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ChinaJoy是一场游戏的盛会,谈到游戏自然少不了上游显示核心厂商在3D显示技术上所提供的支持。而AMD作为业界唯一的一家拥有CPU和GPU的厂商,在ChinaJoy上为我们带来了从显卡、APU、VR和显示器的全方位新产品和新技术展示。游戏是AMD的DNA,而借助ChinaJoy这个展台,AMD向我们展示了未来游戏的几种新的形式,游戏体验和我们传统的PC游戏对比已经完全不同了,通过技术改变体验,改变未来。
洞悉虚拟现实技术:Liquid VR
主讲人:AMD开发者合作经理冉锦
除了在ChinaJoy展会上展出各种高精尖游戏装备外,AMD此次还特别邀请了两位AMD资深技术人员进行了精彩的技术讲座,让我们可以提前了解未来游戏技术的发展趋势。
VR虚拟现实技术带来了身临其境的感觉,但目前的虚拟现实技术也存在不少问题——在VR使用中,目前让用户获得临境感的主要障碍是用户肢体运动和画面更新之间的延迟,比如当用户转动头部后和实际看到的画面更新,显示新位置之间存在延迟。尽量减少这种延迟是让用户取得临境感和舒适性的关键因素,延迟严重的话会让用户产生呕吐等不适感。为此AMD开始着手研发Liquid VR技术,该技术包括以最新数据抓取、异步着色器、协同多GPU处理和直接显示四大特色功能。
其中最新数据抓取功能用于头部的数据跟踪,尽可能快地将头部跟踪数据从头盔传输到GPU,消除画面延迟和API开销。异步着色器是利用AMD GCN架构中的异步计算引擎来并行执行VR画面渲染,让软件更好地调动GPU中的异步计算引擎,同样也是降低画面延迟、卡顿和抖动。多GPU协同计算功能有点像PC当中的CrossFire,不同的GPU分别渲染一只眼睛的画面,然后复合输出到两个眼睛的显示上,形成单一的立体3D图像。多GPU的协同计算既可以提高帧率和流畅度,又能够改善画面品质,保证显卡的运算效率。直接显示则提供从AMD显卡到VR头盔显示无缝连接的虚拟现实体验,减少了画面输出的延迟。可见,AMD的Liquid VR技术全方位、多角度解决了VR所面临的几大难题,将会加速新一代显示技术的开发进程,降低用户的不适感。
未来游残API趋势:DirectX 12
主讲人:AMD资深开发者技术工程师Hodes Stephan
尽管游戏硬件发展越来越快,像AMD FX这样的8核心处理器已成为不少游戏玩家的标准装备,但设计游戏所用的API却在拖累着这些硬件的性能发挥。原因在于之前的API往往使用单线程作为渲染主线程,渲染效率低下,因此大量的工作时间被浪费在GPU等待CPU上。
而最新的DirectX 12 API将大幅缩短这一过程,目前耗费时间最多的部分是为GPU准备命令列表并存储至缓冲区,在DirectX 12上,这个任务将交给开发人员而不是CPU,也就是说开发人员将预先准备好这些内容,并将其分配在不同的CPU核心上完成,让游戏实现对多核心、多线程处理器的最优化支持,这将极大程度地提升CPU的运行效率。同时,DirectX 12 API还减少了大量验证、优化步骤,并通过引入Bundle“命令束”即一种可重复使用功能、命令的列表,进一步节约了CPU运算资源。而针对GPU部分,DirectX 12则采用了管线状态对象(pipe linestate obiects,简称PSOs)技术,在这个新技术的帮助下,采用底层开发的程序可以真正深入命令缓冲区的执行过程,并且根据各种图形架构的差异采用最高效率的执行方式。从初期的3DMark绘制调用性能测试来看,采用DirectX 12API后,AMD FX八核心处理器的绘制调用性能领先四核心处理器的幅度达到67%。而随着原生采用DirectX12的Windows 10操作系统的上市,以及像《奇点灰烬》这类原生DirectX 12游戏的登台亮相,相信游戏硬件的性能将在DirectX 12中将得到完全发挥。
洞悉虚拟现实技术:Liquid VR
主讲人:AMD开发者合作经理冉锦
除了在ChinaJoy展会上展出各种高精尖游戏装备外,AMD此次还特别邀请了两位AMD资深技术人员进行了精彩的技术讲座,让我们可以提前了解未来游戏技术的发展趋势。
VR虚拟现实技术带来了身临其境的感觉,但目前的虚拟现实技术也存在不少问题——在VR使用中,目前让用户获得临境感的主要障碍是用户肢体运动和画面更新之间的延迟,比如当用户转动头部后和实际看到的画面更新,显示新位置之间存在延迟。尽量减少这种延迟是让用户取得临境感和舒适性的关键因素,延迟严重的话会让用户产生呕吐等不适感。为此AMD开始着手研发Liquid VR技术,该技术包括以最新数据抓取、异步着色器、协同多GPU处理和直接显示四大特色功能。
其中最新数据抓取功能用于头部的数据跟踪,尽可能快地将头部跟踪数据从头盔传输到GPU,消除画面延迟和API开销。异步着色器是利用AMD GCN架构中的异步计算引擎来并行执行VR画面渲染,让软件更好地调动GPU中的异步计算引擎,同样也是降低画面延迟、卡顿和抖动。多GPU协同计算功能有点像PC当中的CrossFire,不同的GPU分别渲染一只眼睛的画面,然后复合输出到两个眼睛的显示上,形成单一的立体3D图像。多GPU的协同计算既可以提高帧率和流畅度,又能够改善画面品质,保证显卡的运算效率。直接显示则提供从AMD显卡到VR头盔显示无缝连接的虚拟现实体验,减少了画面输出的延迟。可见,AMD的Liquid VR技术全方位、多角度解决了VR所面临的几大难题,将会加速新一代显示技术的开发进程,降低用户的不适感。
未来游残API趋势:DirectX 12
主讲人:AMD资深开发者技术工程师Hodes Stephan
尽管游戏硬件发展越来越快,像AMD FX这样的8核心处理器已成为不少游戏玩家的标准装备,但设计游戏所用的API却在拖累着这些硬件的性能发挥。原因在于之前的API往往使用单线程作为渲染主线程,渲染效率低下,因此大量的工作时间被浪费在GPU等待CPU上。
而最新的DirectX 12 API将大幅缩短这一过程,目前耗费时间最多的部分是为GPU准备命令列表并存储至缓冲区,在DirectX 12上,这个任务将交给开发人员而不是CPU,也就是说开发人员将预先准备好这些内容,并将其分配在不同的CPU核心上完成,让游戏实现对多核心、多线程处理器的最优化支持,这将极大程度地提升CPU的运行效率。同时,DirectX 12 API还减少了大量验证、优化步骤,并通过引入Bundle“命令束”即一种可重复使用功能、命令的列表,进一步节约了CPU运算资源。而针对GPU部分,DirectX 12则采用了管线状态对象(pipe linestate obiects,简称PSOs)技术,在这个新技术的帮助下,采用底层开发的程序可以真正深入命令缓冲区的执行过程,并且根据各种图形架构的差异采用最高效率的执行方式。从初期的3DMark绘制调用性能测试来看,采用DirectX 12API后,AMD FX八核心处理器的绘制调用性能领先四核心处理器的幅度达到67%。而随着原生采用DirectX12的Windows 10操作系统的上市,以及像《奇点灰烬》这类原生DirectX 12游戏的登台亮相,相信游戏硬件的性能将在DirectX 12中将得到完全发挥。