影娱手游进入2.0时代?

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  影娱手游,捞一笔就准备跑?
  影娱手游当然不是一个新鲜概念,不论是电影还是综艺节目,不论是出于为这些影娱作品造势,还是延续或者榨干其品牌价值的考量,都会与时俱进,在手游平台上推出相应的作品,不论国内外皆不会免俗。比如当年《钢铁侠3》推出时,漫威就曾经在iOS平台上祭出了相应的跑酷游戏,而他的老对头DC也在《超人:钢铁之躯》上映时玩过这招,在国内,像《爸爸去哪儿》这样的综艺节目即便完结,也不忘在手游平台上再捞一把。就不久之前,360还拿下了《冰雪奇缘》的手游版,就靠着这种金牌IP,一个普通的三消游戏就能登堂入室,获得了相当长一段时间的关注度。
  虽然《第七子》占了IP的便宜,但纵观过往的影娱手游,拥有强IP者不胜枚举,但缘何只有《第七子》能够实现未出先红?原因有很多。
  首先就是IP是否有一定的延续性。很多影娱手游在上架之后,从开发商到代理商再到渠道商都对它表现出了一种淡漠的心态,期望仅仅依靠强IP来让游戏红起来,最多也是稍加营销期后就撒手不管。通常在下架之后,要么需要过很长一段时间才会再出续作,要么干脆续作遥遥无期,以致忠实玩家也就随之流失。
  其次,不少影娱IP的拥有者过去在选择开发商时相当不慎重,造成了玩家游戏体验下降。比如《钢铁侠3》虽然采用了看似华丽的3D画面,但卡屏、闪退问题却频频出现,结果就是电影一下档,游戏就被束之高阁。不幸的是,相对于某些粗制滥造的手游,《钢铁侠3》的开发商已经算是业内良心了。
  最后,就是营销模式的不成熟。在过去,许多手游开发商、代理商和渠道商在对一款影娱手游进行宣传时,首先强调它是影娱产品的附庸品,而很少将其视为游戏本身。而这等于是将一部分只追求游戏本身,而对影娱产品没有兴趣的玩家拒之门外。只有转换营销思维,才能扩大玩家群体。
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