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在公平的基础上,一项竞技项目还要求展现参赛者的差异。对自走棋来说,玩家间的差异是策略上的,因此游戏应该具有能够区分玩家水平的策略深度。在这一点上,自走棋的表现也算不错,事实上,自走棋之所以能够受到欢迎,便是因为它在多个环节上反复要求玩家做出正确的选择,这种选择提供了游戏的乐趣。
此外,无论是经济的运营还是队伍的组建,自走棋提供了足够多需要玩家进行权衡的决策时刻。更重要的是,这些决策不仅是根据自身的条件作出,对手的阵容、牌池中剩余的棋子都应该纳入考虑之中。这使得自走棋在理论上具备足够高的策略深度。
自走棋的观赏性如何?
自走棋的对局是有策略深度的,这似乎只意味着它好玩。可成为一项电竞项目,还必须要好看才行—归根结底,电竞赛事需要呈现给观众。
在许多电竞赛事中,场上选手和场下观众的信息是不对称的,观众往往能看到更多信息。但自走棋不一样,它将多数信息都显示在了棋盘上,对手的阵容、替补、金币,一切的信息都是一目了然的。这些信息选手能看见,观众也能看见。对选手来说,它能根据其他选手的情况来进行决策;对观众来说,与选手一致的信息能够让他们以更接近选手的视角来观看比赛,这时候就没有什么“上帝视角”了。
从这一点上来说,自走棋作為一种电竞项目,提供了一种更接近传统棋类项目的观赛体验—棋盘上的内容是同时呈现给棋手和观众的。很难说这种体验比“上帝视角”的体验更好,但它的确是一种不同的观赛角度:观众将对选手的预判和抉择更加惊叹,而不会因为“上帝视角”而对一切早就了如指掌。
另一方面,自走棋也能提供与其他电竞项目相同的乐趣,那就是对局的随机性。不论是游戏还是真实世界中的战争,误打误撞获得胜利的情况都不罕见,在自走棋中,逆转局势的“神抽”和长期抽不到关键牌的沮丧都来自随机性。
可以说,策略性和随机性共同体现在了自走棋的比赛结果中:自走棋比赛中冠军常常易主,因为游戏中总有许多随机因素;但实力强劲的选手往往能稳定获得靠前的名次,因为比赛的过程中策略仍然能决定许多东西。这种随机性对观众来说是个好事—一个既能体现技术,又能体现运气的东西看起来更有趣。
再回头来说说4款自走棋的同台
自走棋的玩法具备策略深度,同时从观赛的角度来说,也能够成为一个“看起来有趣”的项目,这样说来,自走棋竞技化的前途似乎是一片光明。遗憾的是,目前的自走棋电竞化存在前所未见的困难:自走棋的火热属于一个类型,不属于某一款游戏。
这样来看,TGA选择将4款自走棋同时列为比赛项目也算是顺应了现实。对于赛事的主办方来说,自走棋的热度与竞技性是显而易见的,因此一项综合性的大型电竞比赛是需要自走棋项目的。然而“到底选谁呢?”这是一个不存在于其他任何电竞项目中的问题。“我全都要”的答案固然前所未见,可总比无视自走棋这个火热的类型要来得好。
事实上,选择多个种类对于自走棋的电竞化发展也是有促进意义的。一场电竞赛事放了4款同类游戏看上去虽然有些怪,却也能够集聚化地展示这个类型,扩大影响力。此外,考虑到TGA“全民电竞体育盛会”的定位,选择多个自走棋项目不但能扩大玩家的基数,也能对还在发展中的自走棋们提供电竞化的扶持。
更重要的是,如果我们将“自走棋”视为一个整体,承认不同自走棋的差异更多在细节和数值的话,那么哪一种设定更好,只有实际检验才能得到结论。让4款自走棋项目同步进行,这既是对这它们的检验,也能从总体上得出人们对自走棋这个类型的意见。
自走棋的未来
真正值得思考的是自走棋这一新兴类型的未来。老实说,自走棋这一玩法已经许久没有迎来重大变动了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大变动也没有定论。经济系统、牌池系统、养成与自动战斗,这些系统完善而闭环,这使得各家自走棋很难做出重大的改变。
为此,厂商们在“玩法形式”上下功夫,试图体现差异化。《王者荣耀:王者模拟战》对自走棋系统进行了简化,引入了主动技能;《英雄联盟:云顶之弈》加入了选秀大会机制;《战歌竞技场》考虑了游戏节奏的问题,推出了极速模式,将游戏的平均时长由30分钟缩短至15分钟,这对于希望利用碎片时间进行游戏的玩家来说更为舒适。不难看出,许多更新计划围绕的主题仍然是电竞化。
就目前的情况来看,自走棋多家并列的局面还会持续一段时间。要改变这种格局有两种可能,假如某一款自走棋对游戏的机制做出成功的重大改变,那么它可能会领先所有竞争对手,但是目前看来,“改变”很难产生。那么,剩下的选择似乎就还是竞技化了。
毫无疑问,自走棋需要电竞化,它也具备电竞化的潜力。然而,它能否电竞化这个问题的答案不在现在,而在未来。
结束语
一场囊括4款自走棋的赛事同时反映了自走棋这个游戏类型极高的热度和它面临的尴尬局面。人们既可以说,自走棋足够热门,甚至能让一场赛事入选4个同类项目;也可以说,自走棋的玩家实在过于分散。但无论如何,自走棋仍然具有向前发展的可能。