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自2017年开始至今,我校已经有500名学生在线学习编程,这部分学生到了五年级,编程基础知识已经掌握得很熟练,如果再按部就班根据教材内容来上课,很可能不能满足这部分学生的知识需求,出现“吃不饱”的情况。如何基于学生原有编程基础,更深入地提升学生编程能力呢?通过对我校学生的学情分析,结合我校平日的编程校本课实践,我发现可以重新构建课程内容,创编新的教学案例。于是,我尝试对第4册“程序设计与计算思维”部分内容进行了重构。
重构方式
1.知识合并,创编新课
第4册第4课是《抽奖大转盘》,第7课是《走迷宫》,第9课是《电子菜单》,我对这三课内容进行了知识点整合,重新构建了新的两课时的校本课《转盘抽奖大揭秘》。
2.查缺补漏,丰富内容
第4册第8课是《倒计时器》,本课主要知识点是变量和循环结构的使用,介绍的变量是普通变量。因为本册教材缺少布尔表达式的内容,所以我对本课内容进行了重新编排,在普通变量和循环结构知识的基础上,加入了布尔表达式的学习,重构后的新案例是《推理破案》。
重构过程
1.知识点整合,让程序更圆满
第4课《抽奖大转盘》的内容是借用“广播消息”来实现控制转盘转动,利用随机数实现公平抽奖的目的,但是在平日的校本课课堂教学实践中,学生会有疑问:这个抽奖是公平抽奖,但为什么平时在商场抽奖却从来没有中过大奖呢?于是我深入挖掘本课内容,找到了两种不公平抽奖的玩法,新玩法需要用到后面第7課和第9课的知识,于是我重新设计了这节课,整合第7课《走迷宫》中的“面向方向”积木用法和第9课中的“链表”积木用法,开发出两课时能完成的《转盘抽奖大揭秘》,具体案例设计如下。
第一种玩法:公平抽奖。点击开始按钮,转盘转动,点击停止,转盘停止转动,指针随机停在某个奖项上。抽奖具有随机性,这样的抽奖是公平的。在这个按钮控制抽奖的游戏中,使用了广播消息和随机数来实现。
第二种玩法:指定奖项抽奖。如何实现想中哪个奖项就中哪个奖项呢?原来转盘是有方向的,让转盘停止转动的时候,方向正好满足喜欢的奖项在指针上方就可以了!
在“动作”模块里有一个的积木,找出来,拖动到脚本区,尝试修改度数,学生喜欢的“KF套餐”正好是面向30度的时候停在指针正上方。停止的时候,转盘会面向30度,也就是会让“KF套餐”这个奖项停止在指针上方。这个 就是第8课《走迷宫》中用到的积木。
第三种玩法:不等概率抽奖。转盘转动时,每一种奖项都有均等的机会被抽中,这些奖项里面有学生喜欢的奖项,但有些奖项学生却不希望抽到。那如何让学生喜欢的奖项有更多的机会被抽中,不喜欢的奖项被抽中的机会更少呢?这也就是实现不等概率抽奖。学生观察转盘发现了如下规律:转盘上有8个奖项,平均分布在转盘上,每个奖项占据了转盘的45度,每转动到下一个奖项需要转动45度,我们记为一次转动。那么,每转到下一个奖项需要重复的积木几次呢?经过研究,每个奖项需要转动的次数如表1所示。
我们用链表存储转盘转动的次数,在存储次数的时候,不喜欢的奖项转动的次数可以只存储一次,喜欢的奖项转动的次数就可以多存储几次。每个数字出现的概率是不相等的,这就实现了不等概率抽奖。链表是第9课《电子菜单》中的知识点,结合本课任务情境,提前拿来进行学习使用。
2.查缺补漏,充实课程内容
第8课《倒计时器》的内容是以倒计时为案例来进行学习,主要学习内容是变量的使用、循环结构的使用、运算模块的使用。在实际上课过程中,我不断地基于学情和教材重构课程内容,这些知识点已经在前面的学习中学习过,但是我发现整册教材缺少对布尔表达式的介绍,于是我对这节课进行了重新设计,以“推理破案”为项目来进行教学,下面是重构后的案例。
情境导入:(课件展示盗窃案现场)某地发生了一起盗窃案,现场一片狼藉。警方很快锁定了四名嫌疑人,这四个人非常狡猾,谁也不承认自己是小偷,还把罪责推到别人身上。我们一起来看看他们四人说了什么。
接下来我设计了三次挑战任务,让学生自主探究完成对布尔表达式的学习。
挑战一:寻找布尔表达式。布尔表达式的形状是六角矩形,找一找哪些模块里有六角矩形积木。用鼠标直接单击这些六角矩形积木,看看会有什么提示信息。根据提示信息,你知道这些六角矩形是做什么的吗?它们的值有哪两种?猜一猜,这些六角矩形积木会结合哪些积木块一起使用呢?
挑战二:积木实验探究用法。拖一拖:六块积木依次拖动到脚本区。试一试:在大小关系表达式中尝试输入数据,看什么条件下表达式为真或者为假。探一探:把实验好的“大小关系”表达式拖入“条件关系”表达式中,思考在什么情况下“条件关系”表达式为真或者为假。说规律:这六个表达式为真、为假时的条件是什么。
挑战三:供词变成表达式。把甲、乙、丙、丁四人分别用1、2、3、4表示,然后把四人所说的话转换成逻辑表达式,如上页表2所示。
最后梳理关键线索,已知三个人说了真话,一个人说的是假话,现在根据这些信息,找出到底谁是小偷。只要下面的表达式中有三个为真即可,也就是四个表达式相加为3。接下来将编程思路整理成流程图,学生根据流程图完成推理破案编程。
通过以上两次重构,我对第四册第4、7、8、9课的知识点进行重新整合,创新设计了两节共三课时的既可以在校本课使用又可以在信息技术课堂使用的教学案例。其中,《转盘抽奖大揭秘》重构后共两课时,原来简单的广播抽奖,变成了层层递进的三个不同的抽奖游戏,由公平到不公平,让转盘抽奖这个小游戏更有深度,难度逐渐增大。在不断修改和完善抽奖程序的过程中,学生的计算思维能力一步步得到提升。《倒计时》重构后变成《推理破案》,课时还是一课时,原有的变量和循环积木等知识点没少,增加了布尔表达式的探究和学习,让学生能用编程去解决生活中的推理问题,难度有所加大,学生利用信息技术解决生活问题的能力也得到了提升。
重构方式
1.知识合并,创编新课
第4册第4课是《抽奖大转盘》,第7课是《走迷宫》,第9课是《电子菜单》,我对这三课内容进行了知识点整合,重新构建了新的两课时的校本课《转盘抽奖大揭秘》。
2.查缺补漏,丰富内容
第4册第8课是《倒计时器》,本课主要知识点是变量和循环结构的使用,介绍的变量是普通变量。因为本册教材缺少布尔表达式的内容,所以我对本课内容进行了重新编排,在普通变量和循环结构知识的基础上,加入了布尔表达式的学习,重构后的新案例是《推理破案》。
重构过程
1.知识点整合,让程序更圆满
第4课《抽奖大转盘》的内容是借用“广播消息”来实现控制转盘转动,利用随机数实现公平抽奖的目的,但是在平日的校本课课堂教学实践中,学生会有疑问:这个抽奖是公平抽奖,但为什么平时在商场抽奖却从来没有中过大奖呢?于是我深入挖掘本课内容,找到了两种不公平抽奖的玩法,新玩法需要用到后面第7課和第9课的知识,于是我重新设计了这节课,整合第7课《走迷宫》中的“面向方向”积木用法和第9课中的“链表”积木用法,开发出两课时能完成的《转盘抽奖大揭秘》,具体案例设计如下。
第一种玩法:公平抽奖。点击开始按钮,转盘转动,点击停止,转盘停止转动,指针随机停在某个奖项上。抽奖具有随机性,这样的抽奖是公平的。在这个按钮控制抽奖的游戏中,使用了广播消息和随机数来实现。
第二种玩法:指定奖项抽奖。如何实现想中哪个奖项就中哪个奖项呢?原来转盘是有方向的,让转盘停止转动的时候,方向正好满足喜欢的奖项在指针上方就可以了!
在“动作”模块里有一个的积木,找出来,拖动到脚本区,尝试修改度数,学生喜欢的“KF套餐”正好是面向30度的时候停在指针正上方。停止的时候,转盘会面向30度,也就是会让“KF套餐”这个奖项停止在指针上方。这个 就是第8课《走迷宫》中用到的积木。
第三种玩法:不等概率抽奖。转盘转动时,每一种奖项都有均等的机会被抽中,这些奖项里面有学生喜欢的奖项,但有些奖项学生却不希望抽到。那如何让学生喜欢的奖项有更多的机会被抽中,不喜欢的奖项被抽中的机会更少呢?这也就是实现不等概率抽奖。学生观察转盘发现了如下规律:转盘上有8个奖项,平均分布在转盘上,每个奖项占据了转盘的45度,每转动到下一个奖项需要转动45度,我们记为一次转动。那么,每转到下一个奖项需要重复的积木几次呢?经过研究,每个奖项需要转动的次数如表1所示。
我们用链表存储转盘转动的次数,在存储次数的时候,不喜欢的奖项转动的次数可以只存储一次,喜欢的奖项转动的次数就可以多存储几次。每个数字出现的概率是不相等的,这就实现了不等概率抽奖。链表是第9课《电子菜单》中的知识点,结合本课任务情境,提前拿来进行学习使用。
2.查缺补漏,充实课程内容
第8课《倒计时器》的内容是以倒计时为案例来进行学习,主要学习内容是变量的使用、循环结构的使用、运算模块的使用。在实际上课过程中,我不断地基于学情和教材重构课程内容,这些知识点已经在前面的学习中学习过,但是我发现整册教材缺少对布尔表达式的介绍,于是我对这节课进行了重新设计,以“推理破案”为项目来进行教学,下面是重构后的案例。
情境导入:(课件展示盗窃案现场)某地发生了一起盗窃案,现场一片狼藉。警方很快锁定了四名嫌疑人,这四个人非常狡猾,谁也不承认自己是小偷,还把罪责推到别人身上。我们一起来看看他们四人说了什么。
接下来我设计了三次挑战任务,让学生自主探究完成对布尔表达式的学习。
挑战一:寻找布尔表达式。布尔表达式的形状是六角矩形,找一找哪些模块里有六角矩形积木。用鼠标直接单击这些六角矩形积木,看看会有什么提示信息。根据提示信息,你知道这些六角矩形是做什么的吗?它们的值有哪两种?猜一猜,这些六角矩形积木会结合哪些积木块一起使用呢?
挑战二:积木实验探究用法。拖一拖:六块积木依次拖动到脚本区。试一试:在大小关系表达式中尝试输入数据,看什么条件下表达式为真或者为假。探一探:把实验好的“大小关系”表达式拖入“条件关系”表达式中,思考在什么情况下“条件关系”表达式为真或者为假。说规律:这六个表达式为真、为假时的条件是什么。
挑战三:供词变成表达式。把甲、乙、丙、丁四人分别用1、2、3、4表示,然后把四人所说的话转换成逻辑表达式,如上页表2所示。
最后梳理关键线索,已知三个人说了真话,一个人说的是假话,现在根据这些信息,找出到底谁是小偷。只要下面的表达式中有三个为真即可,也就是四个表达式相加为3。接下来将编程思路整理成流程图,学生根据流程图完成推理破案编程。
通过以上两次重构,我对第四册第4、7、8、9课的知识点进行重新整合,创新设计了两节共三课时的既可以在校本课使用又可以在信息技术课堂使用的教学案例。其中,《转盘抽奖大揭秘》重构后共两课时,原来简单的广播抽奖,变成了层层递进的三个不同的抽奖游戏,由公平到不公平,让转盘抽奖这个小游戏更有深度,难度逐渐增大。在不断修改和完善抽奖程序的过程中,学生的计算思维能力一步步得到提升。《倒计时》重构后变成《推理破案》,课时还是一课时,原有的变量和循环积木等知识点没少,增加了布尔表达式的探究和学习,让学生能用编程去解决生活中的推理问题,难度有所加大,学生利用信息技术解决生活问题的能力也得到了提升。