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摘要本文从基于任务的学习和分布式认知理论这两个方面对基于任务的分布式学习环境设计进行了研究。
关键词任务 分布式认知 学习环境设计
中图分类号:G434文献标识码:A
目前存在各种对学习环境设计的理论,主要从四个视角探索学习环境设计:学习者中心的学习环境设计、知识中心的学习环境设计、评价中心的学习环境设计和社区中心的学习环境设计。①
乔纳森提出的建构主义学习环境模型为学习者中心的学习环境设计模式,其包含六个基本要素:问题、相关的实例、信息资源、认知工具、会话与协作和社会背景支持。②
将分布式认知理论融入学习环境设计理论,设计基于分布式学习环境能促进基于计算机的协作学习(CSCL)的应用。
1 分布式学习环境中的任务设计策略
1.1 以WebQuest设计分布式学习环境中的任务
在本研究中的分布式学习环境采用WebQuest作为任务设计工具。WebQuest采用特定的格式来引导学生的整个学习过程。一个标准的WebQuest包括引言、任务、过程、评价量规和结论模块。
在分布式学习环境中,运用WebQuest开展以一组学生的学习活动,以协作形式完成指定任务,可以运用角色扮演,模拟情景以激发学生学习动机,可以包括跨科学习的材料。为便利教师们分享探索网站,更可以加入教师页,提供进一步的教学信息。
在项目中使用WebQuest模型为学生提供了探究型的活动,让学习者跟信息交流,而不是仅仅限于网络。教师为学生选择好网络信息后,学生要进行信息筛选、分类、处理、分析、合成和评价,进而完成WebQuest中的任务。根据支架理论和量规评价方法,WebQuest能够促进学生的自主学习能力。
1.2 在游戏中内嵌任务,实现其与教学内容的结合方式
网络游戏应用到教育领域中面临着很多的问题和困难,主要包括各种社会力量的影响,教育与游戏之间的结合存在问题,教育游戏的开发缺少规范性,开发队伍的结构问题等。
其中教育与游戏之间的结合存在问题,是最主要的。这点影响着其它问题的存在。“数字化游戏运用到教学中面临的最主要的困难是如何实现其教育性和游戏性的统一。如果游戏中少了游戏性会使得教育少了趣味性;如果游戏少了教育性,那么它就失去了教育意义。” ③“由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。”将学习任务作为网络游戏与教学内容的结合点,是建立游戏化虚拟学习平台的一种新尝试。
一般计算机游戏都隠藏着一些致胜或完成的方法,游戏者如果能够找出这些方法,便可以忽略游戏中大部份活动,直接完成任务,不能达到原来学习的目的。通过设定相应的学习任务,建立一个游戏化的虚拟学习社区,在其中使用WebQuest模型为学生提供探究型的活动,让学习者跟信息交流,而不是仅仅限于网络。教师为学生选择好网络信息后,学生要进行信息筛选、分类、处理、分析、合成和评价,进而完成WebQuest中的任务,这样避免了在游戏中通过技巧绕过活动,完成任务的缺陷。
1.3 通过建构有意义的情景脉络,设计有效的学习任务
分布式认知的一个特点是对任务情境和情境脉络的关注。强调对特定的情境和境脉中的信息表征和表征状态转换进行记录和解释,也是分布式认知方法的明显特点。而且在分布式学习环境中任务必须是有意义的,这样就要求提出的任务必须要面向日常的生活。
传统认知强调个体认知,而分布式认知考虑到参与认知活动的全部因素,给出了一个新的分析单元――功能系统。功能系统将表征媒介相互协调在一起。表征媒介可能在其所涉及的个体之中,也可能在其之外。这些功能系统表明了媒介间的表征状态。在分布式系统中存在系统水平的协同努力:共同目标,有效交流,整体大于部分地总合。在分布式学习环境中的任务要求学生具有内容的组织能力、运用信息技术的能力、对资料的分析能力和设计能力。学生在探索的过程中学会与别人互相合作、互相帮助,学会一些搜集数据的方法,熟习运用信息技术的能力,最重要在学习的过程中提供协作学习及与他人沟通的机会,从解难过程中,学会掌握解决问题的方法。当然,这是一个分层次的水平检验,目的就让学生的这些能力有所提高。
2 基于任务的分布式游戏化CSCL平台设计
根据学习环境设计理论和分布式认知理论,依据分布式学习环境中的任务设计策略,建构基于任务的分布式游戏化CSCL平台,如图1所示:
图1基于任务的分布式游戏化CSCL平台设计
2.1 在CSCL平台中建构学习共同体
分布式认知的理论认为:认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。分布式认知是分析和构建计算机支持的协作学习(CSCL)系统的一个很好的理论框架。
计算机支持的协作学习既是一个物理分布式环境也是一个文化分布性环境。实践共同体有下述特点:分享背景经验、共同的语言、共同目标、向前发展、推动力、知识的创造和并不简单的社会交互活动。
CSCL平台中网络环境的特点使得人们能建立这样的实践共同体。计算机支持的协作可帮助塑造共同的目标、语言、文化和知识。
2.2 在游戏化学习社区里设计研究性学习
当前学习理论强调了学生协作的重要性,如社会建构主义理论。学生通过讨论和交流来加深对知识的理解并共建知识。不同文化背景的学生之间的合作甚至可以赋予学生开阔的视野,从而丰富学生的知识。在游戏化学习社区里设计研究行学习,包括以下几个要点:
(1)协调个体内的认知方式,以强调个体作为认知的内核的功能。在分布式认知理论中,认知是涉及多种因素的一个系统,而在这个系统中,处于中心层和内核力作用的是个体认知。个体作为认知的主体,处于该系统的中心。
在游戏化CSCL平台里面,整个学习环境是一个虚拟的游戏化环境,学习参加的讨论和发表观点,实现表达自己的思想和观点。这有利于分布于左脑的抽象逻辑思维和分布于右脑的直觉形象思维协调,共同工作。这样外在知识经过大脑的信息加工、整理、转换,被赋予个体的意义理解之后,被贮存起来,在需要的时候才能进行提取和应用。
(2) 注重个体间的交流,关注共享知识的分析与实现。各个个体的大脑发展是不平衡的,除了遗传因素外,还有环境、教育、对刺激的反应度、动机、风格等多种因素影响,因此,每个个体(即使是在同一班级成长起来的)的认知结构、认知能力、认知方式也是不尽相同的,即知识在每个个体间的分布是不均匀的,千差万别。这样,个体间就有一个交流的需要。
在游戏化CSCL平台最主要的一个目的就是实现不同人对同一个问题进行讨论。强调系统对交互活动的支持,使学习活动中人类参与者与其他人、制品进行交互。提出的任务作为一个讨论的话题,这个话题作为大家关注的焦点可以正式的和非正式的对话。这样,对一个问题的探讨就尽可能地获取不同认知结构、认知能力、认知方式的人的观点,实现知识的意义建构。
(3)充分调动不同社会文化,支持和促进学习共同体的特有文化的形成。分布式认知理论认为,世界是客观存在的,对每个认识世界的个体而言是共通的,知识是在人类社会范围内建构起来的,并被不断地改造,以尽可能一致地反映世界的本来面目。处于不同社会的人,会形成不同的认知风格、认知结构和认知方式。
在跨地域的游戏化CSCL平台中,社会文化的作用力,体现在一个人的信仰、惯例、活动等,它们超越于具体情境,潜在地影响各个认知个体。 在游戏化CSCL平台里,实际上也是一个小型的社会,学生在里面活动肯定受到原来现实社会中社会文化的影响。他们之间进行的日常交往、学习资源共享、问题的探讨都受到文化价值和期望的影响、约束。或许能够取长补短实现很好的交流,或许会阻碍着信息的流通,这需要实验主持者很好的引导。
3 研究总结
通过对学习环境理论的研究,结合分布式学习理论,提出了分布式学习环境中的任务设计策略,据此设计基于任务的分布式游戏化CSCL平台,通过建构学习共同体,设计研究性学习实现。
注释
①约翰??D??布兰斯福特等.人是如何学习的――大脑、心理、经验及学校[M].程可拉等,译.上海:华东师范大学出版社,2002:147.
②戴维.H.乔纳森.学习环境的理论基础[M].郑太年,任友群,译.上海:华东师范大学出版社,2002:85-91.
③田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006.1.
关键词任务 分布式认知 学习环境设计
中图分类号:G434文献标识码:A
目前存在各种对学习环境设计的理论,主要从四个视角探索学习环境设计:学习者中心的学习环境设计、知识中心的学习环境设计、评价中心的学习环境设计和社区中心的学习环境设计。①
乔纳森提出的建构主义学习环境模型为学习者中心的学习环境设计模式,其包含六个基本要素:问题、相关的实例、信息资源、认知工具、会话与协作和社会背景支持。②
将分布式认知理论融入学习环境设计理论,设计基于分布式学习环境能促进基于计算机的协作学习(CSCL)的应用。
1 分布式学习环境中的任务设计策略
1.1 以WebQuest设计分布式学习环境中的任务
在本研究中的分布式学习环境采用WebQuest作为任务设计工具。WebQuest采用特定的格式来引导学生的整个学习过程。一个标准的WebQuest包括引言、任务、过程、评价量规和结论模块。
在分布式学习环境中,运用WebQuest开展以一组学生的学习活动,以协作形式完成指定任务,可以运用角色扮演,模拟情景以激发学生学习动机,可以包括跨科学习的材料。为便利教师们分享探索网站,更可以加入教师页,提供进一步的教学信息。
在项目中使用WebQuest模型为学生提供了探究型的活动,让学习者跟信息交流,而不是仅仅限于网络。教师为学生选择好网络信息后,学生要进行信息筛选、分类、处理、分析、合成和评价,进而完成WebQuest中的任务。根据支架理论和量规评价方法,WebQuest能够促进学生的自主学习能力。
1.2 在游戏中内嵌任务,实现其与教学内容的结合方式
网络游戏应用到教育领域中面临着很多的问题和困难,主要包括各种社会力量的影响,教育与游戏之间的结合存在问题,教育游戏的开发缺少规范性,开发队伍的结构问题等。
其中教育与游戏之间的结合存在问题,是最主要的。这点影响着其它问题的存在。“数字化游戏运用到教学中面临的最主要的困难是如何实现其教育性和游戏性的统一。如果游戏中少了游戏性会使得教育少了趣味性;如果游戏少了教育性,那么它就失去了教育意义。” ③“由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。”将学习任务作为网络游戏与教学内容的结合点,是建立游戏化虚拟学习平台的一种新尝试。
一般计算机游戏都隠藏着一些致胜或完成的方法,游戏者如果能够找出这些方法,便可以忽略游戏中大部份活动,直接完成任务,不能达到原来学习的目的。通过设定相应的学习任务,建立一个游戏化的虚拟学习社区,在其中使用WebQuest模型为学生提供探究型的活动,让学习者跟信息交流,而不是仅仅限于网络。教师为学生选择好网络信息后,学生要进行信息筛选、分类、处理、分析、合成和评价,进而完成WebQuest中的任务,这样避免了在游戏中通过技巧绕过活动,完成任务的缺陷。
1.3 通过建构有意义的情景脉络,设计有效的学习任务
分布式认知的一个特点是对任务情境和情境脉络的关注。强调对特定的情境和境脉中的信息表征和表征状态转换进行记录和解释,也是分布式认知方法的明显特点。而且在分布式学习环境中任务必须是有意义的,这样就要求提出的任务必须要面向日常的生活。
传统认知强调个体认知,而分布式认知考虑到参与认知活动的全部因素,给出了一个新的分析单元――功能系统。功能系统将表征媒介相互协调在一起。表征媒介可能在其所涉及的个体之中,也可能在其之外。这些功能系统表明了媒介间的表征状态。在分布式系统中存在系统水平的协同努力:共同目标,有效交流,整体大于部分地总合。在分布式学习环境中的任务要求学生具有内容的组织能力、运用信息技术的能力、对资料的分析能力和设计能力。学生在探索的过程中学会与别人互相合作、互相帮助,学会一些搜集数据的方法,熟习运用信息技术的能力,最重要在学习的过程中提供协作学习及与他人沟通的机会,从解难过程中,学会掌握解决问题的方法。当然,这是一个分层次的水平检验,目的就让学生的这些能力有所提高。
2 基于任务的分布式游戏化CSCL平台设计
根据学习环境设计理论和分布式认知理论,依据分布式学习环境中的任务设计策略,建构基于任务的分布式游戏化CSCL平台,如图1所示:
图1基于任务的分布式游戏化CSCL平台设计
2.1 在CSCL平台中建构学习共同体
分布式认知的理论认为:认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。分布式认知是分析和构建计算机支持的协作学习(CSCL)系统的一个很好的理论框架。
计算机支持的协作学习既是一个物理分布式环境也是一个文化分布性环境。实践共同体有下述特点:分享背景经验、共同的语言、共同目标、向前发展、推动力、知识的创造和并不简单的社会交互活动。
CSCL平台中网络环境的特点使得人们能建立这样的实践共同体。计算机支持的协作可帮助塑造共同的目标、语言、文化和知识。
2.2 在游戏化学习社区里设计研究性学习
当前学习理论强调了学生协作的重要性,如社会建构主义理论。学生通过讨论和交流来加深对知识的理解并共建知识。不同文化背景的学生之间的合作甚至可以赋予学生开阔的视野,从而丰富学生的知识。在游戏化学习社区里设计研究行学习,包括以下几个要点:
(1)协调个体内的认知方式,以强调个体作为认知的内核的功能。在分布式认知理论中,认知是涉及多种因素的一个系统,而在这个系统中,处于中心层和内核力作用的是个体认知。个体作为认知的主体,处于该系统的中心。
在游戏化CSCL平台里面,整个学习环境是一个虚拟的游戏化环境,学习参加的讨论和发表观点,实现表达自己的思想和观点。这有利于分布于左脑的抽象逻辑思维和分布于右脑的直觉形象思维协调,共同工作。这样外在知识经过大脑的信息加工、整理、转换,被赋予个体的意义理解之后,被贮存起来,在需要的时候才能进行提取和应用。
(2) 注重个体间的交流,关注共享知识的分析与实现。各个个体的大脑发展是不平衡的,除了遗传因素外,还有环境、教育、对刺激的反应度、动机、风格等多种因素影响,因此,每个个体(即使是在同一班级成长起来的)的认知结构、认知能力、认知方式也是不尽相同的,即知识在每个个体间的分布是不均匀的,千差万别。这样,个体间就有一个交流的需要。
在游戏化CSCL平台最主要的一个目的就是实现不同人对同一个问题进行讨论。强调系统对交互活动的支持,使学习活动中人类参与者与其他人、制品进行交互。提出的任务作为一个讨论的话题,这个话题作为大家关注的焦点可以正式的和非正式的对话。这样,对一个问题的探讨就尽可能地获取不同认知结构、认知能力、认知方式的人的观点,实现知识的意义建构。
(3)充分调动不同社会文化,支持和促进学习共同体的特有文化的形成。分布式认知理论认为,世界是客观存在的,对每个认识世界的个体而言是共通的,知识是在人类社会范围内建构起来的,并被不断地改造,以尽可能一致地反映世界的本来面目。处于不同社会的人,会形成不同的认知风格、认知结构和认知方式。
在跨地域的游戏化CSCL平台中,社会文化的作用力,体现在一个人的信仰、惯例、活动等,它们超越于具体情境,潜在地影响各个认知个体。 在游戏化CSCL平台里,实际上也是一个小型的社会,学生在里面活动肯定受到原来现实社会中社会文化的影响。他们之间进行的日常交往、学习资源共享、问题的探讨都受到文化价值和期望的影响、约束。或许能够取长补短实现很好的交流,或许会阻碍着信息的流通,这需要实验主持者很好的引导。
3 研究总结
通过对学习环境理论的研究,结合分布式学习理论,提出了分布式学习环境中的任务设计策略,据此设计基于任务的分布式游戏化CSCL平台,通过建构学习共同体,设计研究性学习实现。
注释
①约翰??D??布兰斯福特等.人是如何学习的――大脑、心理、经验及学校[M].程可拉等,译.上海:华东师范大学出版社,2002:147.
②戴维.H.乔纳森.学习环境的理论基础[M].郑太年,任友群,译.上海:华东师范大学出版社,2002:85-91.
③田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006.1.