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本文提出了一种动态场景中漫反射表面的实时间接光照计算方法。该方法使用反射阴影图(RSM)来生成虚二次拟点光源(VPLs),并利用光强度体(自定义的一个用于存储光照强度的一个数据结构)和球谐系数来表示场景中VPL光照的分布信息,最后使用延迟渲染技术来渲染整个场景。整个过程不需要预计算,并能在当前主流GPU上满足实时渲染的要求。