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〔摘要〕基于学生的认知心理特点,创设一个适合的贯穿全课的教学情境,可以激发学生的学习兴趣,提高心理健康教育课的有效性。以小学心理课为例,阐述了创设贯穿全课的教学情境的意义,以及三种贯穿全课的教学情境的模式和注意事项。
〔关键词〕教学情境;心理课;情境创设
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2020)15-0025-04
一、问题的提出
(一)什么是贯穿全课的教学情境
贯穿全课的教学情境是情境创设的一种类型。所谓情境创设,是指教师运用某种教学手段,创设与学生应习得的知识技能及学习材料相适应的情境,或者直观地呈现学习材料给学生,使学生仿佛身临其境,产生与学习材料所表现的内容及情境一致的情感,达成情感共鸣,进而激发学生参与学习活动的动机与兴趣,实现学习目标[1]。情境创设分为两种,一种是用在课堂的某个环节,如课的开始、课的中间或课的结束环节;另一种是贯穿于全课,即用一个教学情境贯穿全课,学生在这个情境中体验并完成学习任务,这种方式类似于给课堂穿了一个“马甲”,这个美丽的“马甲”有助于激发学生的学习兴趣,提高课堂的有效性。相较于课堂某个环节的情境创设,笔者在心理课的教学实践中更倾向于贯穿全课的情境创设,因为引导学生“入境”需要一些时间和铺垫,如果情境贯穿整个课堂,学生会有更多的时间“入境”,并且整节课都能在所创设的情境中体验和思考,教学效果会更好。本文重点探讨贯穿全课的教学情境,下文所提到的情境均特指此种教学情境。
(二)情境创设运用于心理课堂的意义
以小学生为例。小学生的认知具有以下特点:观察事物杂乱无章,缺乏系统性和目的性,观察时受兴趣和情绪的影响很大,不能持续很长时间,有时常常偏离观察的主要目标;无意注意依然占主要地位,有意注意正在发展,注意力不易集中,容易被感兴趣的事物所吸引;小学低年级以无意想象为主,到中高年级,再造想象的内容趋于完整,有意想象成分大大增加[2]。基于小学生的认知心理特点,教师需要尽可能让课堂更有趣,才能激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力。基于学生的想象力特点,为课堂创设一个有趣的教学情境,则能很好地解决这一问题,让学生爱上心理课。
以笔者执教过的一节心理课“欢迎来到心理课堂”为例,该课主要用于学期初确立心理课堂规则。最初的版本是教师简单阐明心理课的内容、课堂要求和奖惩规则。这是传统的也是很多教师常用的方法。但采取这种方式,课堂效果并不明显,低年级学生可能会出于课堂奖励而有意规范自己的课堂行为,但一段时间后,这股新鲜劲儿一过,就会有相当一部分学生放弃对自己课堂行为的要求;高年级学生甚至在一开始确立课堂规则的那节课就表现出不感兴趣的样子,因为从一年级开始,很多教师就是用这种方式确立课堂规则的,所以他们当中的很多人已经“免疫”了。
经过深入思考后,笔者为该课创设了一个故事情境,情境内容:“教室是一个与世隔绝的小岛,同学们是岛上的第五代岛民,他们的祖先因为被女巫施了魔法,全部都变成只有一厘米高的小矮人。为了破除女巫的魔法,每个岛民需要吃足五颗心灵果。岛民的祖先用了几代人的时间种植心灵树,终于在岛上更换到第五代岛民的时候,心灵树结出了心灵果。同学们作为第五代岛民,大家的使命是必须在这一代(即本学期)吃足五颗心灵果,消除女巫的魔法。”在此情境的基础上再介绍课堂要求和奖惩规则,即如何通过爬树获取心灵果,每个组有一棵心灵树,爬满八格可摘到一个心灵果。爬树的秘诀是:团结(小组任务完成得好),智慧(认真思考,积极回答问题),遵守爬树约定(课堂纪律好),如果表现不好就会从树上掉下来。教学实践证明,这样的情境创设使原本一节很枯燥的强调课堂纪律的课变得生动有趣,学生参与课堂的积极性大大提高。
由此可见,对于心理课,有时候只需要穿一个“马甲”——创设一个有趣的情境,就能提高学生参与课堂的积极性,从而提高课堂效率。此外,从观摩者的角度来看,以一个情境贯穿全课,“从一而终”,整体感强;作为授课者,此种设计条理清晰、结构完整,在上课过程中更易操作;从学生的角度来看,课堂逻辑清晰,对教学内容更容易掌握。
二、贯穿全课的教学情境模式
创设一个贯穿全课、有趣且与教学内容相适应的情境其实是很有难度的,教师要善于利用生活中的素材,且需要具备一定的创新精神,对素材加以创新应用。笔者结合多年的教学经验,归纳出三种可供参考的情境模式。
(一)闯关模式
闯关模式是一直以来运用最广泛、也是最容易设计的一种情境创设模式。通过让学生闯关,即每成功掌握一个知识点就闯过一关,一节课大概三四关,全部闯关完成即可获得胜利,整节课知识点的学习和相应的训练也就完成了。采用這种模式,素材比较多,例如学生熟悉的动画片角色、电视剧角色、明星、学生自己,或是教师自创的一个角色等,基本上任何一个角色都可以运用于闯关。举个例子,可以以孙悟空西天取经为教学情境,学生每完成一个学习任务即孙悟空闯过一个关卡,最终全课学完,孙悟空也取得真经。这种闯关模式可以增强课堂的趣味性,提高学生的课堂参与度。但是这种模式也有缺点,如比较“老套”,倘若教师创设的情境比较简单,又没有很好的调动能力,或者学生顺利闯关后,没有设置能吸引学生的奖励,效果就会弱一些。
(二)故事模式
故事模式是通过给整节课创建一个故事背景,让学生成为故事里的一部分,如故事中的一个角色。整节课的进度随着所创设故事的发展而发展,最后通过完成任务,引导学生思考。故事来源可以是教师自编的故事、经典童话故事、学生耳熟能详的故事(可以稍作改编)等。这一模式有助于增强课堂的趣味性,将寓意寄于其中,学生对情境的体验效果较闯关模式更强,有助于学生进行更加深入的思考,增加课堂的深度。
以笔者执教过的一节小学二年级的心理课“手拉手,来合作”为例。该课选用了钟志农主编的《班主任心育活动设计36例(小学一至三年级卷)》中《合作小秘诀》一文木偶小精灵的故事作为教学情境[3]:教室是一片远离人烟的森林,学生是森林里的小精灵,因为中了魔法,学生都变成了木偶人,木偶人的手、腿、腰板和脖子都是直的,不能弯曲,只有吃到“神奇果”才能解除他们所中的魔法。该课通过让学生扮演木偶人完成前进、拿起桌面的东西等任务,引领学生进入木偶人的角色,之后给每个学生发放“神奇果”(糖果),要求学生以木偶人的方式吃,只有吃到“神奇果”,魔法才能解除。最后,学生在实践中发现,只靠自己一个人的力量是吃不到糖果的,需要互帮互助才能吃到糖果,由此达成本节课的教学目标。这个情境的创设贯穿整节课,一方面,学生觉得很有趣,参与度很高;另一方面,学生以主人公的身份深入体验情境,切实感受到互助合作的重要性。 (三)游戏模式
游戏模式是指套用一个游戏来进行全课的情境创设。这里的游戏可以是学生日常玩的游戏,可以是团体心理游戏,也可以是养成游戏、角色扮演、解密游戏等电子游戏,几乎所有类型的游戏都可以作为情境创设的素材。这一模式根据游戏类型的不同和教学目的的需要,有些纯粹只是为了增强课堂的趣味性,有些则可以起到促进学生深入思考的作用。
其中运用较广的是团体心理游戏,例如将经典游戏“穿越雷阵”用在合作类的课程里,可以给学生创设一个特种兵穿越雷阵的情境,所有学生都是特种兵,需要互相合作让全组成员顺利穿越雷阵。这样比直接跟学生说游戏就是要他们穿过这个雷阵,会让他们更愿意融入其中,体验效果也更好。教师们对电子游戏用得比较少,其实它对于创设一整节课的教学背景、增强课堂趣味性而言,颇有助益。例如,可以套用密室逃脱游戏,创设一个所有学生被关在某个场所的情境,学生每完成一项教学任务就提供一条线索,学完整节课的知识点后正好集齐了所有线索,就能找到出口逃离出去。
以上三种贯穿课堂的情境创设模式并非彼此独立,实际运用中可以根据教学目的的需要,结合其中两种或两种以上的模式进行情境设计。例如,故事模式或闯关模式可以结合游戏模式设计游戏环节,闯关模式也可以结合故事模式设计一个有趣的故事背景等。
三、心理课中情境创设的注意事项
教师对情境一定要精心设计,只有经过精心设计的情境,才能让学生深入体验,从而提高课堂的有效性。在进行心理课的情境创设时,应注意以下几个问题。
(一)明确情境创设的目的
情境创设必须服务于特定的教学目的,应避免重情境、轻教学内容的情况出现,以免学生只沉浸于情境体验而不作深入思考,这样就背离了教学目的。在创设情境之前,教师可结合该节课的教学目标,先明确情境创设的目的——只是纯粹提高课堂的趣味性和学生的课堂参与度,还是能给学生带来一定的启发,从而推进活动的深入?如果能够将情境与教学活动相结合,在情境体验中推进活动深入,引发学生思考,自然是最好的。例如前文提过的小学二年级心理课“手拉手,来合作”中,木偶人的情境正好可以和后面合作吃“神奇果”的任务结合,让学生在活动中更深入地体验和领悟合作的重要性。如果确实很难找到合适的能推进教学活动深入的情境,那么设计只是纯粹增强课堂趣味性的情境也是可以的。有人认为这种情境是“形式化的情境”和“假情境”,对此笔者并不认同。如闯关模式下的情境,它有助于聚焦学生的注意力,提高学生的课堂参与度,对教学内容的强调不是很多,但这一设计相较于干巴巴地把活动内容或知识直接呈现给学生而言,课堂效率会高一些。当然,增强课堂趣味性的情境要是能与教学目的巧妙结合,课堂效果会更好。
(二)所选情境素材要契合学生的年龄特点
以小学生为例。小学生从一年级到六年级年龄跨度比较大,所以适用于高年级和低年级学生的情境素材也是不一样的。一般来说,小学低年级心理课可以用动画片或绘本故事素材,像“小猪佩奇”“喜羊羊”“女巫”“公主”等角色很能吸引学生;对于小学高年级学生,特别是五、六年级学生,动画片角色对他们来说稍显幼稚,他们更喜欢一些逻辑性比较强、未知的情境,如解谜类情境、他们不熟悉的故事情境等。教师应事先了解学生的喜好,熟悉学生爱玩的游戏、喜欢的明星和综艺节目等,这些都可以加工或提炼为很好的情境素材。
(三)注意“入境”和“出境”环节的设计
对于个别情境,如果学生入境较深,则需要设计“入境”和“出境”环节,引导学生将情境与现实作明确的划分。一般出境环节会和入境环节相对应,如入境环节是想象跳入一个洞,那么出境则是想象跳出一个洞。学生出境后,教师应引导学生把所思所感所学用于现实生活中。
(四)要设计好引导语
情境创设中,教师的引导非常重要,好的引导能够帮助学生更好地入境、体验,并在体验中生成自己的理解和感悟。所以,在创设情境之前,教师要根据情境创设的目的,并在分析学生学情的基础上设计好每个环节的引导语和所提的问题;多预设一些学生可能会思考的方向,对每个可能的方向也要设计好引导语,在做好充足准备后,再结合课堂生成,情境创设的效果会更好。
(五)结合角色扮演、游戏等形式展开
为了让学生能更好地“入境”,情境创设有时候可以结合角色扮演、游戏等形式展开。例如上文提到的二年级的心理课“手拉手,来合作”中,教师让学生扮演木偶人,尝试以木偶人的身份开展活动,学生通过角色扮演很快进入情境,为后面合作吃“神奇果”的活动作了很好的铺垫。
(六)设置悬念,激发学生的好奇心
如果在情境中精心设计一些悬念,可以激发学生的好奇心,在引导学生“入境”的同时,将学生的注意力聚焦在课堂中。以笔者执教过的一节小学五年级心理课“开启记忆的钥匙”为例,在该节课的情境中,学生是失去记忆的人,课堂上每学到一种记忆方法后,就会找回关于自己的一部分记忆。情境设置充满悬念,激起了学生浓厚的兴趣,学生积极投入其中,课堂效果出奇的好。
四、结语
贯穿全课的教学情境创设因其生动有趣、逻辑性强等优势,有助于提升课堂教学效果。创设贯穿全课的教学情境非常契合小學生的心理发展特点,教学实践经验证明,小学生普遍喜欢这种教学形式,它寓教于乐,让小学生觉得课堂是有趣的,学习是快乐的,并在学习中有所收获。心理教师在创设教学情境时可以参考上面的几种模式,同时要结合教学目的和教学对象的心理特点等,以优化课堂效果。(本文通讯作者为黄喜珊)
注:本文为广州教育政策研究课题“以开发心理健康教育校本课程促进学校特色发展的实证研究”(课题编号:ZCYJ8071)的研究成果之一。本研究同时得到教育部人文社会科学研究一般项目(18YJA190004)、广东省普通高校特色创新类项目(2019)、幸福广州心理服务与辅导基地的资助。
参考文献
[1]王晓庆. 心理健康教育课程中的情景创设初探[J].中学课程辅导(教师教育)(中),2015(3):72-73.
[2]曲连坤,傅荣,王玉霞.中小学生心理特点与心理健康教育[J]. 中小学心理健康教育,2002(7):35-37.
[3]钟志农.班主任心育活动设计36例[M]. 北京:教育科学出版社,2012.
(作者单位:1.广东省广州市番禺区南村镇中心小学,广州,511442;2.华南师范大学心理学院,广州,510631)
编辑/于 洪 终校/纪 悦
〔关键词〕教学情境;心理课;情境创设
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2020)15-0025-04
一、问题的提出
(一)什么是贯穿全课的教学情境
贯穿全课的教学情境是情境创设的一种类型。所谓情境创设,是指教师运用某种教学手段,创设与学生应习得的知识技能及学习材料相适应的情境,或者直观地呈现学习材料给学生,使学生仿佛身临其境,产生与学习材料所表现的内容及情境一致的情感,达成情感共鸣,进而激发学生参与学习活动的动机与兴趣,实现学习目标[1]。情境创设分为两种,一种是用在课堂的某个环节,如课的开始、课的中间或课的结束环节;另一种是贯穿于全课,即用一个教学情境贯穿全课,学生在这个情境中体验并完成学习任务,这种方式类似于给课堂穿了一个“马甲”,这个美丽的“马甲”有助于激发学生的学习兴趣,提高课堂的有效性。相较于课堂某个环节的情境创设,笔者在心理课的教学实践中更倾向于贯穿全课的情境创设,因为引导学生“入境”需要一些时间和铺垫,如果情境贯穿整个课堂,学生会有更多的时间“入境”,并且整节课都能在所创设的情境中体验和思考,教学效果会更好。本文重点探讨贯穿全课的教学情境,下文所提到的情境均特指此种教学情境。
(二)情境创设运用于心理课堂的意义
以小学生为例。小学生的认知具有以下特点:观察事物杂乱无章,缺乏系统性和目的性,观察时受兴趣和情绪的影响很大,不能持续很长时间,有时常常偏离观察的主要目标;无意注意依然占主要地位,有意注意正在发展,注意力不易集中,容易被感兴趣的事物所吸引;小学低年级以无意想象为主,到中高年级,再造想象的内容趋于完整,有意想象成分大大增加[2]。基于小学生的认知心理特点,教师需要尽可能让课堂更有趣,才能激发学生的学习兴趣,吸引学生的注意力。基于学生的想象力特点,为课堂创设一个有趣的教学情境,则能很好地解决这一问题,让学生爱上心理课。
以笔者执教过的一节心理课“欢迎来到心理课堂”为例,该课主要用于学期初确立心理课堂规则。最初的版本是教师简单阐明心理课的内容、课堂要求和奖惩规则。这是传统的也是很多教师常用的方法。但采取这种方式,课堂效果并不明显,低年级学生可能会出于课堂奖励而有意规范自己的课堂行为,但一段时间后,这股新鲜劲儿一过,就会有相当一部分学生放弃对自己课堂行为的要求;高年级学生甚至在一开始确立课堂规则的那节课就表现出不感兴趣的样子,因为从一年级开始,很多教师就是用这种方式确立课堂规则的,所以他们当中的很多人已经“免疫”了。
经过深入思考后,笔者为该课创设了一个故事情境,情境内容:“教室是一个与世隔绝的小岛,同学们是岛上的第五代岛民,他们的祖先因为被女巫施了魔法,全部都变成只有一厘米高的小矮人。为了破除女巫的魔法,每个岛民需要吃足五颗心灵果。岛民的祖先用了几代人的时间种植心灵树,终于在岛上更换到第五代岛民的时候,心灵树结出了心灵果。同学们作为第五代岛民,大家的使命是必须在这一代(即本学期)吃足五颗心灵果,消除女巫的魔法。”在此情境的基础上再介绍课堂要求和奖惩规则,即如何通过爬树获取心灵果,每个组有一棵心灵树,爬满八格可摘到一个心灵果。爬树的秘诀是:团结(小组任务完成得好),智慧(认真思考,积极回答问题),遵守爬树约定(课堂纪律好),如果表现不好就会从树上掉下来。教学实践证明,这样的情境创设使原本一节很枯燥的强调课堂纪律的课变得生动有趣,学生参与课堂的积极性大大提高。
由此可见,对于心理课,有时候只需要穿一个“马甲”——创设一个有趣的情境,就能提高学生参与课堂的积极性,从而提高课堂效率。此外,从观摩者的角度来看,以一个情境贯穿全课,“从一而终”,整体感强;作为授课者,此种设计条理清晰、结构完整,在上课过程中更易操作;从学生的角度来看,课堂逻辑清晰,对教学内容更容易掌握。
二、贯穿全课的教学情境模式
创设一个贯穿全课、有趣且与教学内容相适应的情境其实是很有难度的,教师要善于利用生活中的素材,且需要具备一定的创新精神,对素材加以创新应用。笔者结合多年的教学经验,归纳出三种可供参考的情境模式。
(一)闯关模式
闯关模式是一直以来运用最广泛、也是最容易设计的一种情境创设模式。通过让学生闯关,即每成功掌握一个知识点就闯过一关,一节课大概三四关,全部闯关完成即可获得胜利,整节课知识点的学习和相应的训练也就完成了。采用這种模式,素材比较多,例如学生熟悉的动画片角色、电视剧角色、明星、学生自己,或是教师自创的一个角色等,基本上任何一个角色都可以运用于闯关。举个例子,可以以孙悟空西天取经为教学情境,学生每完成一个学习任务即孙悟空闯过一个关卡,最终全课学完,孙悟空也取得真经。这种闯关模式可以增强课堂的趣味性,提高学生的课堂参与度。但是这种模式也有缺点,如比较“老套”,倘若教师创设的情境比较简单,又没有很好的调动能力,或者学生顺利闯关后,没有设置能吸引学生的奖励,效果就会弱一些。
(二)故事模式
故事模式是通过给整节课创建一个故事背景,让学生成为故事里的一部分,如故事中的一个角色。整节课的进度随着所创设故事的发展而发展,最后通过完成任务,引导学生思考。故事来源可以是教师自编的故事、经典童话故事、学生耳熟能详的故事(可以稍作改编)等。这一模式有助于增强课堂的趣味性,将寓意寄于其中,学生对情境的体验效果较闯关模式更强,有助于学生进行更加深入的思考,增加课堂的深度。
以笔者执教过的一节小学二年级的心理课“手拉手,来合作”为例。该课选用了钟志农主编的《班主任心育活动设计36例(小学一至三年级卷)》中《合作小秘诀》一文木偶小精灵的故事作为教学情境[3]:教室是一片远离人烟的森林,学生是森林里的小精灵,因为中了魔法,学生都变成了木偶人,木偶人的手、腿、腰板和脖子都是直的,不能弯曲,只有吃到“神奇果”才能解除他们所中的魔法。该课通过让学生扮演木偶人完成前进、拿起桌面的东西等任务,引领学生进入木偶人的角色,之后给每个学生发放“神奇果”(糖果),要求学生以木偶人的方式吃,只有吃到“神奇果”,魔法才能解除。最后,学生在实践中发现,只靠自己一个人的力量是吃不到糖果的,需要互帮互助才能吃到糖果,由此达成本节课的教学目标。这个情境的创设贯穿整节课,一方面,学生觉得很有趣,参与度很高;另一方面,学生以主人公的身份深入体验情境,切实感受到互助合作的重要性。 (三)游戏模式
游戏模式是指套用一个游戏来进行全课的情境创设。这里的游戏可以是学生日常玩的游戏,可以是团体心理游戏,也可以是养成游戏、角色扮演、解密游戏等电子游戏,几乎所有类型的游戏都可以作为情境创设的素材。这一模式根据游戏类型的不同和教学目的的需要,有些纯粹只是为了增强课堂的趣味性,有些则可以起到促进学生深入思考的作用。
其中运用较广的是团体心理游戏,例如将经典游戏“穿越雷阵”用在合作类的课程里,可以给学生创设一个特种兵穿越雷阵的情境,所有学生都是特种兵,需要互相合作让全组成员顺利穿越雷阵。这样比直接跟学生说游戏就是要他们穿过这个雷阵,会让他们更愿意融入其中,体验效果也更好。教师们对电子游戏用得比较少,其实它对于创设一整节课的教学背景、增强课堂趣味性而言,颇有助益。例如,可以套用密室逃脱游戏,创设一个所有学生被关在某个场所的情境,学生每完成一项教学任务就提供一条线索,学完整节课的知识点后正好集齐了所有线索,就能找到出口逃离出去。
以上三种贯穿课堂的情境创设模式并非彼此独立,实际运用中可以根据教学目的的需要,结合其中两种或两种以上的模式进行情境设计。例如,故事模式或闯关模式可以结合游戏模式设计游戏环节,闯关模式也可以结合故事模式设计一个有趣的故事背景等。
三、心理课中情境创设的注意事项
教师对情境一定要精心设计,只有经过精心设计的情境,才能让学生深入体验,从而提高课堂的有效性。在进行心理课的情境创设时,应注意以下几个问题。
(一)明确情境创设的目的
情境创设必须服务于特定的教学目的,应避免重情境、轻教学内容的情况出现,以免学生只沉浸于情境体验而不作深入思考,这样就背离了教学目的。在创设情境之前,教师可结合该节课的教学目标,先明确情境创设的目的——只是纯粹提高课堂的趣味性和学生的课堂参与度,还是能给学生带来一定的启发,从而推进活动的深入?如果能够将情境与教学活动相结合,在情境体验中推进活动深入,引发学生思考,自然是最好的。例如前文提过的小学二年级心理课“手拉手,来合作”中,木偶人的情境正好可以和后面合作吃“神奇果”的任务结合,让学生在活动中更深入地体验和领悟合作的重要性。如果确实很难找到合适的能推进教学活动深入的情境,那么设计只是纯粹增强课堂趣味性的情境也是可以的。有人认为这种情境是“形式化的情境”和“假情境”,对此笔者并不认同。如闯关模式下的情境,它有助于聚焦学生的注意力,提高学生的课堂参与度,对教学内容的强调不是很多,但这一设计相较于干巴巴地把活动内容或知识直接呈现给学生而言,课堂效率会高一些。当然,增强课堂趣味性的情境要是能与教学目的巧妙结合,课堂效果会更好。
(二)所选情境素材要契合学生的年龄特点
以小学生为例。小学生从一年级到六年级年龄跨度比较大,所以适用于高年级和低年级学生的情境素材也是不一样的。一般来说,小学低年级心理课可以用动画片或绘本故事素材,像“小猪佩奇”“喜羊羊”“女巫”“公主”等角色很能吸引学生;对于小学高年级学生,特别是五、六年级学生,动画片角色对他们来说稍显幼稚,他们更喜欢一些逻辑性比较强、未知的情境,如解谜类情境、他们不熟悉的故事情境等。教师应事先了解学生的喜好,熟悉学生爱玩的游戏、喜欢的明星和综艺节目等,这些都可以加工或提炼为很好的情境素材。
(三)注意“入境”和“出境”环节的设计
对于个别情境,如果学生入境较深,则需要设计“入境”和“出境”环节,引导学生将情境与现实作明确的划分。一般出境环节会和入境环节相对应,如入境环节是想象跳入一个洞,那么出境则是想象跳出一个洞。学生出境后,教师应引导学生把所思所感所学用于现实生活中。
(四)要设计好引导语
情境创设中,教师的引导非常重要,好的引导能够帮助学生更好地入境、体验,并在体验中生成自己的理解和感悟。所以,在创设情境之前,教师要根据情境创设的目的,并在分析学生学情的基础上设计好每个环节的引导语和所提的问题;多预设一些学生可能会思考的方向,对每个可能的方向也要设计好引导语,在做好充足准备后,再结合课堂生成,情境创设的效果会更好。
(五)结合角色扮演、游戏等形式展开
为了让学生能更好地“入境”,情境创设有时候可以结合角色扮演、游戏等形式展开。例如上文提到的二年级的心理课“手拉手,来合作”中,教师让学生扮演木偶人,尝试以木偶人的身份开展活动,学生通过角色扮演很快进入情境,为后面合作吃“神奇果”的活动作了很好的铺垫。
(六)设置悬念,激发学生的好奇心
如果在情境中精心设计一些悬念,可以激发学生的好奇心,在引导学生“入境”的同时,将学生的注意力聚焦在课堂中。以笔者执教过的一节小学五年级心理课“开启记忆的钥匙”为例,在该节课的情境中,学生是失去记忆的人,课堂上每学到一种记忆方法后,就会找回关于自己的一部分记忆。情境设置充满悬念,激起了学生浓厚的兴趣,学生积极投入其中,课堂效果出奇的好。
四、结语
贯穿全课的教学情境创设因其生动有趣、逻辑性强等优势,有助于提升课堂教学效果。创设贯穿全课的教学情境非常契合小學生的心理发展特点,教学实践经验证明,小学生普遍喜欢这种教学形式,它寓教于乐,让小学生觉得课堂是有趣的,学习是快乐的,并在学习中有所收获。心理教师在创设教学情境时可以参考上面的几种模式,同时要结合教学目的和教学对象的心理特点等,以优化课堂效果。(本文通讯作者为黄喜珊)
注:本文为广州教育政策研究课题“以开发心理健康教育校本课程促进学校特色发展的实证研究”(课题编号:ZCYJ8071)的研究成果之一。本研究同时得到教育部人文社会科学研究一般项目(18YJA190004)、广东省普通高校特色创新类项目(2019)、幸福广州心理服务与辅导基地的资助。
参考文献
[1]王晓庆. 心理健康教育课程中的情景创设初探[J].中学课程辅导(教师教育)(中),2015(3):72-73.
[2]曲连坤,傅荣,王玉霞.中小学生心理特点与心理健康教育[J]. 中小学心理健康教育,2002(7):35-37.
[3]钟志农.班主任心育活动设计36例[M]. 北京:教育科学出版社,2012.
(作者单位:1.广东省广州市番禺区南村镇中心小学,广州,511442;2.华南师范大学心理学院,广州,510631)
编辑/于 洪 终校/纪 悦