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关键字:史玉柱/网络游戏/征途
史玉柱认为,在这个产品供大于求的时代,不付出成本是不可能的。
“在网络游戏这个行业,我的战略眼光不及陈天桥一半,才华也不及丁磊一半,但是我足够虚心,也足够勤奋。”在日前举办《征途》公测周年活动时,上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱以他标志性的语言拉开活动的序幕。
去年通过《征途》游戏才正式进军网游行业的史玉柱,在游戏业内绝对可以用“新人”来形容,不过他却拥有自己成功的秘诀。史玉柱是一个相信勤能补拙的人,按照他自己的说法是:“我每天都要在游戏里面‘泡’上10个小时,时刻注意玩家的各种反馈。在未来我还将把精力集中在《征途》上面。我们准备在这个行业里面扎根、大发展。我把游戏业作为毕生奋斗的战场。对于我来说,每天可以玩玩网络游戏就是最大的幸福。”
制定长远计划 把产品做深做透
征途公司下一步要把传统消费品的营销思维移植到网游这个行业来。
对于如何在游戏业内扎根和发展,史玉柱有长远的打算。目前《征途》已成功上市,《巨人》这款游戏也要在今年上市。
史玉柱表示:“首先,我们不求产品多,而是要坚持走大制作这条路,把一个产品做深做透。比如说《征途》,尽管投放市场已经一年了,我们在去年年底还是制订了一个五年的研发计划,要把这个产品做长久,要让它火得时间长。未来我们推产品都尽量要走这条路,不是熊瞎子掰玉米棒子,掰一个扔一个,而要开发一个,成功一个。第二,要尽量尽到我们的社会责任。过去我们在这方面做了大量的工作,未来我们还会继续努力。今后我们还会加强社会责任感,尤其在研發新产品时,在制作过程、策划阶段就要有这根弦,这是征途下一步的打算。”
他还介绍了第三个打算,征途公司下一步要把传统消费品的营销思维移植到网游这个行业来。比如说像脑白金公司已在全国设了1800个县、市办事处,而网游方面在各个省设办事处的还没有。“征途正在准备做,我们要在3年内完成1800个县、市级的办事处。其他的营销手段我们也在借鉴、植入。这一部分工作做完之后,对我们这个行业、对我们公司本身都大有好处。”
成功得益于超前意识
我们把《征途》作为一个大制作、作为一个百科全书式的产品来做,开发了上千个功能,而一般的网游只有几十个功能。
毫无疑问,仅用一年时间就同时在线人数突破86万人,《征途》取得了巨大的成功。而对于《征途》的成功,史玉柱更多地把其归因在超前的宏观意识上。
“不能不承认,目前的网游行业竞争是十分激烈的。但征途之所以能取得现在这样的成绩,我觉得与我们比较早地意识到大制作时代来临有关。我们把《征途》作为一个大制作,作为一个百科全书式的产品来做,开发了上千个功能,而一般的网游只有几十个功能。细化时,我们在各个方面都狠下了功夫。《征途》的成功是竞争带来的结果之一。”
而在微观方面,史玉柱认为,征途能够取得成功和其不留余力地吸引新玩家源源不断加入有着密不可分的关系。史玉柱认为目前吸引新玩家的成本在显著上升。“过去你不用拉,你只要宣布我有款游戏,几月几号公测,玩家就蜂拥而至。今天不一样了。”他介绍,现在包括一些大的网游公司制作的产品,公测时可能只有几万人、十几万人在线,然后一个礼拜之后就掉到只有两三万人在线。现在厂商、运营商必须要拉玩家了,这当然也增加了运营商的成本。“公测一周年,我们也搞了一些拉新玩家的功能,可以说是‘不惜血本’的。比如在庆祝公测一周年的活动月里,我们每周开16个区,每个区都要摇20名5000元大奖。另外,只要来玩的就发他50块钱的工资,这无形中增加了运营商的成本。但是在这个产品供大于求的时代,不付出成本是不可能的!”史玉柱如是说。
史玉柱认为,在这个产品供大于求的时代,不付出成本是不可能的。
“在网络游戏这个行业,我的战略眼光不及陈天桥一半,才华也不及丁磊一半,但是我足够虚心,也足够勤奋。”在日前举办《征途》公测周年活动时,上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱以他标志性的语言拉开活动的序幕。
去年通过《征途》游戏才正式进军网游行业的史玉柱,在游戏业内绝对可以用“新人”来形容,不过他却拥有自己成功的秘诀。史玉柱是一个相信勤能补拙的人,按照他自己的说法是:“我每天都要在游戏里面‘泡’上10个小时,时刻注意玩家的各种反馈。在未来我还将把精力集中在《征途》上面。我们准备在这个行业里面扎根、大发展。我把游戏业作为毕生奋斗的战场。对于我来说,每天可以玩玩网络游戏就是最大的幸福。”
制定长远计划 把产品做深做透
征途公司下一步要把传统消费品的营销思维移植到网游这个行业来。
对于如何在游戏业内扎根和发展,史玉柱有长远的打算。目前《征途》已成功上市,《巨人》这款游戏也要在今年上市。
史玉柱表示:“首先,我们不求产品多,而是要坚持走大制作这条路,把一个产品做深做透。比如说《征途》,尽管投放市场已经一年了,我们在去年年底还是制订了一个五年的研发计划,要把这个产品做长久,要让它火得时间长。未来我们推产品都尽量要走这条路,不是熊瞎子掰玉米棒子,掰一个扔一个,而要开发一个,成功一个。第二,要尽量尽到我们的社会责任。过去我们在这方面做了大量的工作,未来我们还会继续努力。今后我们还会加强社会责任感,尤其在研發新产品时,在制作过程、策划阶段就要有这根弦,这是征途下一步的打算。”
他还介绍了第三个打算,征途公司下一步要把传统消费品的营销思维移植到网游这个行业来。比如说像脑白金公司已在全国设了1800个县、市办事处,而网游方面在各个省设办事处的还没有。“征途正在准备做,我们要在3年内完成1800个县、市级的办事处。其他的营销手段我们也在借鉴、植入。这一部分工作做完之后,对我们这个行业、对我们公司本身都大有好处。”
成功得益于超前意识
我们把《征途》作为一个大制作、作为一个百科全书式的产品来做,开发了上千个功能,而一般的网游只有几十个功能。
毫无疑问,仅用一年时间就同时在线人数突破86万人,《征途》取得了巨大的成功。而对于《征途》的成功,史玉柱更多地把其归因在超前的宏观意识上。
“不能不承认,目前的网游行业竞争是十分激烈的。但征途之所以能取得现在这样的成绩,我觉得与我们比较早地意识到大制作时代来临有关。我们把《征途》作为一个大制作,作为一个百科全书式的产品来做,开发了上千个功能,而一般的网游只有几十个功能。细化时,我们在各个方面都狠下了功夫。《征途》的成功是竞争带来的结果之一。”
而在微观方面,史玉柱认为,征途能够取得成功和其不留余力地吸引新玩家源源不断加入有着密不可分的关系。史玉柱认为目前吸引新玩家的成本在显著上升。“过去你不用拉,你只要宣布我有款游戏,几月几号公测,玩家就蜂拥而至。今天不一样了。”他介绍,现在包括一些大的网游公司制作的产品,公测时可能只有几万人、十几万人在线,然后一个礼拜之后就掉到只有两三万人在线。现在厂商、运营商必须要拉玩家了,这当然也增加了运营商的成本。“公测一周年,我们也搞了一些拉新玩家的功能,可以说是‘不惜血本’的。比如在庆祝公测一周年的活动月里,我们每周开16个区,每个区都要摇20名5000元大奖。另外,只要来玩的就发他50块钱的工资,这无形中增加了运营商的成本。但是在这个产品供大于求的时代,不付出成本是不可能的!”史玉柱如是说。