“以赛促学、以赛促教、赛学并举”的人才培养模式探索

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  摘 要:以广州大学华软软件学院连续举办13年的游戏设计大赛为例,简要说明游戏设计大赛的整体情况;重点探索游戏设计大赛对“以赛促学、以赛促教、赛学并举”的人才培養模式的促进情况。根据这13届游戏设计大赛的实际反馈,对“以赛促学、以赛促教、赛学并举”的人才培养模式在开展过程中问题进行总结,旨在响应和推进在新时代本科教育把人才培养的质量和效果作为检验一切工作的根本标准的要求。让学生在比赛提升专业技能,开拓校企合作新高地。
  关键词:以赛促学;以赛促教;赛学并举
  一、游戏设计大赛的整体情况
  广州大学华软软件学院游戏系以学院科技学术节为基础,先后成功地举行了 “三七互娱杯”、“漫游杯”、“ 乐骑士杯”、“新节奏杯”等13届游戏设计大赛,每届比赛均取得了丰硕成果。同学们积极参与游戏设计大赛,展现了作为游戏设计方向学生的素养和对专业知识的追求,使我们系充溢着浓厚的比赛氛围。在我们所创造的比赛环境中,我们学生的文化修养和专业知识又得到了进一步的提高和加强。
  比赛内容设计体现和反映中国游戏行业发展态势,突出高素质技术技能型人才的培养成果,展示我院大学生风采。大赛由企业专家和我院教师共同指导学生设计完成比赛作品。做到比赛内容设计与游戏企业先进的专业知识、美术功底、细节处理方式紧密结合;通过游戏设计大赛切实促进IT院校学生必备的岗位核心能力和职业素养的提升。
  比赛范围覆盖全省,2005年至今已参赛的院校12所,更有福建省的院校的学生参赛。为全省院校游戏专业的交流提供了一个很好的平台。13年走来,游戏设计大赛设立大赛奖金高达18万元之多,参赛学子多达约6000人次,原创作品约1932件;参赛学生获得公司签约的高达约620人次;促进达成校企合作企业40多家。
  通过游戏设计大赛孵化的比赛项目先后在国际级、国家级、省部级比赛中屡获佳绩,据2018年不完全统计,获得国家级3项,省部级88项,市级14项。
  二、戏设计大赛对“以赛促学、以赛促教、赛学并举”的人才培养模式的促进情况
  通过游戏设计大赛引入专业更新升级、人才培养方案全面可行、校企合作和专业技能进步的前沿信息,引进科学化、标准化和创新性的人才培养理念[1],营造和优化IT院校游戏开发应用人才成长的良好环境,加快高素质应用型游戏开发人才的培养。
  (一)引导教学改革
  引导IT学校调整专业设置,将通用性的计算机技术与其游戏产业、游戏开发企业和职业岗位技术深度融合,提高专业适应产业的针对性。
  (二)培养复合人才
  引导IT学校培养具有综合素养的技能型人才。通过专业老师和企业开发程序师“联手”,共同指导设计赛项,力图将游戏开发技术与现代信息技术发展密切结合起来,培养学生将信息技术应用到各岗位的能力。
  (三)适应岗位需求
  引导动画专业、数字媒体技术专业学生掌握计算机信息技术,让计算机专业的学生将通用计算机信息技术应用到游戏开发之中[2],扩展其知识、技能、综合素养和就业去向。
  (四)设计原则
  坚持专业针对性强、主题统一性高、技术实用性广的原则,遵循学院科技学术节主导、冠名企业指导、系部老师参与的基本要求,以赛事制度建设为基础,提高赛项的规范化、科学化化和机制化水平。主要在以下几个方面着力:
  1.大赛与基础知识考查相结合。本大赛在充分考核学生设计开发能力的同时,不放弃对学生基础理论知识的考核,引导老师和学生在强化实践技能提升的同时不忽视基础知识的教育。
  2.大赛与基本技能掌握相结合。本大赛充分考虑游戏设计开发掌握的需求情况,以能力培养为宗旨,难易适当、深浅有度,既能考核学生操作技能,更能让学生的能力得到充分的展示。
  3.大赛与行业前沿发展相结合。本大赛紧密结合游戏行业发展对人才的需求,基于当前体感儿童教育游戏平台的理念,全面考核和培养我院学生的团队配合能力、专业运用能力。
  4.大赛与教育教学改革相结合。本大赛以儿童主题教育开发为主线,以作业内容为节点,参赛团队需综合应用相邻课程或专业的知识完成规定作业内容。通过大赛能较好体现“以任务引领教学”的教改理念。
  5.大赛与专业教育相结合。本大赛在考核知识和能力掌握情况的同时,注重学生专业发展理念的引入和教育,鼓励学生利用自己掌握知识和技能创新创业。
  三、推广价值
  1.立足学生专业本色,办学生满意比赛。连续12年的游戏设计大赛参与人数高达12000人次。通过近几年大量的游戏开发行业和市场调研,结合我院游戏美术、动画、数字媒体技术专业课程的性质和特点,归纳出目前有代表性和可操作性的工作思路作为赛项方案,将比赛的项目和专业知识与游戏行业的发展趋势融合在一起[3]。在兼顾知识、技能、素质发展和项目过程系统化的原则下,形成了以项目为导向、以任务为驱动的比赛方式,基本形成以培养学生游戏开发能力为核心的教学、比赛、实习为一体的创新格式,专业人才培养定位具有非常清晰的针对性与适用性。
  2.赛程安排注重观赏性与开放性。为了进一步增强大赛的趣味性和吸引力,宣传游戏开发在未来教育中的地位和作用,展示我院游戏设计专业的教学成果,提游戏设计大赛的观赏性,每届大为校企合作单位和全院师生在综合楼一楼大厅、图书馆前二楼展厅提供了观摩场所。及时的展出往届作品和游戏录屏,并提供专门的意见簿供大家提出意见和建议。并且在第十二届大赛期间特邀新节奏智能科技股份有限公司带来体感设备对参赛团队的作品进行平台展示和指导;还邀请了深圳思考力科技股份有限公司将VR虚拟现实设备带到比赛现场,供大家体验,实现了学校、学生、企业三者的无缝对接。
  3.赛果得到了企业的肯定,与40多家企业达成校企合作协议。更有526名同学与企业达成实习意向。“基于赛学一体化”的目标,定位准确,具有极强的针对性和现实意义,有效的组织领导,创新的比赛形式,凸显了校本及地域特色,具有很强的适切性。
  4.实施大赛的策略有效,以我院专业建设为指导中心领,以打造特色IT院校为核心,以“游戏设计大赛”为平台,创新比赛载体,实施切实可行的专业发展机制。对当前游戏专业的进一步提高,很有推广价值。
  四、思考与建议
  1.实施建库立项。参赛团队信息库、获奖作品数据库、校企合作进程数据库的构建;实现优秀作品、优秀团队项目化发展;
  2.实现成果转化。每届大赛的作品能够在校企合作单位的指导下和合作下,能够将作品推广出去,提升参赛团队的知名度和争取更大的发展空间;
  3.实行“四点”大赛发掘。即依托点、凝聚点、闪光点、结合点。大赛要不断的寻求新的发展机遇,持续提高大赛的含金量。以专业知识为依托,以企业实习为延伸,让比赛的规格更加高大上;游戏设计大赛是一个校企凝聚、专业老师和工程师凝聚、参赛团队凝聚、承办方凝聚的一个粘力球,紧紧的把大家链接在一起,为大家提供一个学习的平台;通过大赛进一步发现游戏开发黑马,让学院和企业共同孵化有闪光点的学生或者团队[4]。通过大赛更是进一步找到了专业学习和成果转化的结合点,也找到了学校和企业合作的结合点,为今后的发展和人才培养打下基础。
  参考文献
  [1]金宗安,项莉萍,李棚.“以赛促学、以赛促教”教学模式实践与研究[J].铜陵职业技术学院学报,2016,15(03):1-3.
  [2]殷晨,刘美芳.“以赛促教、以赛促学”的教学模式改革在计算机教学中的应用探索[J].中国培训,2015(08):189.
  [3]陈英杰,刘健,唐新军,崔龙.以赛促学、以赛促练、以赛促教——工科大学生竞赛与教学结合的教学模式探索与实践[J].中国管理信息化,2015,18(13):246-248.
  [4]少数民族教师专业成长的文化困境与出路——兼论民族文化课程资源开发的意义[J].蔡淑兰.民族教育研究.2012(01).
  作者简介:
  闫新利(1994—),男,25岁,汉族,籍贯甘肃庆阳人,广州大学华软软件学院游戏系辅导员。
  (作者单位:广州大学华软软件学院)
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