很大程度上要体现为考试分数与操行评定,并对今后个人的发展有重大的影响。相对于狭义游戏对于广义游戏的同一性,狭义学习对于广义学习附加了很多条件。第一,学校学习掌握的是间接知识,而非实践得来的直接知识。从生理上来说,儿童最初进行的是爬、坐、走等实践性技能的学习,到了幼儿园之后进行抽象的、间接的知识的学习,二者之间存在很大差距。另外,学校学习时间有限,而前人积累的知识可谓浩如烟海,事事采用实践性教学的方式也没有足够的时间。第二,学校学习是在有计划、有组织的情况下进行的,自由度很小。学校一般都有完整的人才培养方案与教学计划,对于学生来说这是不可更改的,而且要在有限的时间内完成。第三,学生学习是个被动的过程。人类进行主动学习的重要动机之一是解决眼前的问题,而学生学习的主要目的是为了未来进行策划营造。当目标远景与现实生活并无绝对的联系的时候,学生一般不会产生主动学习的欲望。第四,由于现行考试制度的存在,将学习的光晕效应扩大。家长为学生未来着想,以学习成绩即考试分数为第一要义,这在现代是普遍现象。而从学生方来看,一方面对于学习的意义并不能完全领会,没有自觉主动性,另一方面又需要从家长这里获取生活来源。这样在成绩的指挥棒下,学生只好为了后者而去适应前者。当学习成为一种生活甚至生存的手段,那么任何愉悦感都无从谈起。
  从理论上来说,传统的狭义学习将广义学习中自发的、自由的、实践的成分压缩到很小的比例,体现出强迫的、计划的、抽象的特点。从这一点上来说,狭义学习已经与广义学习貌合神离,与广义的游戏更是天遥地远。由此可见,学生沉迷游戏,并非全赖游戏的精彩,学校学习自身也应当有很多问题需要检讨。
  注释
  ① 方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].中国科学技术大学,2009.
  ② 胡伊青加.人:游戏者[M].贵州人民出版社,1998.
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