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娱乐时代,谁买吴宇森账?
简单明快的画面,充满吴氏战斗美学的剧情,还有那招牌式的“吴宇森鸽子”……。《血色天使》即便不用吴宇森的名号作为宣传点,相信熟悉他的电影风格的玩家都会轻松找到由他操刀的种种蛛丝马迹。作为继李小龙和成龙之后进入好莱坞的第三位华人明星,吴宇森在电影圈内无疑是一块金字招牌,但为什么在同样是年轻人领域的手游圈内,这块金字招牌却没有发挥出预想中的作用呢?尽管刚刚上架时间不久,但截至5月19日《血色天使》在iOS付费游戏榜中却已经在200名大名单中不见踪影,业内对其更是反应平平,除了一些官方气息浓重的宣传软文外,《血色天使》的恶评与好评几乎踪影全无。在这个恶评都能直接转化为经济效益的年代,“无视”才是最大的不受待见。
在电影圈尚且能玩得风生水起的大导演显然不明白,在这个全民娱乐时代,导演的个人票房号召力已经远不如演员的票房号召力。人气导演固然拥有更多挑选一线演员的机会,并且获得更多的投资方青睐,但能让观众最终愿意走进电影院的,往往是演员,尤其是在港片式微的今年,他的战斗美学并不能为他的作品获得太多加分。当他脱离演员的演绎,想仅仅依靠剧情和自己在娱乐圈内积攒下的经验,在手游业内横插一脚的时候,现实自然会给他一个响亮的耳光。
不会来事,嗓门不大如何吆喝
和电影一样,一款手游想要热卖,不整出一点坊间观众喜闻乐见的故事来,是很难在一堆强有力的竞争对手中崭露头角的。尤其是像“外行人处女作”这种级别的作品,更需要一个靠谱的渠道,无论是简单如Flappy Bird,还是好评如《愤怒的小鸟》,在作者的背后,渠道的力量都直接左右着作品的发展。但显然在电影业内畅通无阻的吴宇森,在手游业内却没有充分利用起来自己的知名度。
尽管驾驭故事的能力上吴宇森可能比许多没有经过专业培训的手游制造者来得更为出色,但也仅此而已。目前而言,一款手游的主要价值就在于它对于碎片时间强大的消耗能力,这就意味着手游不需要像很多平台的游戏一样,需要庞大的世界观作为烘托,点到即止,甚至全盘抛弃手游的故事性,是现在手游的主流做法。所以如果如果玩家觉得它“不好玩”,那么利用手游这个平台去讲故事,也只是埋没了一个好故事而已—更何况绝大多数的玩家,恐怕在还没有耐心了解到整个故事的大致脉络时,就已经抛弃了游戏。
而显然,投资者和玩家们也看到了吴宇森正在用自己的软肋,去迎战一个自己并不熟悉的对手。因此尽管他在电影圈内有强大的号召力,许多人却宁愿选择观望。
首先就是游戏画面:这款游戏的画面乍看下来以红黑为主基调,看起来简直酷炫,契合了“暴力美学”的特点。但在这背后,却让人更多感受到的只有“眼疼”。比如主角、对手和护送目标这三类人物的所在位置,因为简单的色调而变得不明确,玩家时常搞不清谁是谁,这种情况在使用近战武器攻击时尤为明显。而那一个个看起来设计得漫不经心的按钮,更是让玩惯了现在“优化”设计的玩家感觉别扭。
其次是游戏操作:无需瞄准这个设定是利是弊暂且不谈,但游戏的武器自动切换系统却看似贴心,实为败笔。玩家在游戏过程中会发现,他们需要做的操作少之又少,只要控制好角色行走方向,然后不断按攻击键就好。决定一个关卡通关与否的关键已经不再是玩家游戏水平,而是角色花了多少钱用于升级。很显然,游戏最根本的乐趣就这么被剥夺了。在如今社交情节严重,竞技需求强烈的大环境下,这样的无脑手游,是注定没有市场的。
简单明快的画面,充满吴氏战斗美学的剧情,还有那招牌式的“吴宇森鸽子”……。《血色天使》即便不用吴宇森的名号作为宣传点,相信熟悉他的电影风格的玩家都会轻松找到由他操刀的种种蛛丝马迹。作为继李小龙和成龙之后进入好莱坞的第三位华人明星,吴宇森在电影圈内无疑是一块金字招牌,但为什么在同样是年轻人领域的手游圈内,这块金字招牌却没有发挥出预想中的作用呢?尽管刚刚上架时间不久,但截至5月19日《血色天使》在iOS付费游戏榜中却已经在200名大名单中不见踪影,业内对其更是反应平平,除了一些官方气息浓重的宣传软文外,《血色天使》的恶评与好评几乎踪影全无。在这个恶评都能直接转化为经济效益的年代,“无视”才是最大的不受待见。
在电影圈尚且能玩得风生水起的大导演显然不明白,在这个全民娱乐时代,导演的个人票房号召力已经远不如演员的票房号召力。人气导演固然拥有更多挑选一线演员的机会,并且获得更多的投资方青睐,但能让观众最终愿意走进电影院的,往往是演员,尤其是在港片式微的今年,他的战斗美学并不能为他的作品获得太多加分。当他脱离演员的演绎,想仅仅依靠剧情和自己在娱乐圈内积攒下的经验,在手游业内横插一脚的时候,现实自然会给他一个响亮的耳光。
不会来事,嗓门不大如何吆喝
和电影一样,一款手游想要热卖,不整出一点坊间观众喜闻乐见的故事来,是很难在一堆强有力的竞争对手中崭露头角的。尤其是像“外行人处女作”这种级别的作品,更需要一个靠谱的渠道,无论是简单如Flappy Bird,还是好评如《愤怒的小鸟》,在作者的背后,渠道的力量都直接左右着作品的发展。但显然在电影业内畅通无阻的吴宇森,在手游业内却没有充分利用起来自己的知名度。
尽管驾驭故事的能力上吴宇森可能比许多没有经过专业培训的手游制造者来得更为出色,但也仅此而已。目前而言,一款手游的主要价值就在于它对于碎片时间强大的消耗能力,这就意味着手游不需要像很多平台的游戏一样,需要庞大的世界观作为烘托,点到即止,甚至全盘抛弃手游的故事性,是现在手游的主流做法。所以如果如果玩家觉得它“不好玩”,那么利用手游这个平台去讲故事,也只是埋没了一个好故事而已—更何况绝大多数的玩家,恐怕在还没有耐心了解到整个故事的大致脉络时,就已经抛弃了游戏。
而显然,投资者和玩家们也看到了吴宇森正在用自己的软肋,去迎战一个自己并不熟悉的对手。因此尽管他在电影圈内有强大的号召力,许多人却宁愿选择观望。
首先就是游戏画面:这款游戏的画面乍看下来以红黑为主基调,看起来简直酷炫,契合了“暴力美学”的特点。但在这背后,却让人更多感受到的只有“眼疼”。比如主角、对手和护送目标这三类人物的所在位置,因为简单的色调而变得不明确,玩家时常搞不清谁是谁,这种情况在使用近战武器攻击时尤为明显。而那一个个看起来设计得漫不经心的按钮,更是让玩惯了现在“优化”设计的玩家感觉别扭。
其次是游戏操作:无需瞄准这个设定是利是弊暂且不谈,但游戏的武器自动切换系统却看似贴心,实为败笔。玩家在游戏过程中会发现,他们需要做的操作少之又少,只要控制好角色行走方向,然后不断按攻击键就好。决定一个关卡通关与否的关键已经不再是玩家游戏水平,而是角色花了多少钱用于升级。很显然,游戏最根本的乐趣就这么被剥夺了。在如今社交情节严重,竞技需求强烈的大环境下,这样的无脑手游,是注定没有市场的。