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在我接触到的参与《暗黑破坏神Ⅲ》Beta测试的朋友们中,对于这款游戏的评价可谓毁誉参半。后来大家都不专心于夸奖和诋毁,而乐于反驳对方的观点,褒方说贬方吹毛求疵;贬方则奚落褒方是剃头挑子一头热,对游戏盲目热爱。在九言看来,这两方观点并无完全对立之处,这款游戏在测试中表现出来的游戏性,只可谓是冰山一角。但海平面下方的偌大水域里,还有多少存货?这才是问题的根本。
暴雪人对于《暗黑破坏神Ⅲ》能够成功的绝对自信,并非空穴来风。单单前20~40分钟的游戏内容,我们这群狂热的D3拥趸活活测试了几个月还乐此不疲,当然在这段时间内,不断更新了铁匠、追随者、拍卖行、符文系统等等内容,但每一部分新功能的开放,都只是让测试中的游戏无限地接近于正式版,接近于正式版中前40分钟的游戏体验……
这是一种很可怕的情况,当我们看到一个4个月左右孩子的状态,就去揣测他的一生,未免有些偏激和不切实际。现在我们正在做的,又恰恰是这样一种事情。我们只能说出“看起来模样俊俏”之类半揣测的话来。说实在的,如果让我去评价《暗黑破坏神Ⅲ》的话,满分一百分,至少会给93分。
90分的基准分,游戏相较前代,有突破有创新的同时,没有忘记经典。
●1分加权在游戏敢于大刀阔斧的改革。
没有回城卷轴,没有辨识卷轴,甚至没了赌博!这点上,我佩服暴雪的勇气。
●1分加权在游戏声效上。
无论是人物语音、战斗声效、环境声效还是似有似无的前代变奏BGM,给我的听觉体验是足够的。
●1分加权在勇于尝试网游环境上。
要知道《星际争霸2》的尝试,已经印证了很多事情,《暗黑破坏神Ⅲ》将继续论证某些结论。
其实还有1分,我想加权给暴雪一直引以为傲的关卡设计上,而且你要知道,暴雪声称这是一款主PVE的游戏,PVP只是块“小点心”,这也需要很大的勇气。
同时我还扣掉了1分,扣在看似有趣,却无甚意义的各职业资源系统上。怒气、奥术能量、精力值、惩恶值等等……都并非是一定要有的东西,故弄玄虚的成分远远高于了角色扮演的必要。
剩下的5分,我将留给《暗黑破坏神Ⅲ》的资料片。但无论如何,套用很多国内网游宣传中所用的话来说,当你们真正玩到正式版的《暗黑破坏神Ⅲ》,你才知道什么是纯正好莱坞式的娱乐狂欢佳作,它在第九艺术领域中的探索,既不过于高雅,也未满是铜臭,这种平衡的拿捏,是不易的。
期望得越高,失望得越重——来自坨坨狼的低鸣
坨坨我也算是暴雪的极品粉丝了,从《星际争霸》、《魔兽争霸》再到《暗黑破坏神》,虽然没有一款玩得特别厉害,但也是一款没落下。也正因为此,饱受“跳票”痛苦的坨坨对于《暗黑破坏神Ⅲ》也是充满了期待。
不同于之前对于《魔兽世界》和《星际争霸2》的期待,而《魔兽世界》其实一开始我是抱有一种抵触感的,特别是看到一个侏儒大战山岭巨人(实际为游戏中阿拉希高地上的岩石怪)的视频,让我对那种颠覆《魔兽争霸》视觉效果的网络游戏不屑一故,然而最终《魔兽世界》的高品质和游戏初期玩家的高素质折服了我,让我成为一名忠实的WOWer;《星际争霸》应该是暴雪作品中我玩得最烂的,曾多次被同学虐,但刚开始放出《星际争霸2》宣传视频的时候,还真是让人相当期待,无论是画面还是游戏的群P模式,都让坨坨兴奋不已,但实际玩上之后,却发现《星际争霸2》的剧情模式都没法玩下去……玩到死神出来,基本上就没有太大的欲望去玩了。
如今的《暗黑破坏神Ⅲ》真的让人不敢有太大期望,习惯了高标准的暴雪粉丝们已经让人有些难以招架,从一开始的“魔兽为王”到“星际滑铁卢”,其实失败的并不是暴雪的游戏,而是作为一个玩家应有的理智。玩家对于游戏品质的需求如同人类对于其他精神产品的需求一样,其增长的速度远远大于实际产品的品质,而随着近几年游戏产品的膨胀,玩家对于游戏的品质需求也越来越膨胀,不理智的期待只会让玩家失望,进而愤怒,当玩家出离愤怒的时候,游戏于你而言已经不是娱乐的需求,而成为一个彻彻底底的负担。
再来说说这次试玩的实际体验。坨坨的人品再次被印证“不咋滴”,成为暴雪测试Bug帐号中的一员,怎么都进不去,利用乱想的帐号玩了一下,斗争了两天,最终暴雪发来消息,Bug已经修复,于是果断建立了自己的坨坨狼帐号。对于《暗黑破坏神Ⅲ》的画面,我是不会夸奖的,暴雪的游戏从来就没将画面作为游戏特色,而在游戏性上,有两点值得一提,首先是战斗,现在国内不少游戏特别是武侠游戏一直在渲染ARPG这么一个概念,个人认为《暗黑破坏神Ⅲ》一出,国内所有的ARPG游戏如果还敢如此自诩的话,说明我国又一座以脸皮建起的长城将让国人无地自容。无论是打击感还是流畅性亦或是操作性,给人的感受是非常灵动、自然而有序的;其次是触发式的剧情,欧美游戏对于剧情的执着是一贯的,不似很多国产游戏披着背景的外皮,去皮去肉后,骨子里所散发的恶臭是一样的。《暗黑破坏神Ⅲ》的剧情连贯,从你进入NPC的视野起,你的任务就会发布给你,而且给你一种不由自主想去看个究竟的冲动,新手前几个任务都是NPC与玩家互动参与的。最后PS一下,关于暗黑的风格……让国内的暗黑风去死吧!
缺乏大气的《暗黑破坏神III》——来自小T的忧心
早年的《暗黑破坏神》系列的确相当火爆,就算是在笔者老家那种小地方的网吧里普及率也是相当高。无论是Loading时大门逐渐打开的画面,还是赫拉迪克方块都给笔者留下了及其深刻的印象;笔者当初也不知道在IMPK上奋战了多长时间。而如今《暗黑破坏神III》已经测试许久,笔者也趁此机会到游戏中再次测试了一番。
让人担忧的网络!
也许是测试环境的不同,此次给予笔者第一印象就是卡。网络延迟问题一直网络游戏的最大问题,在这里姑且不论《暗黑破坏神III》是单机游戏还是网络游戏,但是延迟情况无疑是这一优秀游戏的一大弊端。
当你正在和骷髅王绕圈作战时,一卡直接把你卡在了楼梯处,而李奥瑞克召唤的小骷髅正好把你围了个水泄不通,这画面足够让所有人泪流满面了。而传统意义上来讲,当你在体验整个《暗黑破坏神III》的剧情模式时,必然是独自一人的;此时网络几乎可有可无,此次暴雪为了防盗版也为了自己战网的发展,真正牺牲的是玩家们的利益。这样一说的话,笔者更愿意的是等待破解(《刺客信条2》就是通过玩家在自己电脑上架设服务器来运行游戏)!而笔者真正担忧的还是,未来游戏在登录国服后会是一个什么情况!总之与网络扯上关系的游戏,总是让人很揪心啊!
剧情去哪里了?
本身作为一款游戏,自然必须得拥有完整的游戏体验,否则就只能是一个半成品。就目前的情况来说《暗黑破坏神III》向玩家们展示的只有实际内容的10%,作为一个坚挺的RPG玩家,笔者更愿意的是看到完整的剧情,而不是给暴雪大神充当“小白鼠”。即便经过长时间的游戏体验,笔者对其中的打造加工、各种物理效果的展现能力表示惊叹,但依然无法在此时此刻留住笔者的心。
笔者想要的是当年《暗黑破坏神》系列那种身为神作的大气,内容的缺失导致目前的游戏实在让人无法做过高评价。华丽的场面、让人惊叹的CG动画!此时的《暗黑破坏神III》没有,骷髅王的登场也远没《暗黑破坏神II:毁灭之王》中,通过符文石开启传送之门那么精彩;玩家只能在视频网站一遍又一遍地看着原罪之王——阿兹莫丹肆虐;扣人心弦的大天使泰瑞尔之死剧情,此时的游戏目前无法体验到,玩家只能在各大论坛里吵个天翻地覆,辩论是黑是白。不过好在目前《暗黑破坏神III》虽只崭露了半点头角就足已经让目前的网络游戏黯然失色,为了完整的游戏剧情笔者会一直等待,为了和朋友们能够再次战斗,笔者也会一直期待下去。
最后还是得说下,如果《暗黑破坏神III》作为一款网络游戏来说,无论是战网还是前几代游戏所奠定的游戏内容基础,它是相当成功的。就连宣传都不用了,不是吗?但是作为一款单机游戏,笔者颇为游戏担忧,暴雪创新性的锐减可能是笔者的错觉,也可能是希望过大的缘故吧!不过总之希望大家不要对《暗黑破坏神III》有太过高的期望,毕竟暴雪的游戏不会是永久的神话!
是王者归来还是霸气侧漏——来自乱想的乱想
参与了第一次测试的“玻璃渣粉丝”乱想,回忆起那段测试,总有种“囫囵吞枣”的感觉,毕竟当时是几人共用一个测试号,为了尽快体验剧情和经典职业,而“速食”了这款期待已久游戏,有种“暴殄天物”的负罪感,而且中途还有被挤下来的“不爽”。不过也理解,喜爱游戏的人面对这样一款期待已久的游戏难免会心痒难耐。所以第一次测试的感觉主要集中在精致的暗黑系画面和不断行进的任务背景解说中,对于系统内部的细节体会并不是很多。
此次3月份的测试,乱想有了独立的账号,不再担心会出现随时掉线的可能,所做的就是用整个下午的时间来享受游戏,细品它的“心意”!
若说其“心意”,那就是暴雪那颗追求完美的心!第一次测试中被无数玩家诟病的符文和技能等系统,在此次测试中就被推翻重做,短短的几个月时间就为玩家提供了一个全新的游戏系统环境,以及一个更自由的体验空间。对,就是“自由”,玩家不用再拘泥于技能树的束缚,可以自由地选择选择技能、符文组合以及被动技能。
不过自由并不意味着轻松,暴雪出品长期以来都是建立在“易于上手,难于精通”这八字真言之上,这也是为什么乱想至今还只是个习惯于站桩打的法师,而始终学不会E大等人那种飘逸,同是法师差距“咋就那么大捏”?若想成为一代暗黑高手,你需要对你的技能如数家珍,并为自己设计一套完美的可协同工作的技能和法术组合,这些才能体现暴雪真正的战斗深度!
再次乱想要谈谈此次测试变动最明显的“符文系统”!虽然很多人认为“符文”系统只是暴雪为了“炫酷”的道具,当然暴雪官方设计师们对此也是承认的。但是你不得不承认,在这个暗黑的世界中,当你无法“卖萌”时,“炫酷”也成为一种需求。而且暴雪将符文系统脱离了物品系统,使之更纯粹地发挥自己的核心价值——以华丽的方式自定义你的技能。毕竟你无须为了增添某种增益效果而选择某一符文,即便你并不喜欢这一符文效果。而今,单纯的为了华丽而华丽地选择符文,这不也是一种自由的体现吗?
不过,这只是第二次Beta测试,符文系统或是技能系统在正式上市之前,会不会再有变化就不得而知了!《暗黑破坏神III》是“玻璃渣”的王者回归,抑或只是暴雪的“霸气侧漏”,这些都不得而知。因为乱想作为玩家只是在享受游戏的乐趣和自由,只要是好玩的游戏就好,并不会过度关注系统内核或是游戏理念上的变化。对于第三代网游,乱想期待,但是不会将希望单单寄托在暴雪身上,因为这种寄托只会影响你的游戏心情和感受度。乱想所看到的,所想到的只是我在游戏过程中享受了现实中所无法体会到的刺激和自由。暴雪还在不断地完善着《暗黑破坏神III》,不到最后一刻,乱想都不会失望!
临近正式上线,我的暗黑梦——来自豪猪的分析
还记得第一次接触《暗黑破坏神》已经是十三年前的事情了,对于第一代,我并没有太多狂热的追捧,那时候仅仅只是玩过,觉得这款游戏不错,战斗很刺激,仅此而已。几年后,已经上初中的我对暗黑系列有了更多了解,也对即将上市的《暗黑破坏神Ⅱ》有过期待。
只不过,这一次次的期待随着暴雪的不断跳票而逐渐淡去,一直到2000年《暗黑破坏神Ⅱ》正式上线的时候,我也已经没有了“一定要第一时间玩”的那种情绪。
虽然暗黑系列号称是ARPG系游戏(包括单机和网游)的鼻祖以及模仿的对象,但那个时候我的确对这款游戏的后续内容兴趣缺缺——一来普通难度过后,我实在没心思再打一遍,另一方面,在只有一个人的世界冒险,也很难让人有持之以恒的动力,直到我接触了战网,知道了原来这个世界还有很多玩家和我一起鏖战在暗黑的世界里,这才从某种程度上增加了我对《暗黑破坏神Ⅱ》的兴趣。
尽管早已不玩《暗黑破坏神Ⅱ》,但是这份情感还是保留了下来,以至于《暗黑破坏神Ⅲ》一公布的时候,我的第一反应就是“它有什么创新”。如果以一代、二代的标准看,《暗黑破坏神Ⅲ》并没有任何值得称道之处,几乎所有的系统都可以在其他ARPG类游戏里找到影子。
相比那个时代而言是极大创新的暗黑1和2代我都没能有一个好的初始印象,那《暗黑破坏神Ⅲ》自然不会让我有太激动的心情——至少比起当年《星际争霸2》公布时我的兴奋要差远了。我之所以对这款游戏还留有期待,仅仅是因为它挂着暴雪的名头,并且恰好我有一个测试号(这里要感谢空心和乱想,能第一时间给我帐号体验)。
从去年开测至今,《暗黑破坏神Ⅲ》一共进行了13次版本更新,其中界面、技能、装备系统都进行了很大幅度的调整,但游戏的核心玩法从一代开始就没有什么大变化——畅快淋漓的杀怪杀怪再杀怪。游戏内几乎所有系统都是围绕这个主体设计的,包括各式各样技能、装备以及角色的不同特性等等。看上去这与ARPG式游戏并没有什么太大的差别,但我之所以给予《暗黑破坏神Ⅲ》特别的待遇,基于两点理由。
第一点,暴雪所设计的游戏极为精致,虽然有很多系统都可以在其他游戏里找到影子(美其名曰借鉴),但是最终成型的系统都经过合适的雕琢以最适应游戏的需要,换句话说,《暗黑破坏神Ⅲ》也许不是最具创新精神的ARPG类游戏,但一定是各方面设计达到精妙平衡的游戏,换成任意一个厂商制作相同的一款游戏,都不会有暴雪这样的功力。这也是市面上没有一款ARPG类游戏打击感能强过暗黑系列的原因。
第二,《暗黑破坏神Ⅲ》提供了网络游戏的部分互动元素,使游戏很大程度弥补了前作的缺憾,以暗黑系列的人气,这款游戏将会有很多玩家投入其中。
心中的《暗黑破坏神Ⅲ》——来自老鸭的心声
从不去奢求跳票大王暴雪能按时发布旗下新作,只求其游戏所带来的乐趣。从《暗黑破坏神Ⅲ》发布消息到如今,伴随着各种试玩、各种测试消息的充斥,究竟《暗黑破坏神Ⅲ》带来了什么?时隔多年,暴雪出品、必属精品的神话能否延续?而今,我们一同审视。
重大革新:高难度&人性化
暴雪的游戏一直强调高操作性、高娱乐性、高探索性。在以往的暗黑作品中,人性化的游戏设计似乎被“高难度”所取缔。在《暗黑破坏神Ⅲ》中,人性化的游戏设计得以彰显,例如右上角的小地图内,有目前所接取相关任务的指引;各类药品可以进行叠加,以便存在放背包中;当角色HP降低到一定程度时,屏幕还会出现血红色的光晕,以便提醒玩家此时角色处于危险期;而当角色死亡复活后,则直接复活在目前场景的入口处,而不像以往暗黑作品裸奔复活并扒光全身装备。虽然这些设置对游戏并无太多影响,但至少体现出《暗黑破坏神Ⅲ》已经朝着人性化游戏操作迈出了一大步。暴雪也终于意识到,无人性化并非是彰显高难度的唯一标准。
2D下的游戏性
与《暗黑破坏神Ⅱ》时隔十二年,如今《暗黑破坏神Ⅲ》依然采用2D图形模式,虽然游戏整体图形效果早已今非昔比,但在时下3D游戏大潮中,《暗黑破坏神Ⅲ》的图形风格能否被新时代玩家所接受?要说《暗黑破坏神Ⅲ》的战斗感觉是否强悍,其实对于任何2D图形效果而言,都不具备战斗打击感。而《暗黑破坏神Ⅲ》也没有将这种打击感作为游戏娱乐的主体,而更多的是将乐趣带入到游戏的深层次之中。在本次试玩体验中,全新的技能系统留给了笔者最震撼的感触。完全放弃《暗黑破坏神Ⅱ》中的加点技能树模式,改用角色升级即可习得技能。从此玩家推敲的不再是如何给技能加点,而是在全部技能内,对部分技能进行挑选搭配使用。利用有限的技能快捷键,呈现出自身角色的战斗特点。是强调攻击、还是强调控场;是辅助多一些,还是强攻占领优势。所以说,技能系统的改变并不会让角色失去DIY创造性。
生存的依据:装备与金钱
《暗黑破坏神Ⅲ》中对金钱的需求,达到了前所未有的高度。通过对《暗黑破坏神Ⅲ》的试玩,发现属性稍微好一些的装备,一定是通过玩家自己打造出来。而随着《暗黑破坏神Ⅲ》开放了拍卖行,可以将自己打造出来的装备进行拍卖,从而获得拍卖币。而拥有拍卖币之后,则可以从拍卖行中购买自己中意的装备。就目前游戏情况来说,角色发展前期阶段中,金钱的重要性远远高于装备。因为角色前期难度较低,也不可能有暗金装备爆出。而要挑战更高层次的怪物,必须要有强大的装备体系支撑。所以说,游戏前期阶段,我们要针对积累“金钱”而做出一番不懈努力了。
总评《暗黑破坏神Ⅲ》,这次游戏体验之旅着实收获颇多。在感受到暴雪出品必属精品这一深刻理念时,也发现暴雪产品正在走向一个新的发展空间。人性化、互动性、竞技性,都有了相应的提高。而本次《暗黑破坏神Ⅲ》测试内容,还不足全部内容的20%,也许真正的《暗黑破坏神Ⅲ》还有更多惊喜等待着我们去挖掘?我们一同期待跳票大王最终的“一锤定音”吧。
结 语
正如那句话所言,“一千个读者心中就有一千个哈姆雷特”,一千个玩家心中就有一千个《暗黑破坏神Ⅲ》。声音虽然不同,但是都是属于这一款游戏的,无论是好的或是坏的,对于
《暗黑破坏神Ⅲ》而言都是它的财富,毕竟“有理有据”的批评才是它进步的“原力”,我们期待正式版的降临,到那时小e与诸位再来一次“煮酒论暗黑”!
暴雪人对于《暗黑破坏神Ⅲ》能够成功的绝对自信,并非空穴来风。单单前20~40分钟的游戏内容,我们这群狂热的D3拥趸活活测试了几个月还乐此不疲,当然在这段时间内,不断更新了铁匠、追随者、拍卖行、符文系统等等内容,但每一部分新功能的开放,都只是让测试中的游戏无限地接近于正式版,接近于正式版中前40分钟的游戏体验……
这是一种很可怕的情况,当我们看到一个4个月左右孩子的状态,就去揣测他的一生,未免有些偏激和不切实际。现在我们正在做的,又恰恰是这样一种事情。我们只能说出“看起来模样俊俏”之类半揣测的话来。说实在的,如果让我去评价《暗黑破坏神Ⅲ》的话,满分一百分,至少会给93分。
90分的基准分,游戏相较前代,有突破有创新的同时,没有忘记经典。
●1分加权在游戏敢于大刀阔斧的改革。
没有回城卷轴,没有辨识卷轴,甚至没了赌博!这点上,我佩服暴雪的勇气。
●1分加权在游戏声效上。
无论是人物语音、战斗声效、环境声效还是似有似无的前代变奏BGM,给我的听觉体验是足够的。
●1分加权在勇于尝试网游环境上。
要知道《星际争霸2》的尝试,已经印证了很多事情,《暗黑破坏神Ⅲ》将继续论证某些结论。
其实还有1分,我想加权给暴雪一直引以为傲的关卡设计上,而且你要知道,暴雪声称这是一款主PVE的游戏,PVP只是块“小点心”,这也需要很大的勇气。
同时我还扣掉了1分,扣在看似有趣,却无甚意义的各职业资源系统上。怒气、奥术能量、精力值、惩恶值等等……都并非是一定要有的东西,故弄玄虚的成分远远高于了角色扮演的必要。
剩下的5分,我将留给《暗黑破坏神Ⅲ》的资料片。但无论如何,套用很多国内网游宣传中所用的话来说,当你们真正玩到正式版的《暗黑破坏神Ⅲ》,你才知道什么是纯正好莱坞式的娱乐狂欢佳作,它在第九艺术领域中的探索,既不过于高雅,也未满是铜臭,这种平衡的拿捏,是不易的。
期望得越高,失望得越重——来自坨坨狼的低鸣
坨坨我也算是暴雪的极品粉丝了,从《星际争霸》、《魔兽争霸》再到《暗黑破坏神》,虽然没有一款玩得特别厉害,但也是一款没落下。也正因为此,饱受“跳票”痛苦的坨坨对于《暗黑破坏神Ⅲ》也是充满了期待。
不同于之前对于《魔兽世界》和《星际争霸2》的期待,而《魔兽世界》其实一开始我是抱有一种抵触感的,特别是看到一个侏儒大战山岭巨人(实际为游戏中阿拉希高地上的岩石怪)的视频,让我对那种颠覆《魔兽争霸》视觉效果的网络游戏不屑一故,然而最终《魔兽世界》的高品质和游戏初期玩家的高素质折服了我,让我成为一名忠实的WOWer;《星际争霸》应该是暴雪作品中我玩得最烂的,曾多次被同学虐,但刚开始放出《星际争霸2》宣传视频的时候,还真是让人相当期待,无论是画面还是游戏的群P模式,都让坨坨兴奋不已,但实际玩上之后,却发现《星际争霸2》的剧情模式都没法玩下去……玩到死神出来,基本上就没有太大的欲望去玩了。
如今的《暗黑破坏神Ⅲ》真的让人不敢有太大期望,习惯了高标准的暴雪粉丝们已经让人有些难以招架,从一开始的“魔兽为王”到“星际滑铁卢”,其实失败的并不是暴雪的游戏,而是作为一个玩家应有的理智。玩家对于游戏品质的需求如同人类对于其他精神产品的需求一样,其增长的速度远远大于实际产品的品质,而随着近几年游戏产品的膨胀,玩家对于游戏的品质需求也越来越膨胀,不理智的期待只会让玩家失望,进而愤怒,当玩家出离愤怒的时候,游戏于你而言已经不是娱乐的需求,而成为一个彻彻底底的负担。
再来说说这次试玩的实际体验。坨坨的人品再次被印证“不咋滴”,成为暴雪测试Bug帐号中的一员,怎么都进不去,利用乱想的帐号玩了一下,斗争了两天,最终暴雪发来消息,Bug已经修复,于是果断建立了自己的坨坨狼帐号。对于《暗黑破坏神Ⅲ》的画面,我是不会夸奖的,暴雪的游戏从来就没将画面作为游戏特色,而在游戏性上,有两点值得一提,首先是战斗,现在国内不少游戏特别是武侠游戏一直在渲染ARPG这么一个概念,个人认为《暗黑破坏神Ⅲ》一出,国内所有的ARPG游戏如果还敢如此自诩的话,说明我国又一座以脸皮建起的长城将让国人无地自容。无论是打击感还是流畅性亦或是操作性,给人的感受是非常灵动、自然而有序的;其次是触发式的剧情,欧美游戏对于剧情的执着是一贯的,不似很多国产游戏披着背景的外皮,去皮去肉后,骨子里所散发的恶臭是一样的。《暗黑破坏神Ⅲ》的剧情连贯,从你进入NPC的视野起,你的任务就会发布给你,而且给你一种不由自主想去看个究竟的冲动,新手前几个任务都是NPC与玩家互动参与的。最后PS一下,关于暗黑的风格……让国内的暗黑风去死吧!
缺乏大气的《暗黑破坏神III》——来自小T的忧心
早年的《暗黑破坏神》系列的确相当火爆,就算是在笔者老家那种小地方的网吧里普及率也是相当高。无论是Loading时大门逐渐打开的画面,还是赫拉迪克方块都给笔者留下了及其深刻的印象;笔者当初也不知道在IMPK上奋战了多长时间。而如今《暗黑破坏神III》已经测试许久,笔者也趁此机会到游戏中再次测试了一番。
让人担忧的网络!
也许是测试环境的不同,此次给予笔者第一印象就是卡。网络延迟问题一直网络游戏的最大问题,在这里姑且不论《暗黑破坏神III》是单机游戏还是网络游戏,但是延迟情况无疑是这一优秀游戏的一大弊端。
当你正在和骷髅王绕圈作战时,一卡直接把你卡在了楼梯处,而李奥瑞克召唤的小骷髅正好把你围了个水泄不通,这画面足够让所有人泪流满面了。而传统意义上来讲,当你在体验整个《暗黑破坏神III》的剧情模式时,必然是独自一人的;此时网络几乎可有可无,此次暴雪为了防盗版也为了自己战网的发展,真正牺牲的是玩家们的利益。这样一说的话,笔者更愿意的是等待破解(《刺客信条2》就是通过玩家在自己电脑上架设服务器来运行游戏)!而笔者真正担忧的还是,未来游戏在登录国服后会是一个什么情况!总之与网络扯上关系的游戏,总是让人很揪心啊!
剧情去哪里了?
本身作为一款游戏,自然必须得拥有完整的游戏体验,否则就只能是一个半成品。就目前的情况来说《暗黑破坏神III》向玩家们展示的只有实际内容的10%,作为一个坚挺的RPG玩家,笔者更愿意的是看到完整的剧情,而不是给暴雪大神充当“小白鼠”。即便经过长时间的游戏体验,笔者对其中的打造加工、各种物理效果的展现能力表示惊叹,但依然无法在此时此刻留住笔者的心。
笔者想要的是当年《暗黑破坏神》系列那种身为神作的大气,内容的缺失导致目前的游戏实在让人无法做过高评价。华丽的场面、让人惊叹的CG动画!此时的《暗黑破坏神III》没有,骷髅王的登场也远没《暗黑破坏神II:毁灭之王》中,通过符文石开启传送之门那么精彩;玩家只能在视频网站一遍又一遍地看着原罪之王——阿兹莫丹肆虐;扣人心弦的大天使泰瑞尔之死剧情,此时的游戏目前无法体验到,玩家只能在各大论坛里吵个天翻地覆,辩论是黑是白。不过好在目前《暗黑破坏神III》虽只崭露了半点头角就足已经让目前的网络游戏黯然失色,为了完整的游戏剧情笔者会一直等待,为了和朋友们能够再次战斗,笔者也会一直期待下去。
最后还是得说下,如果《暗黑破坏神III》作为一款网络游戏来说,无论是战网还是前几代游戏所奠定的游戏内容基础,它是相当成功的。就连宣传都不用了,不是吗?但是作为一款单机游戏,笔者颇为游戏担忧,暴雪创新性的锐减可能是笔者的错觉,也可能是希望过大的缘故吧!不过总之希望大家不要对《暗黑破坏神III》有太过高的期望,毕竟暴雪的游戏不会是永久的神话!
是王者归来还是霸气侧漏——来自乱想的乱想
参与了第一次测试的“玻璃渣粉丝”乱想,回忆起那段测试,总有种“囫囵吞枣”的感觉,毕竟当时是几人共用一个测试号,为了尽快体验剧情和经典职业,而“速食”了这款期待已久游戏,有种“暴殄天物”的负罪感,而且中途还有被挤下来的“不爽”。不过也理解,喜爱游戏的人面对这样一款期待已久的游戏难免会心痒难耐。所以第一次测试的感觉主要集中在精致的暗黑系画面和不断行进的任务背景解说中,对于系统内部的细节体会并不是很多。
此次3月份的测试,乱想有了独立的账号,不再担心会出现随时掉线的可能,所做的就是用整个下午的时间来享受游戏,细品它的“心意”!
若说其“心意”,那就是暴雪那颗追求完美的心!第一次测试中被无数玩家诟病的符文和技能等系统,在此次测试中就被推翻重做,短短的几个月时间就为玩家提供了一个全新的游戏系统环境,以及一个更自由的体验空间。对,就是“自由”,玩家不用再拘泥于技能树的束缚,可以自由地选择选择技能、符文组合以及被动技能。
不过自由并不意味着轻松,暴雪出品长期以来都是建立在“易于上手,难于精通”这八字真言之上,这也是为什么乱想至今还只是个习惯于站桩打的法师,而始终学不会E大等人那种飘逸,同是法师差距“咋就那么大捏”?若想成为一代暗黑高手,你需要对你的技能如数家珍,并为自己设计一套完美的可协同工作的技能和法术组合,这些才能体现暴雪真正的战斗深度!
再次乱想要谈谈此次测试变动最明显的“符文系统”!虽然很多人认为“符文”系统只是暴雪为了“炫酷”的道具,当然暴雪官方设计师们对此也是承认的。但是你不得不承认,在这个暗黑的世界中,当你无法“卖萌”时,“炫酷”也成为一种需求。而且暴雪将符文系统脱离了物品系统,使之更纯粹地发挥自己的核心价值——以华丽的方式自定义你的技能。毕竟你无须为了增添某种增益效果而选择某一符文,即便你并不喜欢这一符文效果。而今,单纯的为了华丽而华丽地选择符文,这不也是一种自由的体现吗?
不过,这只是第二次Beta测试,符文系统或是技能系统在正式上市之前,会不会再有变化就不得而知了!《暗黑破坏神III》是“玻璃渣”的王者回归,抑或只是暴雪的“霸气侧漏”,这些都不得而知。因为乱想作为玩家只是在享受游戏的乐趣和自由,只要是好玩的游戏就好,并不会过度关注系统内核或是游戏理念上的变化。对于第三代网游,乱想期待,但是不会将希望单单寄托在暴雪身上,因为这种寄托只会影响你的游戏心情和感受度。乱想所看到的,所想到的只是我在游戏过程中享受了现实中所无法体会到的刺激和自由。暴雪还在不断地完善着《暗黑破坏神III》,不到最后一刻,乱想都不会失望!
临近正式上线,我的暗黑梦——来自豪猪的分析
还记得第一次接触《暗黑破坏神》已经是十三年前的事情了,对于第一代,我并没有太多狂热的追捧,那时候仅仅只是玩过,觉得这款游戏不错,战斗很刺激,仅此而已。几年后,已经上初中的我对暗黑系列有了更多了解,也对即将上市的《暗黑破坏神Ⅱ》有过期待。
只不过,这一次次的期待随着暴雪的不断跳票而逐渐淡去,一直到2000年《暗黑破坏神Ⅱ》正式上线的时候,我也已经没有了“一定要第一时间玩”的那种情绪。
虽然暗黑系列号称是ARPG系游戏(包括单机和网游)的鼻祖以及模仿的对象,但那个时候我的确对这款游戏的后续内容兴趣缺缺——一来普通难度过后,我实在没心思再打一遍,另一方面,在只有一个人的世界冒险,也很难让人有持之以恒的动力,直到我接触了战网,知道了原来这个世界还有很多玩家和我一起鏖战在暗黑的世界里,这才从某种程度上增加了我对《暗黑破坏神Ⅱ》的兴趣。
尽管早已不玩《暗黑破坏神Ⅱ》,但是这份情感还是保留了下来,以至于《暗黑破坏神Ⅲ》一公布的时候,我的第一反应就是“它有什么创新”。如果以一代、二代的标准看,《暗黑破坏神Ⅲ》并没有任何值得称道之处,几乎所有的系统都可以在其他ARPG类游戏里找到影子。
相比那个时代而言是极大创新的暗黑1和2代我都没能有一个好的初始印象,那《暗黑破坏神Ⅲ》自然不会让我有太激动的心情——至少比起当年《星际争霸2》公布时我的兴奋要差远了。我之所以对这款游戏还留有期待,仅仅是因为它挂着暴雪的名头,并且恰好我有一个测试号(这里要感谢空心和乱想,能第一时间给我帐号体验)。
从去年开测至今,《暗黑破坏神Ⅲ》一共进行了13次版本更新,其中界面、技能、装备系统都进行了很大幅度的调整,但游戏的核心玩法从一代开始就没有什么大变化——畅快淋漓的杀怪杀怪再杀怪。游戏内几乎所有系统都是围绕这个主体设计的,包括各式各样技能、装备以及角色的不同特性等等。看上去这与ARPG式游戏并没有什么太大的差别,但我之所以给予《暗黑破坏神Ⅲ》特别的待遇,基于两点理由。
第一点,暴雪所设计的游戏极为精致,虽然有很多系统都可以在其他游戏里找到影子(美其名曰借鉴),但是最终成型的系统都经过合适的雕琢以最适应游戏的需要,换句话说,《暗黑破坏神Ⅲ》也许不是最具创新精神的ARPG类游戏,但一定是各方面设计达到精妙平衡的游戏,换成任意一个厂商制作相同的一款游戏,都不会有暴雪这样的功力。这也是市面上没有一款ARPG类游戏打击感能强过暗黑系列的原因。
第二,《暗黑破坏神Ⅲ》提供了网络游戏的部分互动元素,使游戏很大程度弥补了前作的缺憾,以暗黑系列的人气,这款游戏将会有很多玩家投入其中。
心中的《暗黑破坏神Ⅲ》——来自老鸭的心声
从不去奢求跳票大王暴雪能按时发布旗下新作,只求其游戏所带来的乐趣。从《暗黑破坏神Ⅲ》发布消息到如今,伴随着各种试玩、各种测试消息的充斥,究竟《暗黑破坏神Ⅲ》带来了什么?时隔多年,暴雪出品、必属精品的神话能否延续?而今,我们一同审视。
重大革新:高难度&人性化
暴雪的游戏一直强调高操作性、高娱乐性、高探索性。在以往的暗黑作品中,人性化的游戏设计似乎被“高难度”所取缔。在《暗黑破坏神Ⅲ》中,人性化的游戏设计得以彰显,例如右上角的小地图内,有目前所接取相关任务的指引;各类药品可以进行叠加,以便存在放背包中;当角色HP降低到一定程度时,屏幕还会出现血红色的光晕,以便提醒玩家此时角色处于危险期;而当角色死亡复活后,则直接复活在目前场景的入口处,而不像以往暗黑作品裸奔复活并扒光全身装备。虽然这些设置对游戏并无太多影响,但至少体现出《暗黑破坏神Ⅲ》已经朝着人性化游戏操作迈出了一大步。暴雪也终于意识到,无人性化并非是彰显高难度的唯一标准。
2D下的游戏性
与《暗黑破坏神Ⅱ》时隔十二年,如今《暗黑破坏神Ⅲ》依然采用2D图形模式,虽然游戏整体图形效果早已今非昔比,但在时下3D游戏大潮中,《暗黑破坏神Ⅲ》的图形风格能否被新时代玩家所接受?要说《暗黑破坏神Ⅲ》的战斗感觉是否强悍,其实对于任何2D图形效果而言,都不具备战斗打击感。而《暗黑破坏神Ⅲ》也没有将这种打击感作为游戏娱乐的主体,而更多的是将乐趣带入到游戏的深层次之中。在本次试玩体验中,全新的技能系统留给了笔者最震撼的感触。完全放弃《暗黑破坏神Ⅱ》中的加点技能树模式,改用角色升级即可习得技能。从此玩家推敲的不再是如何给技能加点,而是在全部技能内,对部分技能进行挑选搭配使用。利用有限的技能快捷键,呈现出自身角色的战斗特点。是强调攻击、还是强调控场;是辅助多一些,还是强攻占领优势。所以说,技能系统的改变并不会让角色失去DIY创造性。
生存的依据:装备与金钱
《暗黑破坏神Ⅲ》中对金钱的需求,达到了前所未有的高度。通过对《暗黑破坏神Ⅲ》的试玩,发现属性稍微好一些的装备,一定是通过玩家自己打造出来。而随着《暗黑破坏神Ⅲ》开放了拍卖行,可以将自己打造出来的装备进行拍卖,从而获得拍卖币。而拥有拍卖币之后,则可以从拍卖行中购买自己中意的装备。就目前游戏情况来说,角色发展前期阶段中,金钱的重要性远远高于装备。因为角色前期难度较低,也不可能有暗金装备爆出。而要挑战更高层次的怪物,必须要有强大的装备体系支撑。所以说,游戏前期阶段,我们要针对积累“金钱”而做出一番不懈努力了。
总评《暗黑破坏神Ⅲ》,这次游戏体验之旅着实收获颇多。在感受到暴雪出品必属精品这一深刻理念时,也发现暴雪产品正在走向一个新的发展空间。人性化、互动性、竞技性,都有了相应的提高。而本次《暗黑破坏神Ⅲ》测试内容,还不足全部内容的20%,也许真正的《暗黑破坏神Ⅲ》还有更多惊喜等待着我们去挖掘?我们一同期待跳票大王最终的“一锤定音”吧。
结 语
正如那句话所言,“一千个读者心中就有一千个哈姆雷特”,一千个玩家心中就有一千个《暗黑破坏神Ⅲ》。声音虽然不同,但是都是属于这一款游戏的,无论是好的或是坏的,对于
《暗黑破坏神Ⅲ》而言都是它的财富,毕竟“有理有据”的批评才是它进步的“原力”,我们期待正式版的降临,到那时小e与诸位再来一次“煮酒论暗黑”!