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摘要:本文以以“学”定“教”为理念。在小学信息技术教学中,将任务驱动教学法细化,按任务即教学内容分难度实施。同时强调了因“材”施“教”,针对不同程度学生分层实施。其目的是培养全体学生的信息思维、提高全体学生的信息素养。
关键词:信息技术;教学理念;任务驱动
信息技术课程是一门基础学科,它是培养所有社会成员应具备的如同“读、写、算”同样重要的终生有用的基础技能之一的课程。国家新的课程纲要已将它列为政、语、数、外之后的第五位课程。信息技术课程的内容归纳为以下四点:1.信息技术基本知识和技能:计算机和网络的基本知识、基本原理、基本操作等。2.信息能力:能够快捷有效地获取信息;熟练地、批判性地评价信息;准确地处理信息,创造性地使用信息。3.独立自主学习的能力:具有独立自主的学习信息技术的意识和能力,并且有意识的利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。4.信息道德:认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。研究学生的学习,可以从多方面入手,教师作为课堂的组织者和引导者,教师的教学方法往往直接响学生的学习方法,而全体学生学习程度、学习层次的提高要求教师因“材”施“教”分层教学,从而形成一个良好的导向性和时效性。
一、教无定法,但教必有法
就信息技术本学科而言它是极富有操作性、实践性。所以本人试着用任务驱动教学法来进行教育教学活动。用任务驱动教学法,一堂课的主线、核心就是任务。不同的教学内容其任务的含义和完成方式不尽相同。
(1)任务作品示范教学法
这种作品要求具有典型模仿性。一般是在学生对一个软件或一项技巧完全没有要概念或任务难度较大时,他们需要的是兴趣、方法和信心。
如:电脑动画制作时,先展示做好的作品,引起学生兴趣,激发其求知欲,适可而止放手让他们自己“摸石头过河”,几分钟后叫做好的学生上台演示,当学生跃跃欲试时就为学生提供一些素材,布置模仿性任务,让学生完成。
(2)任务形象比拟衍生法
任务形象比拟衍生法在教学中借用学生已感知的知识来映射新知识,使新知识更容易被理解的教学方法。
如当学生学会修改艺术字的填充效果时,在学习Word中我们只需提示自选图形、表格也可以用类似的方法,然后让学生尝试练习观察效果,在探索学习的过程中提炼出有用的知识(不同操作要求和鼠标形状之间的关系),逐渐积累经验,并最终养成探索学习的习惯。 (3)情境性任务悬念法
本人尝试着用这种形象教学方法创设情景,使小学生进入情景中学习。如:在学习复制粘贴时,我们可以这么设置情景:一群小蝌蚪在水里自由玩耍,一天其中的一只被人类抓走了,放在透明金鱼缸里。老师请求小朋友帮忙把小蝌蚪救出来。操作:选中——剪切——粘贴。教学内容自然设计安排一个或多个与现实问题相关的情境。
(4)游戏引路导出任务法
在课堂中适时运用游戏引路导出任务法,我们要一边纠正学生们把计算机当游戏机的错误看法,一边还要抓住学生的游戏心理来设计好课堂任务。
如在Word的自选图形教学中,我给出的课堂任务是:给一小段故事配插图。我只告诉学生们应该怎样去找相应的菜单完成操作,要求学生给自选图形填充颜色,添加说明性文字,还要将图形组合。任务提出后学生的操作欲望很强烈,在实际操作中也表现了浓厚的兴趣,收到较好的效果。
二、以“学”定“教”,因“材”施“教”
俗话说:五指有长短。学生对信息技术的掌握程度差别很大。依据学生对信息技术知识的不同掌握情況,将学生分层,进行分层教学。针对各个层次的学生在教学活动中设置不同的教学目标。这种分层教学的方法在兴趣课中体现的更为突出。
如在电脑动画制作兴趣班中从一年级到六年级的学生都有,由此我按实际情况将学生分为高段、低段。在一节课中我设计的任务是:作品分两个图层,图层一:导入一幅片作背景。图层二:设置自己的名字并线性移动。对于低段的学生能模仿完成即可。对于高段则在已有基础上适当加深要求。图层一:自行绘制设计背景。图层二:在会移动的基础上,能够实现放大、缩小、翻转等动画。
对于优生或先做完的学生可以要求他们运用所学工具进行独立创作,这样对快的学生可以往深处研究。对于后进生教师要多关心,向他讲解每一个具体操作,采用模仿范例进行创作,充实他们的基础后才能布置探索性、创造性的任务。这样一来,大部分学生完成课堂任务,慢的学生可以得到教师的特别照顾,快的学生可以发挥个人的创新能力,缩短学生间的差距。
总之,以“学”定“教”。信息技术教师因该努力成长为课堂的组织者、引导者、激发者、和协调者。搭建一个以学生为主体的平台,培养学生的信息思维,提高学生的信息素养。任务驱动教学法是当今信息技术教学中普遍使用,这种教学法的成熟与再发展值得我们进一步发掘、探究。
关键词:信息技术;教学理念;任务驱动
信息技术课程是一门基础学科,它是培养所有社会成员应具备的如同“读、写、算”同样重要的终生有用的基础技能之一的课程。国家新的课程纲要已将它列为政、语、数、外之后的第五位课程。信息技术课程的内容归纳为以下四点:1.信息技术基本知识和技能:计算机和网络的基本知识、基本原理、基本操作等。2.信息能力:能够快捷有效地获取信息;熟练地、批判性地评价信息;准确地处理信息,创造性地使用信息。3.独立自主学习的能力:具有独立自主的学习信息技术的意识和能力,并且有意识的利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。4.信息道德:认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。研究学生的学习,可以从多方面入手,教师作为课堂的组织者和引导者,教师的教学方法往往直接响学生的学习方法,而全体学生学习程度、学习层次的提高要求教师因“材”施“教”分层教学,从而形成一个良好的导向性和时效性。
一、教无定法,但教必有法
就信息技术本学科而言它是极富有操作性、实践性。所以本人试着用任务驱动教学法来进行教育教学活动。用任务驱动教学法,一堂课的主线、核心就是任务。不同的教学内容其任务的含义和完成方式不尽相同。
(1)任务作品示范教学法
这种作品要求具有典型模仿性。一般是在学生对一个软件或一项技巧完全没有要概念或任务难度较大时,他们需要的是兴趣、方法和信心。
如:电脑动画制作时,先展示做好的作品,引起学生兴趣,激发其求知欲,适可而止放手让他们自己“摸石头过河”,几分钟后叫做好的学生上台演示,当学生跃跃欲试时就为学生提供一些素材,布置模仿性任务,让学生完成。
(2)任务形象比拟衍生法
任务形象比拟衍生法在教学中借用学生已感知的知识来映射新知识,使新知识更容易被理解的教学方法。
如当学生学会修改艺术字的填充效果时,在学习Word中我们只需提示自选图形、表格也可以用类似的方法,然后让学生尝试练习观察效果,在探索学习的过程中提炼出有用的知识(不同操作要求和鼠标形状之间的关系),逐渐积累经验,并最终养成探索学习的习惯。 (3)情境性任务悬念法
本人尝试着用这种形象教学方法创设情景,使小学生进入情景中学习。如:在学习复制粘贴时,我们可以这么设置情景:一群小蝌蚪在水里自由玩耍,一天其中的一只被人类抓走了,放在透明金鱼缸里。老师请求小朋友帮忙把小蝌蚪救出来。操作:选中——剪切——粘贴。教学内容自然设计安排一个或多个与现实问题相关的情境。
(4)游戏引路导出任务法
在课堂中适时运用游戏引路导出任务法,我们要一边纠正学生们把计算机当游戏机的错误看法,一边还要抓住学生的游戏心理来设计好课堂任务。
如在Word的自选图形教学中,我给出的课堂任务是:给一小段故事配插图。我只告诉学生们应该怎样去找相应的菜单完成操作,要求学生给自选图形填充颜色,添加说明性文字,还要将图形组合。任务提出后学生的操作欲望很强烈,在实际操作中也表现了浓厚的兴趣,收到较好的效果。
二、以“学”定“教”,因“材”施“教”
俗话说:五指有长短。学生对信息技术的掌握程度差别很大。依据学生对信息技术知识的不同掌握情況,将学生分层,进行分层教学。针对各个层次的学生在教学活动中设置不同的教学目标。这种分层教学的方法在兴趣课中体现的更为突出。
如在电脑动画制作兴趣班中从一年级到六年级的学生都有,由此我按实际情况将学生分为高段、低段。在一节课中我设计的任务是:作品分两个图层,图层一:导入一幅片作背景。图层二:设置自己的名字并线性移动。对于低段的学生能模仿完成即可。对于高段则在已有基础上适当加深要求。图层一:自行绘制设计背景。图层二:在会移动的基础上,能够实现放大、缩小、翻转等动画。
对于优生或先做完的学生可以要求他们运用所学工具进行独立创作,这样对快的学生可以往深处研究。对于后进生教师要多关心,向他讲解每一个具体操作,采用模仿范例进行创作,充实他们的基础后才能布置探索性、创造性的任务。这样一来,大部分学生完成课堂任务,慢的学生可以得到教师的特别照顾,快的学生可以发挥个人的创新能力,缩短学生间的差距。
总之,以“学”定“教”。信息技术教师因该努力成长为课堂的组织者、引导者、激发者、和协调者。搭建一个以学生为主体的平台,培养学生的信息思维,提高学生的信息素养。任务驱动教学法是当今信息技术教学中普遍使用,这种教学法的成熟与再发展值得我们进一步发掘、探究。