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摘 要:电脑图形图像处理技术以其高强的技术特性和广阔的发展前景而广泛地应用于数字影像制作业。但在实践中片面追求其技术、工具和实用性,忽视综合艺术修养和人文素结果欲速则不达:不仅不能获得心中理想的视觉效果、理解影像背后的深层意义,而且也应付不了日益扩充的技术层面困扰、陷入新软件“来不及学”的困境。所以协调好数字影像创作中技术理性与艺术思维的关系是非常重要的,本文论述了如何加强数字影像创作中的艺术修养。
关键词:电脑图形图像(CG);艺术修养;数字技术
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A
Digital Age:Artistic Cultivation Leads CG Writing of Imaging Art
LI Chao
(Department of Journalism and Communication Hunan University of Science and Engineering,Hunan Yongzhou 425100)
Key words:digital age;artistic cultivation; writing of imaging art
在国内电脑图形图像领域,“CG”(即Computer Graphics的前两个字母,电脑图形图像的简称)这个词正吸引着越来越多的电脑爱好者。对于电脑图形创作者来说,“CG”就犹如聊天一族的“QQ”,网虫一族的“IE”,或是游戏一族的“CS”。是什么原因使这两个简单的字母具有如此巨大的魅力呢?是好莱坞大片中令人目眩的特效?是经典游戏中完美的虚拟人物造型?还是互联网上Flash讲述的一个个动人的故事?我想都不是——“CG”的巨大魅力源自于每一个创作者心中对完美视觉效果的追求,凝结着人类心灵探索的艰辛和智慧。
历史上人类曾经创造出岩画、壁画、油画、水彩、中国画等诸多艺术表现手段来表达视觉美感。而信息时代的今天当电脑成为应用最广泛的工具时,电脑图形图像(CG)也就自然地成为人们创造视觉艺术形象的新形式。CG的核心是数字化,通过简单的抽象数字“0”、“1”之间的变化,人们最终得到了具像的美妙画面。而在数字影像创作领域,影视制作业又是最广泛运用电脑图形图像的行业之一。CG具有独特的创作优势,它便于修正、存储和传播。因此,它以不可预测的趋势发展为目前最具有生命力的艺术表现手段之一,具有广阔的发展前景。
然而,在令人赏心悦目的画面背后,是电脑图形图像领域庞大的多学科的技术支撑和软件支持。“CG”绝不仅仅是两个简单的字母,与传统的绘画相比,“CG”的创作工具不是简单的画笔和颜料,而是复杂的程序和命令,要完成优秀的电脑图形图像作品需要具备相应的技术知识、技巧才能使创作成为可能。这就在无形中为影像创作者确立了一种观念:只要学好技术就能成为优秀的数码影像创作者,高超娴熟的技术技巧是进行数码影像创作的唯一途径……诸如此类的观点不得不引起我们的思考。
1 CG学习的现状与困惑
从生活中初学三维动画的朋友口中,或从互联网上我们经常可以发现以下的问题和讨论:
“Softimage XSI好?还是Maya或3D Max 好?”
“我该从什么地方开始学习三维动画?”
“我没软件编程基础,能学好三维动画吗?”
“你能推荐一本权威的三维软件教科书,使我能快速进入三维动画领域吗?”
很多朋友持这样的观点:
“你能用三维做出这样复杂的模型,你一定是三维高手。”
“现在的三维技术发展到如此强大了,再学传统拍摄是无意义的。”
“有了好的三维动画能力,没有什么不能做的。”
类似的提问和观点还有很多。每当回答这样的问题时,发现自己也曾有过同样的困惑,他们代表了CG学习工作不同时期不同阶段的疑问和认识,促使我回顾总结自己的学习成长过程。数字图形图像领域是如此具有吸引力,每天都会有许多朋友怀着极大的热情与信心加入到这片亟待开发的新领域中希望自己能有所作为。在目前电脑软硬件技术高速发展的背景下,电脑图形图像越来越多地应用于电影、电视、影视广告等领域的创作,并创作出了许多具有惊人的视觉效果的作品。面对眼花缭乱的镜头和画面不少初学者由于不了解创作过程,主观地认为只有掌握了技术就能够解决一切视觉效果难题,这样的理解显然是片面的。同时由于国内目前CG领域正处于发展初期,在观念、技术、设备、人员素质方面都呈现出参差不齐的局面,一个科学、完整、健康的教学体系还没有完全建立。这就使初涉这个领域的朋友非常茫然,不知该从何处入手去进行CG专业的学习。但“成为高手”、“做出像好莱坞那样水准的作品”这样的期待又促使他们急切地想找出一条捷径,以便能迅速登上CG的顶峰。在这样矛盾状态下,许多人开始摸索,但结果往往是走了更多的弯路。究其原因,是初学者没有从根本上理解成为一名优秀电脑视觉效果艺术家所需要具备的知识结构,单纯从软件以及兴趣的角度进行学习,造成了知识结构的不完整性,初学者徘徊于不同软件的学习和新功能的探索中,却忽略了优秀作品所必须具备的美感和内涵。因此,和任何学科的学习一样,初学者必须打好坚实的基础,合理地积淀各个领域的知识,才能迅速、有效地在CG领域的学习中提高。创作者只有具备了全局观,在了解“我真正需要什么”以后,才能快速进步并脱离技术层面的困扰。那些以“技术为先”思想为主导的大批从业人员所展示的技术作品因其缺乏真正有艺术价值和生命力,充其量只能称为习作。CG作品属于美学作品的一个新兴分支,和其他艺术形式最大区别在于工具的不同,但它本质上仍属于人类对现实世界美的表达。千百年来人们评价艺术作品优劣的标准对CG作品同样适用。因此真正优秀的作品该有丰富的文化、艺术、社会、哲学基础作为支撑,从而使观众能够透过画面领悟出作品的人文内涵,体会到作者的观点和感受,或者得到启示。优秀数码影像作品的创作一刻也离不开创作者艺术修养的支撑。
2 艺术素养在现代科学中的重要地位
科学创造本身就是一种美。在创造活动中,主观因素起着很大的作用,其中特别是科学家的美感起着支配作用。如彭加勒所说的:“发明就是选择,选择不可避免地要由科学上的美感所支配。”科学家常因追求美而走向真理,美感在创新中起着十分重要的作用。现代科学领域竞争的关键是人才的竞争,这些人才并不是单指高科技人才,而是指具有综合艺术气质的高科技人才。李政道博士曾在北京医科大学召开的“科学与艺术”研讨会上对此作过精辟的阐述:“美苏之争的实质是什么?我们一直以为是军备竞赛,是工业竞争,是钢铁比赛,直到世纪末我们才明白,他们竞争最深层的东西是有艺术气质的高科技人才。”前苏联在1957年11月首先发射人造卫星后,美国人深感耻辱,他们反省后认为:“美国的科学教育是先进的,但艺术教育落后。两国科技人员不同的艺术素质导致了美国空间技术的落后。”为此,美国哈佛大学教育研究生院设立“零点项目”,历时20多年,花费上亿美元,对上述现象进行研究,并于1993年3月引出了“2000年目标:美国教育法在美国历史上第一次将艺术与数学、历史、语言、自然科学并列为基础教育的核心学科”。由此可见,艺术素养在现代科学中正占有越来越重要的地位。
电脑图形图像学是科学、艺术、技术三者紧密结合的综合性交叉学科。电脑制作的影像作品,属于电脑艺术的范畴。电脑艺术包含数字绘画、数字影片、电脑动画、电脑网页、电脑三维建筑设计、电脑平面设计、电脑广告设计、电脑包装设计等等。这些分支领域作为与艺术修养直接相关的学科领域,对从业者的艺术修养要求就更明确。要获得艺术修养,现代CG艺术家必须注意自身审美素质的培养,这是创造潜能得以开发的保证。
3 数字影象创作者要注重培养审美素质
既然审美素质是指一个人对文学艺术或人文自然景观的欣赏水平,那么,一个人如果具有了审美素质,懂得审美,才会去发现美,追求美,才会激发起创造美好事物的意识,从而产生创新行为。因此,注重审美素质的培养,加强科学素质与艺术素质的融合,开发创造潜能,已成为现代科学迅速发展带来的审美和现代科技的综合发展趋势。
以美术为例(这里所说的美术是指广义的“大美术”)。除了包括原有的绘画、雕塑、工艺、建筑艺术四大门类之外,近年来又增添了书法、摄影、设计、电脑美术等;还包容了民间美术、原始美术;从更大的视野来讲,也包含了纯艺术与设计的公共艺术。这些艺术门类虽然独立成为美术的表现形式之一,但同时都能作为CG艺术的补充,因为电脑图形图象的功能如此强大,以至于它可以与任何一个传统美术表现手法相结合,创造出一种全新的艺术形式。随着CG学科的迅速发展,知识结构趋于综合,艺术的各个门类、专业等都必将置身于数字影像制作的趋势,将相互借鉴、吸收、交叉、渗透,乃至于重新组合。同时要求从业者具有更为广博的文化知识、深厚的学识修养、宽容的艺术趣味、扩展的审美视野和开拓的创新精神。
作为一种行业素质,审美素质不但要求数字影像从业者掌握一定的美术知识、技能和创造能力,更重要的是接触大量的、丰富的古今中外美术优秀作品,从中提高自身对世界和人类的认知能力。目前国内CG爱好者走入一个最大误区在于过分关注软件技术的发展,而忽略了对现实生活的观察,结果把三维软件和平面设计等一些软件束之高阁无疑给知识结构带来不稳定性,虽然它的软件技术层面的知识含量很高,但由于缺乏足够的基础知识作为支撑是经不起考验的。由此可见基本艺术素质的培养对于CG从业者日后发展的巨大影响力。
4 注重以美术为主体的综合艺术素质培养
在众多基本艺术素养中,与数字图形图像最直接相关的就是美术素质。那么美术素质具体包括哪些内容呢?笔者以为至少应包含以下内容:
(1)美术文化知识(包括丰富的人文知识及美术史论知识;(2)美术审美鉴赏能力(包括审美理想、审美情趣、审美境界与美感心理机制);(3)敏锐的观察能力(对被描绘的客观物体迅速细致的捕捉能力)。
(4)思维整和能力(运用逆向、扩散、聚合、抽象等思维形式整和艺术的形象思维进行创作);(5)艺术构型能力和表现能力(在创作前对作品形象有大致清晰轮廓认识,运用形式多样的造型语言来表达自己的思想感情和创作意图);(6)艺术创造能力(在丰富的艺术灵感、直觉和想象基础上逐渐培养在艺术学习中举一反三、触类旁通、顺水推舟的能力和新的表现形式的开拓能力)。
具备了美术基本素质,在美术文化知识的基础上,创作者拥有了基本的审美能力和观察能力,并开始观察、发现现实世界中的美,提炼对美的理解和思考,然后通过艺术表现能力将思维表达出来进行创新,最终提升自己的艺术创作能力。在这个过程中,艺术表现能力属于技术范畴,需要具有相关的软件知识和技术技巧来实现艺术表现的目的。其他层面属于思维和创造力范畴,其中审美能力和观察能力成为了美术素质最重要的支撑。
传统美术素质如此,数字影像艺术作为现代视觉艺术的一个分支也如此。数字图像技术有力地促进了艺术与设计领域的不断创新和拓展,但它依然建立在创作者基本审美能力和观察能力的基础上。因此数字影像创作者与传统艺术家一样,必须重视观察、发现和分析现实世界影像的能力培养。
此外,CG作品更是一个多媒体相混合的结晶。比如电脑动画作品要有剧情、画面和音乐,缺失了其中的任何一个部分都会使作品失去完整性,因此就需要创作者在具备较好专业技能的前提下,对相关学科有相应的了解。否则,就会难以很好的把握作品的整体感,比如文学素养能够帮助创作者更好地理解剧本,与导演沟通;音乐素养能够在画面剪辑、强调影片感染力时发挥作用;影视蒙太奇知识有利于数码影像作品更好的叙事和表现……当然,由于各学科学习的复杂性,不可能要求从业者在每个领域都具有完备的学科知识与艺术修养,但基本的、必要的相关学科艺术修养能够帮助创作者更好地协同工作,完成优秀的CG 作品。
5 结束语
总之,综合艺术修养在数码影像创作中的作用是非常重要的,建议学习者们将大量精力投入到软件学习的同时,关注相关学科的知识扩充,为技术层面打好理论基础。综合艺术修养不仅能使学习更有效率,也能帮助初学者摆脱软件高速更新所带来的"来不及学"的困扰,毕竟许多软件功能上的扩充是"万变不离其宗",当真正理解了技术背后的思维本质、当真正感悟艺术创作的内涵,技术层面软件功能的扩充带来的将不再是我们学习上的疲劳,而是操作上的便捷高效和功能上的拓展延续。
参考文献:
[1]陈奕.《数字影像制作》[M].浙江大学出版社,2004,(11).
[2]贾秀清.《重构美学:数字媒体艺术本质》[M].北京:中国广播电视出版社,2006,(1).
[3][美]托马斯·奥汉年.《数字化电影制片》[M].北京:中国电影出版社,1998,(7).
[4][美]保罗M.莱斯特.《视觉传播形象载动信息》[M].北京:北京广播学院出版社,2003,(7).
关键词:电脑图形图像(CG);艺术修养;数字技术
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A
Digital Age:Artistic Cultivation Leads CG Writing of Imaging Art
LI Chao
(Department of Journalism and Communication Hunan University of Science and Engineering,Hunan Yongzhou 425100)
Key words:digital age;artistic cultivation; writing of imaging art
在国内电脑图形图像领域,“CG”(即Computer Graphics的前两个字母,电脑图形图像的简称)这个词正吸引着越来越多的电脑爱好者。对于电脑图形创作者来说,“CG”就犹如聊天一族的“QQ”,网虫一族的“IE”,或是游戏一族的“CS”。是什么原因使这两个简单的字母具有如此巨大的魅力呢?是好莱坞大片中令人目眩的特效?是经典游戏中完美的虚拟人物造型?还是互联网上Flash讲述的一个个动人的故事?我想都不是——“CG”的巨大魅力源自于每一个创作者心中对完美视觉效果的追求,凝结着人类心灵探索的艰辛和智慧。
历史上人类曾经创造出岩画、壁画、油画、水彩、中国画等诸多艺术表现手段来表达视觉美感。而信息时代的今天当电脑成为应用最广泛的工具时,电脑图形图像(CG)也就自然地成为人们创造视觉艺术形象的新形式。CG的核心是数字化,通过简单的抽象数字“0”、“1”之间的变化,人们最终得到了具像的美妙画面。而在数字影像创作领域,影视制作业又是最广泛运用电脑图形图像的行业之一。CG具有独特的创作优势,它便于修正、存储和传播。因此,它以不可预测的趋势发展为目前最具有生命力的艺术表现手段之一,具有广阔的发展前景。
然而,在令人赏心悦目的画面背后,是电脑图形图像领域庞大的多学科的技术支撑和软件支持。“CG”绝不仅仅是两个简单的字母,与传统的绘画相比,“CG”的创作工具不是简单的画笔和颜料,而是复杂的程序和命令,要完成优秀的电脑图形图像作品需要具备相应的技术知识、技巧才能使创作成为可能。这就在无形中为影像创作者确立了一种观念:只要学好技术就能成为优秀的数码影像创作者,高超娴熟的技术技巧是进行数码影像创作的唯一途径……诸如此类的观点不得不引起我们的思考。
1 CG学习的现状与困惑
从生活中初学三维动画的朋友口中,或从互联网上我们经常可以发现以下的问题和讨论:
“Softimage XSI好?还是Maya或3D Max 好?”
“我该从什么地方开始学习三维动画?”
“我没软件编程基础,能学好三维动画吗?”
“你能推荐一本权威的三维软件教科书,使我能快速进入三维动画领域吗?”
很多朋友持这样的观点:
“你能用三维做出这样复杂的模型,你一定是三维高手。”
“现在的三维技术发展到如此强大了,再学传统拍摄是无意义的。”
“有了好的三维动画能力,没有什么不能做的。”
类似的提问和观点还有很多。每当回答这样的问题时,发现自己也曾有过同样的困惑,他们代表了CG学习工作不同时期不同阶段的疑问和认识,促使我回顾总结自己的学习成长过程。数字图形图像领域是如此具有吸引力,每天都会有许多朋友怀着极大的热情与信心加入到这片亟待开发的新领域中希望自己能有所作为。在目前电脑软硬件技术高速发展的背景下,电脑图形图像越来越多地应用于电影、电视、影视广告等领域的创作,并创作出了许多具有惊人的视觉效果的作品。面对眼花缭乱的镜头和画面不少初学者由于不了解创作过程,主观地认为只有掌握了技术就能够解决一切视觉效果难题,这样的理解显然是片面的。同时由于国内目前CG领域正处于发展初期,在观念、技术、设备、人员素质方面都呈现出参差不齐的局面,一个科学、完整、健康的教学体系还没有完全建立。这就使初涉这个领域的朋友非常茫然,不知该从何处入手去进行CG专业的学习。但“成为高手”、“做出像好莱坞那样水准的作品”这样的期待又促使他们急切地想找出一条捷径,以便能迅速登上CG的顶峰。在这样矛盾状态下,许多人开始摸索,但结果往往是走了更多的弯路。究其原因,是初学者没有从根本上理解成为一名优秀电脑视觉效果艺术家所需要具备的知识结构,单纯从软件以及兴趣的角度进行学习,造成了知识结构的不完整性,初学者徘徊于不同软件的学习和新功能的探索中,却忽略了优秀作品所必须具备的美感和内涵。因此,和任何学科的学习一样,初学者必须打好坚实的基础,合理地积淀各个领域的知识,才能迅速、有效地在CG领域的学习中提高。创作者只有具备了全局观,在了解“我真正需要什么”以后,才能快速进步并脱离技术层面的困扰。那些以“技术为先”思想为主导的大批从业人员所展示的技术作品因其缺乏真正有艺术价值和生命力,充其量只能称为习作。CG作品属于美学作品的一个新兴分支,和其他艺术形式最大区别在于工具的不同,但它本质上仍属于人类对现实世界美的表达。千百年来人们评价艺术作品优劣的标准对CG作品同样适用。因此真正优秀的作品该有丰富的文化、艺术、社会、哲学基础作为支撑,从而使观众能够透过画面领悟出作品的人文内涵,体会到作者的观点和感受,或者得到启示。优秀数码影像作品的创作一刻也离不开创作者艺术修养的支撑。
2 艺术素养在现代科学中的重要地位
科学创造本身就是一种美。在创造活动中,主观因素起着很大的作用,其中特别是科学家的美感起着支配作用。如彭加勒所说的:“发明就是选择,选择不可避免地要由科学上的美感所支配。”科学家常因追求美而走向真理,美感在创新中起着十分重要的作用。现代科学领域竞争的关键是人才的竞争,这些人才并不是单指高科技人才,而是指具有综合艺术气质的高科技人才。李政道博士曾在北京医科大学召开的“科学与艺术”研讨会上对此作过精辟的阐述:“美苏之争的实质是什么?我们一直以为是军备竞赛,是工业竞争,是钢铁比赛,直到世纪末我们才明白,他们竞争最深层的东西是有艺术气质的高科技人才。”前苏联在1957年11月首先发射人造卫星后,美国人深感耻辱,他们反省后认为:“美国的科学教育是先进的,但艺术教育落后。两国科技人员不同的艺术素质导致了美国空间技术的落后。”为此,美国哈佛大学教育研究生院设立“零点项目”,历时20多年,花费上亿美元,对上述现象进行研究,并于1993年3月引出了“2000年目标:美国教育法在美国历史上第一次将艺术与数学、历史、语言、自然科学并列为基础教育的核心学科”。由此可见,艺术素养在现代科学中正占有越来越重要的地位。
电脑图形图像学是科学、艺术、技术三者紧密结合的综合性交叉学科。电脑制作的影像作品,属于电脑艺术的范畴。电脑艺术包含数字绘画、数字影片、电脑动画、电脑网页、电脑三维建筑设计、电脑平面设计、电脑广告设计、电脑包装设计等等。这些分支领域作为与艺术修养直接相关的学科领域,对从业者的艺术修养要求就更明确。要获得艺术修养,现代CG艺术家必须注意自身审美素质的培养,这是创造潜能得以开发的保证。
3 数字影象创作者要注重培养审美素质
既然审美素质是指一个人对文学艺术或人文自然景观的欣赏水平,那么,一个人如果具有了审美素质,懂得审美,才会去发现美,追求美,才会激发起创造美好事物的意识,从而产生创新行为。因此,注重审美素质的培养,加强科学素质与艺术素质的融合,开发创造潜能,已成为现代科学迅速发展带来的审美和现代科技的综合发展趋势。
以美术为例(这里所说的美术是指广义的“大美术”)。除了包括原有的绘画、雕塑、工艺、建筑艺术四大门类之外,近年来又增添了书法、摄影、设计、电脑美术等;还包容了民间美术、原始美术;从更大的视野来讲,也包含了纯艺术与设计的公共艺术。这些艺术门类虽然独立成为美术的表现形式之一,但同时都能作为CG艺术的补充,因为电脑图形图象的功能如此强大,以至于它可以与任何一个传统美术表现手法相结合,创造出一种全新的艺术形式。随着CG学科的迅速发展,知识结构趋于综合,艺术的各个门类、专业等都必将置身于数字影像制作的趋势,将相互借鉴、吸收、交叉、渗透,乃至于重新组合。同时要求从业者具有更为广博的文化知识、深厚的学识修养、宽容的艺术趣味、扩展的审美视野和开拓的创新精神。
作为一种行业素质,审美素质不但要求数字影像从业者掌握一定的美术知识、技能和创造能力,更重要的是接触大量的、丰富的古今中外美术优秀作品,从中提高自身对世界和人类的认知能力。目前国内CG爱好者走入一个最大误区在于过分关注软件技术的发展,而忽略了对现实生活的观察,结果把三维软件和平面设计等一些软件束之高阁无疑给知识结构带来不稳定性,虽然它的软件技术层面的知识含量很高,但由于缺乏足够的基础知识作为支撑是经不起考验的。由此可见基本艺术素质的培养对于CG从业者日后发展的巨大影响力。
4 注重以美术为主体的综合艺术素质培养
在众多基本艺术素养中,与数字图形图像最直接相关的就是美术素质。那么美术素质具体包括哪些内容呢?笔者以为至少应包含以下内容:
(1)美术文化知识(包括丰富的人文知识及美术史论知识;(2)美术审美鉴赏能力(包括审美理想、审美情趣、审美境界与美感心理机制);(3)敏锐的观察能力(对被描绘的客观物体迅速细致的捕捉能力)。
(4)思维整和能力(运用逆向、扩散、聚合、抽象等思维形式整和艺术的形象思维进行创作);(5)艺术构型能力和表现能力(在创作前对作品形象有大致清晰轮廓认识,运用形式多样的造型语言来表达自己的思想感情和创作意图);(6)艺术创造能力(在丰富的艺术灵感、直觉和想象基础上逐渐培养在艺术学习中举一反三、触类旁通、顺水推舟的能力和新的表现形式的开拓能力)。
具备了美术基本素质,在美术文化知识的基础上,创作者拥有了基本的审美能力和观察能力,并开始观察、发现现实世界中的美,提炼对美的理解和思考,然后通过艺术表现能力将思维表达出来进行创新,最终提升自己的艺术创作能力。在这个过程中,艺术表现能力属于技术范畴,需要具有相关的软件知识和技术技巧来实现艺术表现的目的。其他层面属于思维和创造力范畴,其中审美能力和观察能力成为了美术素质最重要的支撑。
传统美术素质如此,数字影像艺术作为现代视觉艺术的一个分支也如此。数字图像技术有力地促进了艺术与设计领域的不断创新和拓展,但它依然建立在创作者基本审美能力和观察能力的基础上。因此数字影像创作者与传统艺术家一样,必须重视观察、发现和分析现实世界影像的能力培养。
此外,CG作品更是一个多媒体相混合的结晶。比如电脑动画作品要有剧情、画面和音乐,缺失了其中的任何一个部分都会使作品失去完整性,因此就需要创作者在具备较好专业技能的前提下,对相关学科有相应的了解。否则,就会难以很好的把握作品的整体感,比如文学素养能够帮助创作者更好地理解剧本,与导演沟通;音乐素养能够在画面剪辑、强调影片感染力时发挥作用;影视蒙太奇知识有利于数码影像作品更好的叙事和表现……当然,由于各学科学习的复杂性,不可能要求从业者在每个领域都具有完备的学科知识与艺术修养,但基本的、必要的相关学科艺术修养能够帮助创作者更好地协同工作,完成优秀的CG 作品。
5 结束语
总之,综合艺术修养在数码影像创作中的作用是非常重要的,建议学习者们将大量精力投入到软件学习的同时,关注相关学科的知识扩充,为技术层面打好理论基础。综合艺术修养不仅能使学习更有效率,也能帮助初学者摆脱软件高速更新所带来的"来不及学"的困扰,毕竟许多软件功能上的扩充是"万变不离其宗",当真正理解了技术背后的思维本质、当真正感悟艺术创作的内涵,技术层面软件功能的扩充带来的将不再是我们学习上的疲劳,而是操作上的便捷高效和功能上的拓展延续。
参考文献:
[1]陈奕.《数字影像制作》[M].浙江大学出版社,2004,(11).
[2]贾秀清.《重构美学:数字媒体艺术本质》[M].北京:中国广播电视出版社,2006,(1).
[3][美]托马斯·奥汉年.《数字化电影制片》[M].北京:中国电影出版社,1998,(7).
[4][美]保罗M.莱斯特.《视觉传播形象载动信息》[M].北京:北京广播学院出版社,2003,(7).