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前言
Base FX凭著多年产业经验及优秀的制作水准承包许多海内外知名电影、影集的特效项目,也协助陆川导演新片《王的盛宴》之视觉特效。
此次访谈Base FX副总裁谢宁从他的专业角度分析海内外电影特效的运用方式及前景。
获两座艾美奖的工业光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,凭著《太平洋战争》、《海滨帝国》两部作品获得2010、2011年艾美奖的最佳视觉效果奖。在这两部作品中,恰巧体现特效公司在电影制作环节的不同作用,以《太平洋战争》而言,特效成为一名俱备表演性质的角色,战争场景中伤亡的士兵、大炮、飞弹、烟火皆可采用特效动画制作出,大量节省成本与人力。在《海滨帝国》影集中,特效成为辅助、强化视觉美术的绘画师,像是溢出来的血水、断指伤口的描绘,帮助影片完成视觉美感的叙事。电影特效公司分为广义与狭义两种,广义的特效指所有用电脑CG制作出的模型、材质、灯光、合成、渲染、动力学特效等。狭义的特效专指电影特效环节中动力学特效,包含风、雨、雷、电、爆炸,和以物理运算出的动态效果等。Base FX以广义的特效公司自许,从电影制作一开始的概念设计图到后期合成都能参与胜任,而且特别擅长生物角色动画、流体、动力学特效及写实级别的3D数字绘景和场景延伸。
Base FX是一个国际化的公司,洛杉矶的办公室负责海外市场的扩展,国外客户的联系接洽与海外专家技术支持等,而三里屯的制作基地主要负责项目管理和制作。
早期的Base FX多承接国外项目,像是《超级8》(Super 8)、《关键第四号》(I Am Number Four)、《灵魂冲浪》(Soul Surfer)等,近年来,国内电影特效的观念开始跟进,而且电影制片的预算大幅提升也促使国内导演开始尝试不同类型的创作,像是魔幻题材的《画壁》,影片中神祕仙境、奇幻效果、奇异生物、华丽唯美的场景都经由Base FX依美术概念图落实呈现。《白银帝国》、《赵氏孤儿》等,Base FX皆有部份参与。多年前,后期特效只占影片总预算的10%左右,而今特效可以占影片预算的40%并非少数,国内的特效预算虽然还不似国外的比例如此之重,但是国内导演利用特效动画来强化影片视觉的概念已经萌芽,只是目前中国电影特效多数以写实需求为主,像是《赵氏孤儿》中箭蠓的动画,缺乏国外骇人怪物之类的生物角色表现。
Base FX能获得海内外电影制片公司的认可并非偶然,他们主要采用市面上常见的软件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一个部门会配置1-2位TD人员(technical director),专门研究软件的运用研发,虽然多数特效公司选用的软件大致相同,但是因为研发的软件插件不同而创造出不同的制作效果,Base FX极为看重内部的技术研发、尝试创新,每日有固定时间在放映室观片检验制作成品的效果,此外,也不吝惜培训新人,Base Camp便是其中一项免费提供的培训项目,这些因素都是促使他们不断进步成长的原因。
2012年5月25日工业光魔(ILM)与Base FX已经于达成战略合作协议,工业光魔是乔治.卢卡斯(George Lucas)1975年为了制作《星球大战》(Star Wars)而成立的特效部门,现今已然成为全球视觉特效的指标,去年制作的《飙风雷哥》(Rango)更获得奥斯卡最佳动画长片奖。
二者之间的合作无疑会把更多好莱坞的项目引入中国制作,国内特效的发展主要是依照国外的步伐,与工业光魔合作最大的获益将是可以得到先进的技术支持,势必推动国内电影特效的发展水平。
以《王的盛宴》为例,解读中国电影特效的运筹
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的项目,相对国内多数电影,只把特效摆在后期位置,导演陆川反而前期制片规划就邀请Base FX参与。Base FX在作品中主要担任的两大项目是咸阳城的整体结构设计跟“欲望之海”相关镜头的制作。关于咸阳城,导演想塑造出一个雄伟宏大、占据满山遍野的都城,而不单单只是一座宫殿,一开始陆导的美术制片组开始绘制设计草图,但碍于结构较零散无法完整体现这都城的感觉,所以Base FX依据剧本跟导演的想法开始参与规划设计,利用三维建模的方式虚拟出一个咸阳城的场景,还有部份的镜头运动效果,有了这么一个模型,可以减少搭建实景的成本,也对全片的Layout有较全面的概念。
刘邦梦境“欲望之海”的镜头是讲述咸阳城空中出现众多的仕女挥舞著身躯,表现出咸阳城是一个诱惑、魅惑之地,这镜头最初的CG草图呈现五彩缤纷的画面,预设是以蓝幕拍摄真人跳舞再加以合成到空中,但是为了营造出更加迷离梦幻、不易捉摸的欲望,之后与采用另一种特效表现方式,跳舞的仕女仍是采用动态捕捉(Motion Capture)取其动作,整合到三维动画人物模型中加以调整,人物的表现不再写实而是似有若无和云朵合而为一,这种含蓄的手法,似乎更贴近刘邦心中那蓄势待发的欲望,场景部份只有搭建一部份的石砖道路,至于远山、翻动的湖泊、岩块上的青苔在拍摄阶段大量采用蓝绿幕遮罩技术,到后期采用特效方式处理,大量减少前期美术组的工作量。从《王的盛宴》这部作品,已经可以嗅出特效技术不再只是云、水、闪电等简单的物理运算技术。特效公司更大的效用在于将电影前期的文字概念视觉化,呈现影片完成后的预视图,并提供制作中期的拍摄建议,以便能与后期特效动画更完美的组合,达到导演的预期效果。在国外许多拍摄复杂、运动镜头变化多端的电影会要求特效公司制作「前期视觉预览」(previsualization),以数字动画的技术粗略呈现电影分镜到影片的假想预设,避免摄制中期的错误与失误。(编辑:谢若琳)
根据Base FX常年与海外电影制片业接触的经验,能请您谈谈国内外面对视觉特效动画有无差异性?
依据我的经验,我主要感受到国内外在运用视觉特效上有两点的差异: 一是整体规划上,最早期我们是接国外的项目居多,但是这几年国内的比例一直在上升,所以目前是海内外差不多的比例。至于合作上,国内外两者的不同主要是由于产业的差异,国内特效电影无论是在体制还是成熟度上与国外相比都有一定程度的差距,打个比方说,国外像是三四十岁的成熟男子,而国内则是十来岁的青少年,国外的电影从业人员了解整个影片制作的流程规划,从前期、中期、后期这些环节的连结都清楚掌握,具有多年的产业经验,而且产业成熟,分工明确,所以在不同制作阶段的成本、风险能适度分配与预测,整体的计画性较强。国内了解后期特效制作的导演虽然逐渐增加,但仍有很多导演、制片人在前期规划和中期拍摄过程中,没有意识到或者没有充分重视某些细节的设定对后期制作的重要性。从而给后期特效的执行带来一定程度的困难,所以国内电影指定影片的整体规划上相对较弱。因此,我们所承接的国内影片都会尽早参与到影片的前期规划中去,平拍现场视效指导跟组协助拍摄,以最大限度的解决这些不必要的困难。
二为客户需求满足上,国外客户能明确表达特效制作后希望达到的目标效果,国内制片公司却常常没有明确的概念,当最后特效完成时,才提出大方向上的变动和调整。这反映整个产业成熟度的问题,因为国外的客户可以在成熟的产业链中找到相对应的效果而国内还在摸索的阶段,相对而言国内有许多需要调整跟磨合的地方。然而,明显可见的现象是国内的特效电影制作正在快速提升成长,国内的制片、导演、摄影指导透过制作特效电影项目正在快速积极学习,掌握相关知识中。
对于视觉特效动画,一般都是归类于电影后期制作的环节,能请您说明一下这样的现象是否合适?
不同的电影类型特效公司参与的时间点有所不同,并没有一条通用的规矩。然而,对于特效量很大的影片,前期愈早与特效公司合作对影片效果的呈现跟成本控制有较大的益处。特效公司前期参与电影制作的主要目的是可以依需求去设计影片摄制方式,每部影片有不同的困难点,高预算成本与低预算成本可执行的方式不同,倘若,制片公司事先没有与特效公司沟通,只依自己的想法拍摄,那许多成定局的影像想利用后期特效调整或是让特效动画发挥的余地都有侷限。特效公司可以在拍摄前期就提供不同拍摄方案以便于符合后期特效的执行,所以有经验的导演与制片人往往会在电影拍摄前期就要求特效公司参与一同规划安排。像是电影《王的盛宴》,Base FX概念总监从制片前期的概念视觉风格设计就与导演的美术组沟通设计出咸阳城的场景。
现在的电影能不能带给观众视觉惊艳直接与票房收益相连,国外擅长巧妙运用视觉特效带出影片的风格跟话题,像是《阿凡达》、《2012》、《指环王》,不知道国内是如何看待特效引导视觉风格与美学这部份?
国内事实上也有许多相似的想法跟疯狂的好剧本,尤其是中国有许多历史题材、神话传说可以被利用,像是封神榜、轩辕大帝、聊斋志异等,都有机会成为媲美《指环王》的作品,但是目前真正能从剧本想法到萤幕影像的例子却寥寥可数,这些奇幻雄伟的想像还是需要面对现实的压力。这不仅仅是资金或技术层面的难题,而是回归到前面所提及的国内制片产业链不够健全,目前国内投资拍摄电影的资金已经不是大问题,却缺乏优秀的制片人合理分配资金在各阶段执行的百分比,此外,能良好整体规划制片流程的公司也不多,许多制片公司在前、中、后期三阶段的制片目标不明确,互相配合度不够,任一部份具体实施的环节出差错,都会影响其他方面的进行。
视觉特效动画在当代电影中占的比例逐年加重,您对于电影特效地位的转变有何看法?
历史上每一次特效技术的突破与提升都会带来想像力的再次解放,《阿凡达》如果是利用传统的方式拍摄出,就不会有现在看到的视觉奇观效果,所以特效技术给导演提供了一个很好的工具,让导演、编剧可以把脑中天马行空的创意再现到萤幕上。这种发展给所有电影主创人员更大的自由度与想像空间,影片的样貌不再受制于机器跟现实因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍摄出像《盗梦空间》充满视觉惊艳的作品不再是难事。虽然特效技术已经发展到左右影片风格的地位,但是并不意味「故事」不再重要,而是以特效来打造一个更适合表演、说故事的舞台,特效的发展不会取代好的故事、好的情节、好的表演。Base FX的创办人Chris曾提到:「电影除了讲述故事,还要提供感官体验。」而Base FX特效动画公司就是致力于提供满足视觉美感的故事体验。
出生于美国堪萨斯州,就学于首都华盛顿的Corcoran艺术与设计学院,2006年辍学,前往总部设在西雅图的Arenanet游戏工作室任职概念美术师。2008年离开Arenanet,开始为Bungie工作室效力。常与华纳兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《国家地理》杂志、企鹅出版社等著名公司合作。
你平时的创作过程都是怎样的?
如果我有一个灵感,我首先会构思一些故事情节,然后在纸上绘制一些草图,此时我不会考虑细节,最重要的是先收集资料,拍摄一些短片。
当我开始进入绘画状态,我会很快上色,首先解决大色块,然后不断的调整,直到画面看起来很舒服,接下来我会以一种放松的状态开始进入细节的绘制。
你如何决定一个色块的进程?
其实这是一个难题,我常使用Navigator在Photoshop中作画,以至于我看到的图片就像是一个缩略图。目前我正在做出改变,我想是时候不放弃Navigator了。
你常常会接触到不同艺术风格的客户,例如《国家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作时是怎样保持自己的艺术风格的呢?
实际上并没有什么,我有自己的方法。虽然每个公司的艺术风格都不同,但是我的绘画过程本身是不变的,不同的仅仅是我的对象要求,例如《国家地理》要求非常精确,所以我在绘制的时候往往会非常的小心,希望画好每一个细节。 你对访问Gnomon Workshop的人有什么建议吗?
由于访问者大部分都是学生,所以我会列举一些我犯过的错误。
希望告诉他们,首先,在绘画的同时首先要学会思考,有时候20分钟的深度思考比一整天的绘画更能提高我们的专业技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念艺术中,绘画只是达到效果的一种方式,画的同时也要学会沟通,不断听取建议,艺术家们往往都会认为自己的作品很优秀的,其实效果不一定很好的,就像“手术做得很成功,但是病人死了”一样。
最后,当然还是要努力的培养自己的专业技能,这也是最关键的一点,只有自己的绘画基础踏实,才可以去思考、去沟通,所以不断学习是最重要的。
毕业于昂艾米寇尔学院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司担任游戏角色设计师,后成为自由插画师。现主要为Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插画。
请问你是从什么时候开始接触游戏角色设计的呢?
第一次真正的接触是在我大三的时候,进入Widescreen Games游戏公司实习,这家公司很年轻,他们也喜欢新鲜的、充满活力的年轻人。于是他们给了我角色设计的实习生身份,并付给我可观的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到毕业后我还继续在那儿工作了两年。后来我开始了自由插画师的职业生涯,我认为绘制游戏人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司时具体都做什么样的工作呢?
作为一名角色设计师,我通常是设计游戏角色,然后不断的更改,直到完美。
偶尔也参加一些三维建模的工作,我觉得能够按照自己的思维,把设计的角色通过建模的方式展现出来,真是一件有成就感的事情,我非常享受这样做。
创作过程中,你是怎样寻找灵感的?
儿时我居住法国里昂附近,受到了一些法国经典动画和漫画的影响,例如《丁丁历险记》、《亚历与欧比历险记》、《傻小子卡斯通》、《蓝精灵》等等,至今我都还很喜欢,也会常常模仿他们的风格。
现在我通过收集一些图片来寻找灵感,这些图片来自于电影、游戏、动画、漫画、插画、雕塑等等。同时,旅行、听音乐、聊天的时候也常常会给我带来很多灵感,我喜欢在创作的时候听一些比较有气氛的音乐。
目前你的工作内容是什么?对于以后,有没有什么计划呢?
我正在画一个大型的插画,它跟一个我非常喜爱的超级英雄有关;同时还在设计一个点击类的游戏,我做的角色届时都会出现在这个游戏的画面中。只能透漏这么多,因为我签过保密协议。我喜欢为游戏创作插画。我一直在不断地学习,并且迫切的想知道下个月我有哪些项目可以去画,有什么意想不到的东西在等着我。这样的生活很有意思,需要经常接触一些新鲜的事物,我会自己的方式把些枯燥乏味的东西表现得妙趣横生!将来我想出一本自己的漫画书,也可以称之为绘画小说,每一页看上去都要有插画的感觉,现在我需要很多时间才能实现这个梦想。
Base FX凭著多年产业经验及优秀的制作水准承包许多海内外知名电影、影集的特效项目,也协助陆川导演新片《王的盛宴》之视觉特效。
此次访谈Base FX副总裁谢宁从他的专业角度分析海内外电影特效的运用方式及前景。
获两座艾美奖的工业光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,凭著《太平洋战争》、《海滨帝国》两部作品获得2010、2011年艾美奖的最佳视觉效果奖。在这两部作品中,恰巧体现特效公司在电影制作环节的不同作用,以《太平洋战争》而言,特效成为一名俱备表演性质的角色,战争场景中伤亡的士兵、大炮、飞弹、烟火皆可采用特效动画制作出,大量节省成本与人力。在《海滨帝国》影集中,特效成为辅助、强化视觉美术的绘画师,像是溢出来的血水、断指伤口的描绘,帮助影片完成视觉美感的叙事。电影特效公司分为广义与狭义两种,广义的特效指所有用电脑CG制作出的模型、材质、灯光、合成、渲染、动力学特效等。狭义的特效专指电影特效环节中动力学特效,包含风、雨、雷、电、爆炸,和以物理运算出的动态效果等。Base FX以广义的特效公司自许,从电影制作一开始的概念设计图到后期合成都能参与胜任,而且特别擅长生物角色动画、流体、动力学特效及写实级别的3D数字绘景和场景延伸。
Base FX是一个国际化的公司,洛杉矶的办公室负责海外市场的扩展,国外客户的联系接洽与海外专家技术支持等,而三里屯的制作基地主要负责项目管理和制作。
早期的Base FX多承接国外项目,像是《超级8》(Super 8)、《关键第四号》(I Am Number Four)、《灵魂冲浪》(Soul Surfer)等,近年来,国内电影特效的观念开始跟进,而且电影制片的预算大幅提升也促使国内导演开始尝试不同类型的创作,像是魔幻题材的《画壁》,影片中神祕仙境、奇幻效果、奇异生物、华丽唯美的场景都经由Base FX依美术概念图落实呈现。《白银帝国》、《赵氏孤儿》等,Base FX皆有部份参与。多年前,后期特效只占影片总预算的10%左右,而今特效可以占影片预算的40%并非少数,国内的特效预算虽然还不似国外的比例如此之重,但是国内导演利用特效动画来强化影片视觉的概念已经萌芽,只是目前中国电影特效多数以写实需求为主,像是《赵氏孤儿》中箭蠓的动画,缺乏国外骇人怪物之类的生物角色表现。
Base FX能获得海内外电影制片公司的认可并非偶然,他们主要采用市面上常见的软件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一个部门会配置1-2位TD人员(technical director),专门研究软件的运用研发,虽然多数特效公司选用的软件大致相同,但是因为研发的软件插件不同而创造出不同的制作效果,Base FX极为看重内部的技术研发、尝试创新,每日有固定时间在放映室观片检验制作成品的效果,此外,也不吝惜培训新人,Base Camp便是其中一项免费提供的培训项目,这些因素都是促使他们不断进步成长的原因。
2012年5月25日工业光魔(ILM)与Base FX已经于达成战略合作协议,工业光魔是乔治.卢卡斯(George Lucas)1975年为了制作《星球大战》(Star Wars)而成立的特效部门,现今已然成为全球视觉特效的指标,去年制作的《飙风雷哥》(Rango)更获得奥斯卡最佳动画长片奖。
二者之间的合作无疑会把更多好莱坞的项目引入中国制作,国内特效的发展主要是依照国外的步伐,与工业光魔合作最大的获益将是可以得到先进的技术支持,势必推动国内电影特效的发展水平。
以《王的盛宴》为例,解读中国电影特效的运筹
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的项目,相对国内多数电影,只把特效摆在后期位置,导演陆川反而前期制片规划就邀请Base FX参与。Base FX在作品中主要担任的两大项目是咸阳城的整体结构设计跟“欲望之海”相关镜头的制作。关于咸阳城,导演想塑造出一个雄伟宏大、占据满山遍野的都城,而不单单只是一座宫殿,一开始陆导的美术制片组开始绘制设计草图,但碍于结构较零散无法完整体现这都城的感觉,所以Base FX依据剧本跟导演的想法开始参与规划设计,利用三维建模的方式虚拟出一个咸阳城的场景,还有部份的镜头运动效果,有了这么一个模型,可以减少搭建实景的成本,也对全片的Layout有较全面的概念。
刘邦梦境“欲望之海”的镜头是讲述咸阳城空中出现众多的仕女挥舞著身躯,表现出咸阳城是一个诱惑、魅惑之地,这镜头最初的CG草图呈现五彩缤纷的画面,预设是以蓝幕拍摄真人跳舞再加以合成到空中,但是为了营造出更加迷离梦幻、不易捉摸的欲望,之后与采用另一种特效表现方式,跳舞的仕女仍是采用动态捕捉(Motion Capture)取其动作,整合到三维动画人物模型中加以调整,人物的表现不再写实而是似有若无和云朵合而为一,这种含蓄的手法,似乎更贴近刘邦心中那蓄势待发的欲望,场景部份只有搭建一部份的石砖道路,至于远山、翻动的湖泊、岩块上的青苔在拍摄阶段大量采用蓝绿幕遮罩技术,到后期采用特效方式处理,大量减少前期美术组的工作量。从《王的盛宴》这部作品,已经可以嗅出特效技术不再只是云、水、闪电等简单的物理运算技术。特效公司更大的效用在于将电影前期的文字概念视觉化,呈现影片完成后的预视图,并提供制作中期的拍摄建议,以便能与后期特效动画更完美的组合,达到导演的预期效果。在国外许多拍摄复杂、运动镜头变化多端的电影会要求特效公司制作「前期视觉预览」(previsualization),以数字动画的技术粗略呈现电影分镜到影片的假想预设,避免摄制中期的错误与失误。(编辑:谢若琳)
根据Base FX常年与海外电影制片业接触的经验,能请您谈谈国内外面对视觉特效动画有无差异性?
依据我的经验,我主要感受到国内外在运用视觉特效上有两点的差异: 一是整体规划上,最早期我们是接国外的项目居多,但是这几年国内的比例一直在上升,所以目前是海内外差不多的比例。至于合作上,国内外两者的不同主要是由于产业的差异,国内特效电影无论是在体制还是成熟度上与国外相比都有一定程度的差距,打个比方说,国外像是三四十岁的成熟男子,而国内则是十来岁的青少年,国外的电影从业人员了解整个影片制作的流程规划,从前期、中期、后期这些环节的连结都清楚掌握,具有多年的产业经验,而且产业成熟,分工明确,所以在不同制作阶段的成本、风险能适度分配与预测,整体的计画性较强。国内了解后期特效制作的导演虽然逐渐增加,但仍有很多导演、制片人在前期规划和中期拍摄过程中,没有意识到或者没有充分重视某些细节的设定对后期制作的重要性。从而给后期特效的执行带来一定程度的困难,所以国内电影指定影片的整体规划上相对较弱。因此,我们所承接的国内影片都会尽早参与到影片的前期规划中去,平拍现场视效指导跟组协助拍摄,以最大限度的解决这些不必要的困难。
二为客户需求满足上,国外客户能明确表达特效制作后希望达到的目标效果,国内制片公司却常常没有明确的概念,当最后特效完成时,才提出大方向上的变动和调整。这反映整个产业成熟度的问题,因为国外的客户可以在成熟的产业链中找到相对应的效果而国内还在摸索的阶段,相对而言国内有许多需要调整跟磨合的地方。然而,明显可见的现象是国内的特效电影制作正在快速提升成长,国内的制片、导演、摄影指导透过制作特效电影项目正在快速积极学习,掌握相关知识中。
对于视觉特效动画,一般都是归类于电影后期制作的环节,能请您说明一下这样的现象是否合适?
不同的电影类型特效公司参与的时间点有所不同,并没有一条通用的规矩。然而,对于特效量很大的影片,前期愈早与特效公司合作对影片效果的呈现跟成本控制有较大的益处。特效公司前期参与电影制作的主要目的是可以依需求去设计影片摄制方式,每部影片有不同的困难点,高预算成本与低预算成本可执行的方式不同,倘若,制片公司事先没有与特效公司沟通,只依自己的想法拍摄,那许多成定局的影像想利用后期特效调整或是让特效动画发挥的余地都有侷限。特效公司可以在拍摄前期就提供不同拍摄方案以便于符合后期特效的执行,所以有经验的导演与制片人往往会在电影拍摄前期就要求特效公司参与一同规划安排。像是电影《王的盛宴》,Base FX概念总监从制片前期的概念视觉风格设计就与导演的美术组沟通设计出咸阳城的场景。
现在的电影能不能带给观众视觉惊艳直接与票房收益相连,国外擅长巧妙运用视觉特效带出影片的风格跟话题,像是《阿凡达》、《2012》、《指环王》,不知道国内是如何看待特效引导视觉风格与美学这部份?
国内事实上也有许多相似的想法跟疯狂的好剧本,尤其是中国有许多历史题材、神话传说可以被利用,像是封神榜、轩辕大帝、聊斋志异等,都有机会成为媲美《指环王》的作品,但是目前真正能从剧本想法到萤幕影像的例子却寥寥可数,这些奇幻雄伟的想像还是需要面对现实的压力。这不仅仅是资金或技术层面的难题,而是回归到前面所提及的国内制片产业链不够健全,目前国内投资拍摄电影的资金已经不是大问题,却缺乏优秀的制片人合理分配资金在各阶段执行的百分比,此外,能良好整体规划制片流程的公司也不多,许多制片公司在前、中、后期三阶段的制片目标不明确,互相配合度不够,任一部份具体实施的环节出差错,都会影响其他方面的进行。
视觉特效动画在当代电影中占的比例逐年加重,您对于电影特效地位的转变有何看法?
历史上每一次特效技术的突破与提升都会带来想像力的再次解放,《阿凡达》如果是利用传统的方式拍摄出,就不会有现在看到的视觉奇观效果,所以特效技术给导演提供了一个很好的工具,让导演、编剧可以把脑中天马行空的创意再现到萤幕上。这种发展给所有电影主创人员更大的自由度与想像空间,影片的样貌不再受制于机器跟现实因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍摄出像《盗梦空间》充满视觉惊艳的作品不再是难事。虽然特效技术已经发展到左右影片风格的地位,但是并不意味「故事」不再重要,而是以特效来打造一个更适合表演、说故事的舞台,特效的发展不会取代好的故事、好的情节、好的表演。Base FX的创办人Chris曾提到:「电影除了讲述故事,还要提供感官体验。」而Base FX特效动画公司就是致力于提供满足视觉美感的故事体验。
出生于美国堪萨斯州,就学于首都华盛顿的Corcoran艺术与设计学院,2006年辍学,前往总部设在西雅图的Arenanet游戏工作室任职概念美术师。2008年离开Arenanet,开始为Bungie工作室效力。常与华纳兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《国家地理》杂志、企鹅出版社等著名公司合作。
你平时的创作过程都是怎样的?
如果我有一个灵感,我首先会构思一些故事情节,然后在纸上绘制一些草图,此时我不会考虑细节,最重要的是先收集资料,拍摄一些短片。
当我开始进入绘画状态,我会很快上色,首先解决大色块,然后不断的调整,直到画面看起来很舒服,接下来我会以一种放松的状态开始进入细节的绘制。
你如何决定一个色块的进程?
其实这是一个难题,我常使用Navigator在Photoshop中作画,以至于我看到的图片就像是一个缩略图。目前我正在做出改变,我想是时候不放弃Navigator了。
你常常会接触到不同艺术风格的客户,例如《国家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作时是怎样保持自己的艺术风格的呢?
实际上并没有什么,我有自己的方法。虽然每个公司的艺术风格都不同,但是我的绘画过程本身是不变的,不同的仅仅是我的对象要求,例如《国家地理》要求非常精确,所以我在绘制的时候往往会非常的小心,希望画好每一个细节。 你对访问Gnomon Workshop的人有什么建议吗?
由于访问者大部分都是学生,所以我会列举一些我犯过的错误。
希望告诉他们,首先,在绘画的同时首先要学会思考,有时候20分钟的深度思考比一整天的绘画更能提高我们的专业技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念艺术中,绘画只是达到效果的一种方式,画的同时也要学会沟通,不断听取建议,艺术家们往往都会认为自己的作品很优秀的,其实效果不一定很好的,就像“手术做得很成功,但是病人死了”一样。
最后,当然还是要努力的培养自己的专业技能,这也是最关键的一点,只有自己的绘画基础踏实,才可以去思考、去沟通,所以不断学习是最重要的。
毕业于昂艾米寇尔学院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司担任游戏角色设计师,后成为自由插画师。现主要为Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插画。
请问你是从什么时候开始接触游戏角色设计的呢?
第一次真正的接触是在我大三的时候,进入Widescreen Games游戏公司实习,这家公司很年轻,他们也喜欢新鲜的、充满活力的年轻人。于是他们给了我角色设计的实习生身份,并付给我可观的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到毕业后我还继续在那儿工作了两年。后来我开始了自由插画师的职业生涯,我认为绘制游戏人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司时具体都做什么样的工作呢?
作为一名角色设计师,我通常是设计游戏角色,然后不断的更改,直到完美。
偶尔也参加一些三维建模的工作,我觉得能够按照自己的思维,把设计的角色通过建模的方式展现出来,真是一件有成就感的事情,我非常享受这样做。
创作过程中,你是怎样寻找灵感的?
儿时我居住法国里昂附近,受到了一些法国经典动画和漫画的影响,例如《丁丁历险记》、《亚历与欧比历险记》、《傻小子卡斯通》、《蓝精灵》等等,至今我都还很喜欢,也会常常模仿他们的风格。
现在我通过收集一些图片来寻找灵感,这些图片来自于电影、游戏、动画、漫画、插画、雕塑等等。同时,旅行、听音乐、聊天的时候也常常会给我带来很多灵感,我喜欢在创作的时候听一些比较有气氛的音乐。
目前你的工作内容是什么?对于以后,有没有什么计划呢?
我正在画一个大型的插画,它跟一个我非常喜爱的超级英雄有关;同时还在设计一个点击类的游戏,我做的角色届时都会出现在这个游戏的画面中。只能透漏这么多,因为我签过保密协议。我喜欢为游戏创作插画。我一直在不断地学习,并且迫切的想知道下个月我有哪些项目可以去画,有什么意想不到的东西在等着我。这样的生活很有意思,需要经常接触一些新鲜的事物,我会自己的方式把些枯燥乏味的东西表现得妙趣横生!将来我想出一本自己的漫画书,也可以称之为绘画小说,每一页看上去都要有插画的感觉,现在我需要很多时间才能实现这个梦想。