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艺术基础
第一章:构图
使用软件:Photoshop
构图是优秀艺术家开始作画首先想到的词,那么什么是构图?它大体上说是画中引导你的视线相关的元素设计和视觉词汇,目的使画面看上去有趣。它是使你的画面有趣的第一重要步骤,其他细节、奇幻的色彩、光照或动势都不能够取代构图,尽管构图理论已经使用了好几个世纪了,人们却总能找到新鲜有趣的方式来进行构图,试着从盒子外面思考,我将带你们快速对构图有所了解,并看构图到底怎样引导我们的创作。


古希腊使用带有神圣比例的黄金矩形,黄金矩形是长宽比为1:1.618的矩形,采用这样的比例,会得到非常平衡和愉悦的构图,同时有着强烈的焦点,神圣比例在我们生活中经常见到,包括我们人类自身。
源自黄金矩形的另一条规则是三分之一法则,它主要适用于更宽范围的长宽比,通过划分画布为三等分,线与线之间的交叉点构成四个有分量的点,例如,“Under ARock”使用的是三分之一法则,数条汇聚的线创造了焦点,你可看的主要的焦点是建筑物(A),然后我在汇聚线附近增添了次要焦点:位于远处背景的风车磨坊(D)和真实的岩石结构,其他两个交叉点在概念上起着同样重要的分配(B和C)。
如果你的画布是垂直的,三分之一法则同样适用,在“Queen of Candasce”这幅画中,我把飞船放在尽量贴近汇聚线的位置(图03)。
你主要的焦点不该总在动力线的交叉点的位置,当考虑到你的构图时,记住对比是非常重要的,它能帮助你使区域突出,尽管可能不是靠近交叉点。
对比可以通过很多方式来完成,最简单的方法是明暗,接下来是材质的对比、色相和饱和度的对比、张力或平衡、形状的对比、圆或方等等。在图3中我让船和巨大的建筑紧靠着交叉点,从叙事的角度,指明它们之间的直接联系非常重要,然后在下面的交叉点我放置了场景发生的环境。
这幅画中我用的另外一个简单的技巧是能用在任何长宽比的情况下,提供一个大的前景。
因为通常阅读的习惯是从左到右,这将观看者拉进并引导眼睛更容易到画面里,为整个画面提供一个地面点。
这里提供另外一个简单的构图技巧,通常能够创造非常美丽的画面并被广泛应用在书的封面上(图04)。它是基于你的图像中的一副画面——这个案例是一个大写的L——这让图像的其余部分很清晰并容易看见,这是一个强大且简单的方式是事物突出并能帮助你的画面具有史诗感。


当使用这个方法,确保不要误入陷阱和循规蹈矩地使用,这样会让你的画面无聊和沉闷。起初可以保持在栅格内,但随后要摆脱它的限制,尽可能地不要重复做一些相似的构图。
在构图里面,甚至一个很小的改变都能给最终效果带来巨大影响,诸如把你的水平线倾斜一下会让你的画面看上去更富有动势,在图05~06的故事充斥着悬疑,刺激和动作要素,因此倾斜水平线造成了很大不同,它增添了更多的叙事元素并刻画了冲突和动作,会给观者带来不一样的体验。
简单的构图有时候更加有效,也就是少即是多(图07)。例如你可以利用你的透视来引导观者的视线直达你的焦点,这时的动力线就是你的透视线条,让你场景中的任何物体来指向焦点,你也可以使用电影中的技巧,图画和摄影光晕,也就是让你画中边缘和角落变暗,以便视线不会游离开,当把其他物体处理成草绘形式时就非常有效。
另外一个快速且有效的构图技巧是让你的画面布局沿袭某个特定形状,比如圆圈、十字、正方形、三角形、卵形等等,重复这些形状来创造出画面中的韵律和层次。在图08中我采用的是卵形来创造出螺旋式的效果,以便注意到位于画面焦点处的火车,但我也确信我也涵括了火车站,它带给画面更多的动感并产生火车在运动的错觉。
在图09中,我采用的是Frank Frazetta作品中常用的构图技巧——十字架,英雄位于一个大堆顶部,摄像机位置放低以便可仰视凯旋的英雄们,更好地传达了故事。尽管构图好像被他们之间的残骸割裂开来,但这也是故事的一个部分,来展示他们之间的张力。
这是给2DArtist作的教程,需要绘制出3D空间的,这里我使用一个三角形和透视的构图,保持视线能很好地跟随边缘直到飞机库末端的消失点。(图10)
这个画面采用辐射的动力线汇合到一点,这样使画面非常具有压迫力和刺激(图11),为了叙事的目的我采用一个圆环形状。
有一些构图上的法则,你不要试着去改变它们,对于我来说,构图是非常系统性的东西,通过不断练习它可以变得越来越直观,作为一名自学成才的艺术家,我都是利用我的直觉和自然地观察方法,把它们引入到我的作品中,我从一些基本原则开始我的作画,比如给画面作个框架,让物体都指向焦点并进行对比,在遵循这些法则之后,同时我还探索一些规则之外的构图技巧和方法,我并不是一个好的规则遵守者,此刻,我正试着给我的构图一个可持续的工作流,引导视线透过图片,你所希望的是一次旅程,去发现光、色彩。细节、动势和许多我放入画面中的个人元素。
我衷心希望你能从本篇教程有所启发。
艺术基础
第二章:光与色彩
使用软件:Photoshop
光与色彩是两块极度复杂而广阔的领域,其中任何一个的理论基础都不可能在本文中充分展开。在别的地方,有很多以不同角度详细阐述这些问题的优秀资源。在这里,我会在创作各种概念图和插图的同时,为大家提供一些和光与色彩相关的实际措施的简评。


球场
这张图片(图1)向大家展示了一个有着大量吸引观众次要注意力的元素的场景。观众“第一眼”看到的应该是足球场,这就是它被涂成明亮的绿色的原因。这是本图为真实球场保留下来的唯一颜色,它和以蓝色为主的周边氛围形成了强烈的对比。然而观众的“第二眼”,却被分散了。在观众席上,有着极亮的蓝色聚光灯,有着发光的广告牌,还有着一些颜色饱和的斑点。人群的颜色涵盖了所有色调,目的是强调出场景的规模。离镜头越远,饱和度越低。可以注意到,球场最远端上各色的观众之间的区别已经可以忽略不计了。
悬崖居民
就颜色而言,《悬崖居民》(图2)这幅画所使用的方法很简单。整个场景主要是蓝绿色调的,但是为了确保画面颜色更加完整充实,加入强烈的“抵消色”——橙色的岩浆。因为橙色几乎就是互补色,立马变得显眼起来。光是漫发射光,随着太阳隐藏到云后,整个场景都只收到间接光的影响。
德扎罗,淡水红树林
在作品(图3)所展示的沼泽场景里,光线穿透了远方树林那浓密的树冠,照射过来。
在这种情况下,几缕直射光线便发挥了引导观众观赏图像的作用。它们使图中重要的元素变得更加突出,比如树下的村庄、渔船和顶着篮子的妇女。由于太阳的位置交代得十分清楚,并且包含了大量的暗部细节,使得构


图更加饱满。在上色技 巧上,本图和《悬崖居民》颇为相似,都是使用遍布各处的小块高饱和色彩来点缀主体色(蓝绿色)的。
北极科考前哨站
每当画雪的时候,我都会一直保持对四个不同值的可读性控制:光照下的雪,阴影中的雪,光照下的岩石,阴影中的岩石。当它们之间的区别变得模糊时,图像会变得难以读懂。然而事实上,情况不会那么的简单:雪被阳光直射的部分会非常的明亮,以至于他会把所有可以看到的其他部分衬托的很暗。


不过,大家画画的时候可以“骗骗”自己,通过保持雪和石头的可识别性及四个值之间的差异来解决曝光问题。要记住,四个区域的划分与其和镜头的距离密切相关。以本图为例,前景中处于阴影下的雪要比远方处于阴影下的石头要更暗一些(图4)。
靛蓝
项目图(链接:http://www.jessevandijk.net/g_08_76.html)所展现的台柱采用了俯视视角,其目的不仅仅是为了表现台柱本身,还包括周围的环境,其中一部分甚至不在画框之内。要做到这一点主要依靠光照和颜色。至于上色技巧,举个例子。城市(鲜亮、温暖的黄色与红色)和暗淡、冷灰色的外界环境之间的反差突出了城市与世隔绝的状态(图5)。
身处画外却在图中留下阴影的那些物体,使受光的区域看起看来更加迷人,让人觉得在画面展示的事物之外,还有更多的东西。
冥界群岛
在这张冥界群岛首府的图中,光照是关键,在这种情况下它远比颜色来的重要(图6)。
光线明显是从顶上某个望不到的洞口照进岩洞的,但个别颜色却难以辨认。主色调是一种温暖的蓝绿色,那些旗子则是例外,那些众不同的颜色是特意画上去的,使得它们更加显眼。


世外桃源
这张画所要表达的氛围是再明显不过了:阳光明媚,树木丛生,鸟语花香(图7)。
这是一个你想小憩一下的地方:名副其实的世外桃源。为了不让整个画面过绿,加上了很多彩色的植物。比如粉红的樱花树。为了营造“全彩色”的感觉,一片蓝天非常重要,因为它是为数不多的亮蓝色的事物。为了强调阳光直射的亮度,受光部分与阴影部分之间有着强烈的对比。
亡者的游行
因为这幅画要用做书的封面,所配色方案要简单而又富有冲击力(图8)。
当大家缩小之后就会发现,全图的主要颜色基本上可以认为是沿着一条斜线,从左下落的暖棕色,渐变到右上角的深蓝色。书封通常不需要太细腻,因为它们需要从同一书架上的众多产品之中脱颖而出。因此,这种强有力的配色方案经常会被采纳。
光线很朦胧,主要是考虑到发光角色周围的那些暗景——为了抓住观众的眼球,这里的对比度要加强。
乌瑞尔9号
《乌瑞尔9号》使用了与《亡者的游行》和《冥府群岛》同样的技巧(图9)。
整体的颜色都比较柔和,但是它盔甲上的那些橙色条纹提供了不错的对比效果。其他色彩的处理显得更加微妙:偏冷的阴影,地面上的绿色烟雾,暖色的聚光灯。主光源用来强调机器人身上最重要的部分,上半身和头部。那张用于荷兰作家Adrain Stone的“Duivel”三部曲的图片是一个提醒我们在做书封时要避免微妙变化的极佳例子。
第一部的封面要能与后面两本的封面马上区分开来,反之亦然。
光照不是很明确,这种情况下场景也不是那么的写实。我让角色后面的背景如此明亮,是为了确保他们的轮廓能在场景中尽可能的突出(图10)。


关于作者
Jesse Van Dijk(1977)是一位来自于荷兰阿姆斯塔丹的概念艺术家。他的主业是为游戏和娱乐传媒进行设计。他现在正在Guerrilla Games/SCEE中担任资深艺术家一职。Jesse Van Dijk在2003年获得了特尔福特理工大学的工业设计硕士学位。他在2009年加入Guerrilla Games之前曾为数个游戏开发工作室工作过。
艺术基础
第三章:绘制情感
使用软件:Photoshop
在这个产业中我们如何绘画总是比我们画了什么更受人关注。我们倾向于争论该使用哪种软件或是讨论我们应该使用怎样的纹理技巧。在不断提高技巧的压力下,我们有时会忘了最初让我们绘画的理由——这是抒发我们情感的需要。
描绘情感是一项相当艰巨的任务,这不仅仅包含大量的个人因素,还需要大量传递情感方面的知识。幸运的是,有很多方式可以完成。有些方法很明显,例如角色脸部表情或者姿势,有些方式却很微妙,例如刻画脸部特征或者精确调整色彩主题和构图。自然而然,最好的作品是将多种方式融合于同一张绘画中。
首先,让我们讨论最简单也是最直观的传递情感的方式——角色的面部表情。当绘制一个表情时,最重要的规则是牢记所有脸部特征的整体效果。每一个表情都是由脸部这个整体体现出来的。为了明确我的意思,你可以拿出一张微笑的脸部照片然后遮住脸的上面,让你只能看到嘴唇和下巴。然后只遮住图片的下半部分,你只能看到眼睛。正如你所看到的,在两种情况下你都可以容易的猜到照片中人物的表情。这就是说所有的特征,包括容易忽略的脸颊,都会参与到表现面部表情中来。
明白了这个之后,就不会奇怪为了绘制一个令人信服的肖像画,你不能要求自己仅仅画出正确眼睛或者嘴唇的形状了吧(图01)。这就是说,将脸部结构牢记心中非常重要,包括肌肉位置。因此,当你画一个笑脸的时候,除了舒展的嘴唇和稍稍变细的眼睛,你还需要表现出他们的内部——由于肌肉张紧造成的脸部结构的改变。我把所有这些“容易忘记”的部分在图02上做了标记。


现在,让我们进入传递情感更微妙的方式——面部解剖学模型。这在绘画中是补充的,并能够用于加强你的角色一些特征。如果你要绘制一些微妙的或者亲密的场景,你可能希望角色的面部能够反应这些。例如瘦削的下巴和鼻子,睁大的悲伤双眼,在你表现悲伤的时候会很有用。相反,如果你要画一个凶猛的战士,你可能需要做的完全相反——画一个强壮的下颚,细小的眼睛,浓厚的眉毛和突出的颚骨(图03)。如果要把这个阶段比作什么的话,我会说这就好像为电影角色挑选演员一样——这个人必须符合他要饰演的角色,就好像艺术家必须匹配人物外貌与角色性格一样(图04)。
第三个用于传递情感的方式是角色解剖学和姿势。如果我希望获得更加动态或者戏剧化的气氛(图05)稍稍夸张一下姿势我发现会是一个好主意。例如,我经常将我的人物表现的肌肉张紧。如果你想知道为什么我要这么做,那就站在镜子前面,做一个松散的姿势,然后再张紧肌肉做一个相同的姿势。即使姿势没有变,你发现姿势变化了多少么?当画手的时候这个技巧尤其有用——描绘紧张的趋势会给你的角色增加极大地冲击(图06)。
描绘表情另一个重要的元素,就是绘画的色彩主题。正如你们大部分人已经知道或者感觉到的那样,确实有一些情况下某些 颜色比其他颜色表现的更好。既然如此,对于伤感或是悲伤的作品你需要使用更多灰色、蓝色、紫色等色调,当表现活力、热情你可能需要选择暖色调(图07)高饱和度和高对比度的颜色能够增加一种迷人的魔法的感觉,而缺乏对比的单调用色对现代构图很有帮助。需要理解的是,所有上面这些都是概括性的,在大部分情况适用,并可以作为选择颜色时一条宽松的指导。
接下去我们进入绘画的构图部分。我想将起了重要作用的两个方面联系起来,即透视和叙事性元素。


即使是相同的物体,从高或者低的角度来表现其效果也会是完全不同的。低视角透视是一个很好的方式用于着重表现阴暗的或者会危险的氛围。而从下方绘画人像会显得更高大和更权威。这就是为什么当绘制强壮坚韧的角色时我总是尝试使用低视角的透视的原因了(图08)。
另一个你需要牢记于心的元素是你作品的叙事性。主要的情感并不需要完全来自你的角色,还可以通过附属的场景元素被强调,甚至被创造。举例来说,一位女性坐在窗口,向远方眺视。如果我们放一本书和一个干花在她膝盖上,我们就会有一个陷于文学思考的角色形象。可是,如果我们增加一些撕碎的衣服和灯的碎片在她脚边,而她手臂上还有一些伤痕——我们就可以知道这个角色处于受伤的状态(图09)。
叙事对一个艺术家来说是非常好的奖励,但也是获得成功最艰难的元素。因为你无法直接看到,所以这需要比其他元素更多深入的思考过程。
艺术家无法通过描绘原始的情感直接传递他们的信息。相反,他们仅仅传递一种暗示使观众自己进行思考和演绎。
现在你明白了怎样为你的作品创建一种情感冲击,你可能想知道这些方式该何时使用。实话说,这里并没有什么确切的准则!一般来说,如果你想突出绘画,你可能需要使用所有上面提到的方法。如果你倾向于一个模糊的图像,你可能只需要使用有限的几种技巧,甚至只需要其中一种。这与艺术家个人品位以及绘画所表现的情感深度有关。毕竟,我们讨论的是情感,而不是绘画技巧。所以无需思考太久,使用对你来说最自然的方式,然后记住你绘画的内容。
艺术基础
第四章:故事情节
软件使用:Photoshop
我曾被要求写一个关于“使用图像讲故事”的教程。对我来说这没什么可说的,因为我作为一名插画师起步,需要花费巨大的精力关注我作品的叙事性。我猜一定有很多刚开始数码绘画的人,会因为他们从来没有学到将故事融入图像中多么重要而感到羞愧。这篇教程将主要针对初学者,但其中不少有用的提示对有经验的艺术家同样适用。
那么,为什么这么重要呢?你不能说“我是一个画家而不是作家,为什么我要关注图像后的故事呢?”如果你想想我们的文明史就会发现洞穴壁画就是一种将文化,行为和习惯记录传递给后代的方式,然后就是古代石碑篆刻了。正如你所看到的,绘画是我们最初的交流方式。所以当你开始绘画的时候思考绘画所传递的信息这很重要。如果你想向某人传递一种信息,你就会希望他们明白其含义、感兴趣还对此做出反应。这基本就是我们的职责所在了,我们需要以某人(我)的视角描绘事物并使其在某种程度上真实可信,当然还要让它生动有趣、引人入胜、感人至深,特别是作为一名专业人士。


让我们从基础开始。图01展示了无需言语描述一个状态的最简单方式,即使用绘画。正如你在这个阶段看到的,我们已经可以说明关于这个场景的很多事。我们可以叫出他们的名字,数量,最有趣的是我们甚至可以大致区分这些东西是由什么组成的,即使他们没有颜色、体积或阴影,而仅仅是轮廓与形状。这是因为这些绘画参考了我们关于我们周围世界的常识,并且你会发现这些常识被经常使用,例如当你看到一个瓶子的形状,你已经可以判断出它是由玻璃制成的。
所以要使图像可以阅读,我们要保证它简洁,只有这样我们才能将其与人类的常识、感受和能力相联系。当人类观察图像的时候最重要的感觉毫无意外的是视觉,这就意味着我们需要非常注重能使图像看起来立体的光和影。这很困难,因为并不是每个人都这么看图片;有时不管我们多么努力在某些人眼中图像始终是平面的。这是个问题,但也很少发生。这些人趋向于观察主要特征但又发现很难理解图像中的光与影。
图02显示了一个简单的轮廓被一点点修改的过程。这里最重要的是我们添加的光和影细节部分越多,图像就能被越容易的正确解读。通过添加光和影的细节我们可以减少图像以及图像背后故事的误解。
第二步更有趣同时也更难达到。我们已经讨论了如何通过光影使事物可理解并不被误解。当使用图像讲述故事的时候,材料可以识别是很重要的一步。回到下一步,我们需要吸引观众的注意力到我们的作品中并使其印象深刻,最好能让他发笑或者哭泣!我们需要说明基本的人类情感。
这比之前难很多,因为有很多东西会影响人(例如电影,音乐、艺术等),对每个人的效果又大不相同。可是有很多我们可以使用的方式并能覆盖很多人。大部分人和他们的父母和家庭联系紧密,对儿时的房子或者曾经的宠物记忆犹新。还有一些人经历过某种创伤或者一些恐怖的事,而这些记忆就像动物的本能一样一直围绕着你。我们都觉得冷风阵阵的天气让人不舒服,所以你看一下我的Winter Blockade(图03),你就会发现图片是怎样利用对寒冷、可怕天气的厌恶以及对狂暴海洋天气的恐惧的。事实就是你越深入个人情感,效果越好。正如图02所示的金属球一样,你添加越多的特征,画面背后的故事也越有趣越深入。如果没有雪和波浪,Winter Blockade这副画就会完全不一样,但是令人不安的天气以及可怕的海洋为其中的船只增添了背后的故事。他们在观众的基本恐惧与情感中起了重要作用,使图像更加可信。我的一个朋友看到该画后对我说:“天啊,我感到盐在我嘴里。”
另一种帮助你的图像抓住观众思想的方法就是让它与众不同!看一下图04中女孩脸上的小伤痕。通过增加这一细节你可以说出比她经历以及品格更多的故事。你可以看出她经历了很多,而且从这些经历中她成长为坚强的人。最重要的是她不是另一个塑料玩偶!
并不是细节的数量在讲述故事时起作用,而是构图。通过吸引观众的注意力从一个叙述性的点到下一个,你可以用任何你喜欢的方式讲述图片中的故事。这你可以从图05中观察到。你可以使用特效,例如模糊等,将观众的注意力集中起来,然后仔细的安排元素引导观众的眼球到图像中所包含的故事节点(图06)。


所以,总结起来,绘画就是传递信息的另一种方式。提供越多的细节就越容易明白所描绘的故事。场景中不同的事物意味着故事有更多的发展和解释的空间。通过添加可以激起反应的特征你就获得观众的反应并在他们与作品之间创建一个更深入的联系。插画不仅仅是绘画,同时还是一种在图像中 传递故事或信息的方式。
艺术基础
第五章:透视与景深
使用软件:Photoshop
本次教程是关于营造视觉效果的立体感,即将可见的三维世界用两个维度来表示。或者更简单地说:创造透视以及景深错觉。
人类花费了很长一段时间才对透视有所了解,今天,想要正确地把它表现出来就得用上不少的测算与耐心。如果你恰如其分的把它表现出来了,你的作品立刻就会增色不少获得量感,这也就是你想要的。
但是要注意:只有一个消失点的时候,透视可能还不是那么难以运用;但是两个的时候就可能令人感到困难了;到了三个消失点的时候我恐怕就只有掩面而泣的份儿了,巴不得让那些消失点去死好了。(图01)
所以说我不是很擅长那种科班式的透视法。我没那么有耐心。所以对这个教程来说,我会对那种正式的透视法一代而过。这些固然是很重要的,但是如果你想要进一步的深入了解,还是应该买有关的书看看。
但是透视也并非我想要覆盖的全部内容。我将会主要的讨论如何虚构景深错觉(这也是运用透视的最初原因)。希望你在读完这篇教程之后,能就如何在画作中营造景深产生一些自己的看法。
景深错觉
景深错觉,你准备好了吗?那就开始吧!好吧,也许还没有——我们或许应改先稍微谈谈景深(更进一步的,透视)究竟是什么。我已经在前面给出了一些介绍,然而我仍然觉得有必要在探讨这个话题的同时建立一个完备的架构。
什么是景深?
那么,什么事景深呢?好吧,我们所谓的景深就是在纸张上或者在屏幕上绘画时无法获得那个维度。它是第三个维度,或者z轴,基本上就是这个物体位于另一个物体前面的那种感觉。非常简单,是吧?(图02)
错觉!
这里的关键词是“错觉”!错觉:不真实。就像我的女朋友或者你床底下的怪兽!如果你能这样理解,成为一个好的艺术家也就意味着善于欺骗欣赏者的视觉!你伪造景深、光照以及其它的一切。
我们利用人们脑中的既有观念,为的是营造出可信的景象。(除非你在创作抽象艺术,但是我不打算讨论那个主题。)你不是在创造现实,你是在虚构—个现实的替代物。
我说起这些是因为这会显得我很有水平(首要的原因)。但是也因为我注意到,当提及“现实的规律”时,有些人感觉受到限制甚至感到害怕。你可以紧紧扒在“透视”和其它形式规则上把它们当作戒律。要么你就得意识到你可以做任何事,你得意识到你是你作品的上帝。你不仅可以给你的兽人一柄闪着蓝色光辉的史诗利刃,也可以给它一双粉色的毛拖鞋——这全看你手中的那支笔了!
掌握形式规则是有益的,但是我认为至关一切的要义并不是它,而是表达你所想要讲述的,并且使用正确的手段实现它。
欺骗大脑
你可以把景深错觉看作一个“大拼图”,在这里你必须结合透视、形状、光线、亮度、亮度、色相、饱和度和其它东西。用这种方法让欣赏者的大脑轻易解决你的“视觉拼图”。我会在这里仔细检查我能想到的所有主题。

刚才说过要当你自己作品的上帝,我甚至觉得那就是事实。然而,能够意识到画面的景深必须足以使人信服也是很重要的。你必须针对存在于欣赏者印象里的概念来处理景深。换句话说,你不能绕着圈地到处给画面添加物体,而对透视或者颜色以及亮度变化毫不理睬,还想要让她表现出景深来。你必须得熟悉景深实现的途径才能熟练地运用它,让规则为你服务。(图03)
有很多种方法可以营造出景深的错觉。而且几乎总是事物的综合能够起到最好的效果。所以意识到透视不是营造景深的绝对因素是有好处的——有很多其他的办法同样可以做到。
获得景深错觉
听我杂七杂八地说完这些,你明白也好困惑也好,现在就开始实践的乐趣吧!
另:我不太会写那种全程教程给你讲解某种特殊的效果,或者某种场合里专用的窍门。我更愿意在这个教程里讲一些更加基础的工具。我想这会更有趣也更有意义。
所以如果你期望在读过这篇教程之后就能做出一副辉煌惊艳的作品来——恐怕我要说对不起了。
工具
有很多工具可以创造景深错觉。从色彩到透视,我会附上简单的例子逐个概括一遍。
我已经把它们列在下面了。我非常肯定这还不是全部,但是如果你能认可我今天所讲的“绝对真理”,过几年你自然会在与另一个反驳我刚才观点的艺术家的辩论中发现它们,而且你会在捍卫它的时候自己发展出整套的工具来。你会突然意识到我的境界。是的,这是我写这个教程的真正目的,就是要把你的脑子搅乱。所以不要相信我说的任何话——或者你应该相信?
那么让我们开始透视的“绝对真理”吧!
透视
要解释透视,我要先从维基百科上引用这段公认的定义:
“透视(对于拉丁语的“perspice”,请参看消歧义)在平面艺术例如绘画中,是一种人眼所见事物在图象平面上的近似表示方法。透视最主要的特征有如下两点:
尺寸:随着观察者的距离,远小近大;
透视收缩:“物体沿着视线方向的长度要短于垂直视线方向的长度。”
这段描述中的有趣之处在于他把发生透视现象的主体描述成了透视本身——透视不是真实发生的。物体并不因为你远去而变小,它们只是由于人眼的机制成为了看上去的那样。它是一种“近似表示”,这意味着:这不是事实,而会由于观察发生扭曲和破坏。
透视作为景深错觉
至于透视的根本,是它给出了事物距离的绝好参照。它能起到这个作用是因为它形成了一种规律,告诉你的大脑那些看上去小一些的东西更远。现在有一些关于如何利用透视规律营造强烈景深感的伎俩。我会默认你已经很好地认识了消失点和水平集中的平行线。我实在不想在这里讲解那是怎么回事儿,毕竟那已经被讲过太多。如果你想更加了解它,就去Google吧。只要搜一搜,有很多极好的相关资料等着被你发现。(图04)
那么,怎样才能用这样的透视获得最大的效果呢?呃,最大的效果我自己也不知道,但是我可以告诉你我目前为止的收到的效果。
又要说到创造可理解的规律了。如果你的对透视的表达缺乏必要的步骤,或者发生了错误,你就无法把握它的作用,无法获得你想要的景深。和绘画里的各种东西一样,这和理解有关。就像一个拼图:放对位置的碎片越多,人们越加理解你的画面;反之就看不出你的画。所以我发现做一些引导元素是大有裨益的。在图05中,我已经高亮标出在这一个例中我用到的某些东西。
你可以更加正确的总体透视;如果你的脑子不能给出正确结论
利用地面,或者墙壁,或者其他的延入景深的平面来提示某些具有同样尺寸(比如树和房子),或者同样颜色的笔触的物体。确保这些物体遵循它们的距离有所缩小。并且确保使得他们中的足够数量延伸到整个画面中去以便理解。如果你能牢牢把握住这一点,景深就得到了保证。
在前景中做出一些可以体现出人物尺寸的细节,这些参照可以 帮助你的大脑解决相对尺寸的难题。
非正统的透视
现在我在前文里说过了,获得正确的透视是非常重要的。这没错!一个错误就能让你的大脑感觉出不对劲。但这并不意味着你要计算出每个东西!我的多数透视工作(除了少数非常复杂的)都是瞎猜出来的。也就是说:我尽量避免并排的建筑这样需要我精确处理的东西。我倾向于转动建筑物,让他们有不一样的形状和尺寸,为的就是让线条不平行,这样一来他们就不必严格遵循同样的消失点了。(当然了,你还是要保证他们在同一个水平面上,你不可能在线条汇聚的地方弄出五条水平线来。)
透视的基础就是水平线,他通常都与眼睛同高。如果你俯视,水平线会继续呆在原来的位置,仰视的时候也是同样。但是如果你蹲下来,水平线也会跟着降低——它总是与眼睛同高。另外要意识到一点,对透视的猜测是在物体位于水平面以下你俯瞰的时候,或者位于上方你仰视的时候。并非所有的东西都要汇集到同一个消失点上,只需线条汇集到水平面上而让平形线汇集到同一个消失点上就可以了。
图层
获得景深错觉最简单的办法就是把一些东西分开到图层里。这意味着把一些东西放在另一些东西的上面。反复这样做你就给自己了一个景深的错觉。我想说明的一点是,你不必利用透视创造景深,利用透视很容易,看上去也更“逼真”,但也不是必须的。
前景,中景,背景
有些东西可以帮助我们在图层的基本原理上构建,留意前景、中景和背景,这也许是数字绘画界最常用的技术之一。这和我对图层谈到的完全一样,只是从前向后工作。这里的意思是你建立两个图层。不见得一定是树,可以是任何数量的任何东西,几百万架飞机也行——但是那太麻烦了(图06)在这个教程里我会谈以下三点:
第一个平面,前景,具有细节;
第二个平面,中景,只有大致;
第三个平面,背景,几乎没有细节;
记住对于细节和景深很重要的一点,随着景深中对比的减弱,是细节在减弱,同样强烈的边缘下,形状和阴影变得更简单,而不是像有些人想像的那样变得模模糊糊的。如果你想想要创建很多景深,就做更多的平面,保证每一个平面上的透视都是正确的。瞧,你这就获得了景深。
亮度
现在,为了加强景深的感觉,最好的就是给它一些亮度(图07)。虽然并非在所有情况下都是一致的,但是普遍来说最好的办法是让前景最暗,背景最亮。这不是说前景里一点儿光线都不能有,只是说这里的对比最强烈。所以如果有光,最亮处与最暗处的差异就会比背景中有光的时候更大。
亮度这东西很容易弄糟,这可能很让人困惑。但是记住:事关作品的接受,所以你必须保证对画面进行这一处理。(图08)
颜色
当然了,亮度不是营造景深的唯一方法,颜色也可以助益不少。颜色如何作用于感觉以及我们如何与它们联系是非常有趣的。你也许会认为所有的颜色都是一样的,而且我对颜色并没有什么偏见,但是事实恐怕并非如此——它们的差别非常大。当我们联想到某种颜色就会做出某种形象的、概念性的预先调整。正如你知道的,颜色由色相、亮度和饱和度组成,既然亮度说过了,那就说说色相吧。
色相
能够理解某种颜色有怎样的独特解读是非常重要的(图09)举个例子,蓝色看上去比红色更远。为什么呢?我也只能猜猜,但这大概是和我们的大脑习惯了东西越远越会移向蓝色光谱有关,因为空气中的水分子将反射固定频率的光线。没有必要一定要这样想。有些时候,比如说日落,红色是更远的颜色而蓝色是前景中的颜色。但是如果你画得与这个颜色颠倒的画面完全一样,背景中有蓝色的就会看上去更具有景深(图10)。颜色的魔力啊!
我发现挖掘颜色越来越多的效力是很能让人着迷的,但是主要得看我们如何在画面中阐述它们。颜色具有的这些联系的和情感的效果全部作用在欣赏者身上,认真研究它们会非常有意义(可以作为另一个教程)。但是回到色相上来。正如你可以清楚看到的,色相也可以改变它所在位置的景深关系。这意味着在深处和史诗设置中色相通常逐渐过渡。这样的梯度对于营造,或者说激发景深效果是非常有效的。
饱和度
现在色相和亮度已经不是景深中惟一重要的了。饱和度同样也是。但是在这场景深的游戏里,饱和度是个多少有点淘气的孩子。多数时候饱和度随着距离降低,并且根据空气(清澈,沉霾,潮湿等等)改变颜色和饱和度。但他并不总是因此变灰或者降低饱和度。我发现了一个很好的点子,和我在处理色相与亮度时一样:弄出一个由近到远明显变化的梯度来。(图11)
雾!(作弊警告)
雾!也许在数字绘画书籍里最常用的景深创造伎俩就是它了。选择一个物体,在它和它后面的物体之间画上雾,瞧,景深就出来了。这是个棒极了的工具,对于那些只需要效果而对原理并不关心的人来说,这是获得预期效果的最短捷径。但是要注意了:如果你用得太多——就很容易看出来你在利用景深作假。还会显得出了这个你什么都不会,甚至更糟,显得你不知道自己在干什么。雾是一种技巧但并不是问题的解决之道。
看那些雾,或者那些效果,实际上在现实中并不一定是雾。在生活中,真实的情况是随着光线落在地面上,它们还会反弹回来。有时候直接向上,有时候对着,比如说,山体的岩壁。这使得山体的地面部分看上去比山顶更淡。另外,这也肯定会有光线从地面反射到空气中的微粒上——靠近地面的微粒会更多(尘埃、水滴等等),这样就产生了雾的效果。这就是目前为止的雾了,或者说目前为止的这个教程。我不会讨论你该用什么样的Photoshop滤镜或者该用什么直径的笔刷。这些要靠你自己来做(记得告诉我!)。享受你的三维效果吧!
第一章:构图
使用软件:Photoshop
构图是优秀艺术家开始作画首先想到的词,那么什么是构图?它大体上说是画中引导你的视线相关的元素设计和视觉词汇,目的使画面看上去有趣。它是使你的画面有趣的第一重要步骤,其他细节、奇幻的色彩、光照或动势都不能够取代构图,尽管构图理论已经使用了好几个世纪了,人们却总能找到新鲜有趣的方式来进行构图,试着从盒子外面思考,我将带你们快速对构图有所了解,并看构图到底怎样引导我们的创作。


古希腊使用带有神圣比例的黄金矩形,黄金矩形是长宽比为1:1.618的矩形,采用这样的比例,会得到非常平衡和愉悦的构图,同时有着强烈的焦点,神圣比例在我们生活中经常见到,包括我们人类自身。
源自黄金矩形的另一条规则是三分之一法则,它主要适用于更宽范围的长宽比,通过划分画布为三等分,线与线之间的交叉点构成四个有分量的点,例如,“Under ARock”使用的是三分之一法则,数条汇聚的线创造了焦点,你可看的主要的焦点是建筑物(A),然后我在汇聚线附近增添了次要焦点:位于远处背景的风车磨坊(D)和真实的岩石结构,其他两个交叉点在概念上起着同样重要的分配(B和C)。
如果你的画布是垂直的,三分之一法则同样适用,在“Queen of Candasce”这幅画中,我把飞船放在尽量贴近汇聚线的位置(图03)。
你主要的焦点不该总在动力线的交叉点的位置,当考虑到你的构图时,记住对比是非常重要的,它能帮助你使区域突出,尽管可能不是靠近交叉点。
对比可以通过很多方式来完成,最简单的方法是明暗,接下来是材质的对比、色相和饱和度的对比、张力或平衡、形状的对比、圆或方等等。在图3中我让船和巨大的建筑紧靠着交叉点,从叙事的角度,指明它们之间的直接联系非常重要,然后在下面的交叉点我放置了场景发生的环境。
这幅画中我用的另外一个简单的技巧是能用在任何长宽比的情况下,提供一个大的前景。
因为通常阅读的习惯是从左到右,这将观看者拉进并引导眼睛更容易到画面里,为整个画面提供一个地面点。
这里提供另外一个简单的构图技巧,通常能够创造非常美丽的画面并被广泛应用在书的封面上(图04)。它是基于你的图像中的一副画面——这个案例是一个大写的L——这让图像的其余部分很清晰并容易看见,这是一个强大且简单的方式是事物突出并能帮助你的画面具有史诗感。


当使用这个方法,确保不要误入陷阱和循规蹈矩地使用,这样会让你的画面无聊和沉闷。起初可以保持在栅格内,但随后要摆脱它的限制,尽可能地不要重复做一些相似的构图。
在构图里面,甚至一个很小的改变都能给最终效果带来巨大影响,诸如把你的水平线倾斜一下会让你的画面看上去更富有动势,在图05~06的故事充斥着悬疑,刺激和动作要素,因此倾斜水平线造成了很大不同,它增添了更多的叙事元素并刻画了冲突和动作,会给观者带来不一样的体验。
简单的构图有时候更加有效,也就是少即是多(图07)。例如你可以利用你的透视来引导观者的视线直达你的焦点,这时的动力线就是你的透视线条,让你场景中的任何物体来指向焦点,你也可以使用电影中的技巧,图画和摄影光晕,也就是让你画中边缘和角落变暗,以便视线不会游离开,当把其他物体处理成草绘形式时就非常有效。
另外一个快速且有效的构图技巧是让你的画面布局沿袭某个特定形状,比如圆圈、十字、正方形、三角形、卵形等等,重复这些形状来创造出画面中的韵律和层次。在图08中我采用的是卵形来创造出螺旋式的效果,以便注意到位于画面焦点处的火车,但我也确信我也涵括了火车站,它带给画面更多的动感并产生火车在运动的错觉。
在图09中,我采用的是Frank Frazetta作品中常用的构图技巧——十字架,英雄位于一个大堆顶部,摄像机位置放低以便可仰视凯旋的英雄们,更好地传达了故事。尽管构图好像被他们之间的残骸割裂开来,但这也是故事的一个部分,来展示他们之间的张力。
这是给2DArtist作的教程,需要绘制出3D空间的,这里我使用一个三角形和透视的构图,保持视线能很好地跟随边缘直到飞机库末端的消失点。(图10)
这个画面采用辐射的动力线汇合到一点,这样使画面非常具有压迫力和刺激(图11),为了叙事的目的我采用一个圆环形状。
有一些构图上的法则,你不要试着去改变它们,对于我来说,构图是非常系统性的东西,通过不断练习它可以变得越来越直观,作为一名自学成才的艺术家,我都是利用我的直觉和自然地观察方法,把它们引入到我的作品中,我从一些基本原则开始我的作画,比如给画面作个框架,让物体都指向焦点并进行对比,在遵循这些法则之后,同时我还探索一些规则之外的构图技巧和方法,我并不是一个好的规则遵守者,此刻,我正试着给我的构图一个可持续的工作流,引导视线透过图片,你所希望的是一次旅程,去发现光、色彩。细节、动势和许多我放入画面中的个人元素。
我衷心希望你能从本篇教程有所启发。
艺术基础
第二章:光与色彩
使用软件:Photoshop
光与色彩是两块极度复杂而广阔的领域,其中任何一个的理论基础都不可能在本文中充分展开。在别的地方,有很多以不同角度详细阐述这些问题的优秀资源。在这里,我会在创作各种概念图和插图的同时,为大家提供一些和光与色彩相关的实际措施的简评。


球场
这张图片(图1)向大家展示了一个有着大量吸引观众次要注意力的元素的场景。观众“第一眼”看到的应该是足球场,这就是它被涂成明亮的绿色的原因。这是本图为真实球场保留下来的唯一颜色,它和以蓝色为主的周边氛围形成了强烈的对比。然而观众的“第二眼”,却被分散了。在观众席上,有着极亮的蓝色聚光灯,有着发光的广告牌,还有着一些颜色饱和的斑点。人群的颜色涵盖了所有色调,目的是强调出场景的规模。离镜头越远,饱和度越低。可以注意到,球场最远端上各色的观众之间的区别已经可以忽略不计了。
悬崖居民
就颜色而言,《悬崖居民》(图2)这幅画所使用的方法很简单。整个场景主要是蓝绿色调的,但是为了确保画面颜色更加完整充实,加入强烈的“抵消色”——橙色的岩浆。因为橙色几乎就是互补色,立马变得显眼起来。光是漫发射光,随着太阳隐藏到云后,整个场景都只收到间接光的影响。
德扎罗,淡水红树林
在作品(图3)所展示的沼泽场景里,光线穿透了远方树林那浓密的树冠,照射过来。
在这种情况下,几缕直射光线便发挥了引导观众观赏图像的作用。它们使图中重要的元素变得更加突出,比如树下的村庄、渔船和顶着篮子的妇女。由于太阳的位置交代得十分清楚,并且包含了大量的暗部细节,使得构


图更加饱满。在上色技 巧上,本图和《悬崖居民》颇为相似,都是使用遍布各处的小块高饱和色彩来点缀主体色(蓝绿色)的。
北极科考前哨站
每当画雪的时候,我都会一直保持对四个不同值的可读性控制:光照下的雪,阴影中的雪,光照下的岩石,阴影中的岩石。当它们之间的区别变得模糊时,图像会变得难以读懂。然而事实上,情况不会那么的简单:雪被阳光直射的部分会非常的明亮,以至于他会把所有可以看到的其他部分衬托的很暗。


不过,大家画画的时候可以“骗骗”自己,通过保持雪和石头的可识别性及四个值之间的差异来解决曝光问题。要记住,四个区域的划分与其和镜头的距离密切相关。以本图为例,前景中处于阴影下的雪要比远方处于阴影下的石头要更暗一些(图4)。
靛蓝
项目图(链接:http://www.jessevandijk.net/g_08_76.html)所展现的台柱采用了俯视视角,其目的不仅仅是为了表现台柱本身,还包括周围的环境,其中一部分甚至不在画框之内。要做到这一点主要依靠光照和颜色。至于上色技巧,举个例子。城市(鲜亮、温暖的黄色与红色)和暗淡、冷灰色的外界环境之间的反差突出了城市与世隔绝的状态(图5)。
身处画外却在图中留下阴影的那些物体,使受光的区域看起看来更加迷人,让人觉得在画面展示的事物之外,还有更多的东西。
冥界群岛
在这张冥界群岛首府的图中,光照是关键,在这种情况下它远比颜色来的重要(图6)。
光线明显是从顶上某个望不到的洞口照进岩洞的,但个别颜色却难以辨认。主色调是一种温暖的蓝绿色,那些旗子则是例外,那些众不同的颜色是特意画上去的,使得它们更加显眼。


世外桃源
这张画所要表达的氛围是再明显不过了:阳光明媚,树木丛生,鸟语花香(图7)。
这是一个你想小憩一下的地方:名副其实的世外桃源。为了不让整个画面过绿,加上了很多彩色的植物。比如粉红的樱花树。为了营造“全彩色”的感觉,一片蓝天非常重要,因为它是为数不多的亮蓝色的事物。为了强调阳光直射的亮度,受光部分与阴影部分之间有着强烈的对比。
亡者的游行
因为这幅画要用做书的封面,所配色方案要简单而又富有冲击力(图8)。
当大家缩小之后就会发现,全图的主要颜色基本上可以认为是沿着一条斜线,从左下落的暖棕色,渐变到右上角的深蓝色。书封通常不需要太细腻,因为它们需要从同一书架上的众多产品之中脱颖而出。因此,这种强有力的配色方案经常会被采纳。
光线很朦胧,主要是考虑到发光角色周围的那些暗景——为了抓住观众的眼球,这里的对比度要加强。
乌瑞尔9号
《乌瑞尔9号》使用了与《亡者的游行》和《冥府群岛》同样的技巧(图9)。
整体的颜色都比较柔和,但是它盔甲上的那些橙色条纹提供了不错的对比效果。其他色彩的处理显得更加微妙:偏冷的阴影,地面上的绿色烟雾,暖色的聚光灯。主光源用来强调机器人身上最重要的部分,上半身和头部。那张用于荷兰作家Adrain Stone的“Duivel”三部曲的图片是一个提醒我们在做书封时要避免微妙变化的极佳例子。
第一部的封面要能与后面两本的封面马上区分开来,反之亦然。
光照不是很明确,这种情况下场景也不是那么的写实。我让角色后面的背景如此明亮,是为了确保他们的轮廓能在场景中尽可能的突出(图10)。


关于作者
Jesse Van Dijk(1977)是一位来自于荷兰阿姆斯塔丹的概念艺术家。他的主业是为游戏和娱乐传媒进行设计。他现在正在Guerrilla Games/SCEE中担任资深艺术家一职。Jesse Van Dijk在2003年获得了特尔福特理工大学的工业设计硕士学位。他在2009年加入Guerrilla Games之前曾为数个游戏开发工作室工作过。
艺术基础
第三章:绘制情感
使用软件:Photoshop
在这个产业中我们如何绘画总是比我们画了什么更受人关注。我们倾向于争论该使用哪种软件或是讨论我们应该使用怎样的纹理技巧。在不断提高技巧的压力下,我们有时会忘了最初让我们绘画的理由——这是抒发我们情感的需要。
描绘情感是一项相当艰巨的任务,这不仅仅包含大量的个人因素,还需要大量传递情感方面的知识。幸运的是,有很多方式可以完成。有些方法很明显,例如角色脸部表情或者姿势,有些方式却很微妙,例如刻画脸部特征或者精确调整色彩主题和构图。自然而然,最好的作品是将多种方式融合于同一张绘画中。
首先,让我们讨论最简单也是最直观的传递情感的方式——角色的面部表情。当绘制一个表情时,最重要的规则是牢记所有脸部特征的整体效果。每一个表情都是由脸部这个整体体现出来的。为了明确我的意思,你可以拿出一张微笑的脸部照片然后遮住脸的上面,让你只能看到嘴唇和下巴。然后只遮住图片的下半部分,你只能看到眼睛。正如你所看到的,在两种情况下你都可以容易的猜到照片中人物的表情。这就是说所有的特征,包括容易忽略的脸颊,都会参与到表现面部表情中来。
明白了这个之后,就不会奇怪为了绘制一个令人信服的肖像画,你不能要求自己仅仅画出正确眼睛或者嘴唇的形状了吧(图01)。这就是说,将脸部结构牢记心中非常重要,包括肌肉位置。因此,当你画一个笑脸的时候,除了舒展的嘴唇和稍稍变细的眼睛,你还需要表现出他们的内部——由于肌肉张紧造成的脸部结构的改变。我把所有这些“容易忘记”的部分在图02上做了标记。


现在,让我们进入传递情感更微妙的方式——面部解剖学模型。这在绘画中是补充的,并能够用于加强你的角色一些特征。如果你要绘制一些微妙的或者亲密的场景,你可能希望角色的面部能够反应这些。例如瘦削的下巴和鼻子,睁大的悲伤双眼,在你表现悲伤的时候会很有用。相反,如果你要画一个凶猛的战士,你可能需要做的完全相反——画一个强壮的下颚,细小的眼睛,浓厚的眉毛和突出的颚骨(图03)。如果要把这个阶段比作什么的话,我会说这就好像为电影角色挑选演员一样——这个人必须符合他要饰演的角色,就好像艺术家必须匹配人物外貌与角色性格一样(图04)。
第三个用于传递情感的方式是角色解剖学和姿势。如果我希望获得更加动态或者戏剧化的气氛(图05)稍稍夸张一下姿势我发现会是一个好主意。例如,我经常将我的人物表现的肌肉张紧。如果你想知道为什么我要这么做,那就站在镜子前面,做一个松散的姿势,然后再张紧肌肉做一个相同的姿势。即使姿势没有变,你发现姿势变化了多少么?当画手的时候这个技巧尤其有用——描绘紧张的趋势会给你的角色增加极大地冲击(图06)。
描绘表情另一个重要的元素,就是绘画的色彩主题。正如你们大部分人已经知道或者感觉到的那样,确实有一些情况下某些 颜色比其他颜色表现的更好。既然如此,对于伤感或是悲伤的作品你需要使用更多灰色、蓝色、紫色等色调,当表现活力、热情你可能需要选择暖色调(图07)高饱和度和高对比度的颜色能够增加一种迷人的魔法的感觉,而缺乏对比的单调用色对现代构图很有帮助。需要理解的是,所有上面这些都是概括性的,在大部分情况适用,并可以作为选择颜色时一条宽松的指导。
接下去我们进入绘画的构图部分。我想将起了重要作用的两个方面联系起来,即透视和叙事性元素。


即使是相同的物体,从高或者低的角度来表现其效果也会是完全不同的。低视角透视是一个很好的方式用于着重表现阴暗的或者会危险的氛围。而从下方绘画人像会显得更高大和更权威。这就是为什么当绘制强壮坚韧的角色时我总是尝试使用低视角的透视的原因了(图08)。
另一个你需要牢记于心的元素是你作品的叙事性。主要的情感并不需要完全来自你的角色,还可以通过附属的场景元素被强调,甚至被创造。举例来说,一位女性坐在窗口,向远方眺视。如果我们放一本书和一个干花在她膝盖上,我们就会有一个陷于文学思考的角色形象。可是,如果我们增加一些撕碎的衣服和灯的碎片在她脚边,而她手臂上还有一些伤痕——我们就可以知道这个角色处于受伤的状态(图09)。
叙事对一个艺术家来说是非常好的奖励,但也是获得成功最艰难的元素。因为你无法直接看到,所以这需要比其他元素更多深入的思考过程。
艺术家无法通过描绘原始的情感直接传递他们的信息。相反,他们仅仅传递一种暗示使观众自己进行思考和演绎。
现在你明白了怎样为你的作品创建一种情感冲击,你可能想知道这些方式该何时使用。实话说,这里并没有什么确切的准则!一般来说,如果你想突出绘画,你可能需要使用所有上面提到的方法。如果你倾向于一个模糊的图像,你可能只需要使用有限的几种技巧,甚至只需要其中一种。这与艺术家个人品位以及绘画所表现的情感深度有关。毕竟,我们讨论的是情感,而不是绘画技巧。所以无需思考太久,使用对你来说最自然的方式,然后记住你绘画的内容。
艺术基础
第四章:故事情节
软件使用:Photoshop
我曾被要求写一个关于“使用图像讲故事”的教程。对我来说这没什么可说的,因为我作为一名插画师起步,需要花费巨大的精力关注我作品的叙事性。我猜一定有很多刚开始数码绘画的人,会因为他们从来没有学到将故事融入图像中多么重要而感到羞愧。这篇教程将主要针对初学者,但其中不少有用的提示对有经验的艺术家同样适用。
那么,为什么这么重要呢?你不能说“我是一个画家而不是作家,为什么我要关注图像后的故事呢?”如果你想想我们的文明史就会发现洞穴壁画就是一种将文化,行为和习惯记录传递给后代的方式,然后就是古代石碑篆刻了。正如你所看到的,绘画是我们最初的交流方式。所以当你开始绘画的时候思考绘画所传递的信息这很重要。如果你想向某人传递一种信息,你就会希望他们明白其含义、感兴趣还对此做出反应。这基本就是我们的职责所在了,我们需要以某人(我)的视角描绘事物并使其在某种程度上真实可信,当然还要让它生动有趣、引人入胜、感人至深,特别是作为一名专业人士。


让我们从基础开始。图01展示了无需言语描述一个状态的最简单方式,即使用绘画。正如你在这个阶段看到的,我们已经可以说明关于这个场景的很多事。我们可以叫出他们的名字,数量,最有趣的是我们甚至可以大致区分这些东西是由什么组成的,即使他们没有颜色、体积或阴影,而仅仅是轮廓与形状。这是因为这些绘画参考了我们关于我们周围世界的常识,并且你会发现这些常识被经常使用,例如当你看到一个瓶子的形状,你已经可以判断出它是由玻璃制成的。
所以要使图像可以阅读,我们要保证它简洁,只有这样我们才能将其与人类的常识、感受和能力相联系。当人类观察图像的时候最重要的感觉毫无意外的是视觉,这就意味着我们需要非常注重能使图像看起来立体的光和影。这很困难,因为并不是每个人都这么看图片;有时不管我们多么努力在某些人眼中图像始终是平面的。这是个问题,但也很少发生。这些人趋向于观察主要特征但又发现很难理解图像中的光与影。
图02显示了一个简单的轮廓被一点点修改的过程。这里最重要的是我们添加的光和影细节部分越多,图像就能被越容易的正确解读。通过添加光和影的细节我们可以减少图像以及图像背后故事的误解。
第二步更有趣同时也更难达到。我们已经讨论了如何通过光影使事物可理解并不被误解。当使用图像讲述故事的时候,材料可以识别是很重要的一步。回到下一步,我们需要吸引观众的注意力到我们的作品中并使其印象深刻,最好能让他发笑或者哭泣!我们需要说明基本的人类情感。
这比之前难很多,因为有很多东西会影响人(例如电影,音乐、艺术等),对每个人的效果又大不相同。可是有很多我们可以使用的方式并能覆盖很多人。大部分人和他们的父母和家庭联系紧密,对儿时的房子或者曾经的宠物记忆犹新。还有一些人经历过某种创伤或者一些恐怖的事,而这些记忆就像动物的本能一样一直围绕着你。我们都觉得冷风阵阵的天气让人不舒服,所以你看一下我的Winter Blockade(图03),你就会发现图片是怎样利用对寒冷、可怕天气的厌恶以及对狂暴海洋天气的恐惧的。事实就是你越深入个人情感,效果越好。正如图02所示的金属球一样,你添加越多的特征,画面背后的故事也越有趣越深入。如果没有雪和波浪,Winter Blockade这副画就会完全不一样,但是令人不安的天气以及可怕的海洋为其中的船只增添了背后的故事。他们在观众的基本恐惧与情感中起了重要作用,使图像更加可信。我的一个朋友看到该画后对我说:“天啊,我感到盐在我嘴里。”
另一种帮助你的图像抓住观众思想的方法就是让它与众不同!看一下图04中女孩脸上的小伤痕。通过增加这一细节你可以说出比她经历以及品格更多的故事。你可以看出她经历了很多,而且从这些经历中她成长为坚强的人。最重要的是她不是另一个塑料玩偶!
并不是细节的数量在讲述故事时起作用,而是构图。通过吸引观众的注意力从一个叙述性的点到下一个,你可以用任何你喜欢的方式讲述图片中的故事。这你可以从图05中观察到。你可以使用特效,例如模糊等,将观众的注意力集中起来,然后仔细的安排元素引导观众的眼球到图像中所包含的故事节点(图06)。


所以,总结起来,绘画就是传递信息的另一种方式。提供越多的细节就越容易明白所描绘的故事。场景中不同的事物意味着故事有更多的发展和解释的空间。通过添加可以激起反应的特征你就获得观众的反应并在他们与作品之间创建一个更深入的联系。插画不仅仅是绘画,同时还是一种在图像中 传递故事或信息的方式。
艺术基础
第五章:透视与景深
使用软件:Photoshop
本次教程是关于营造视觉效果的立体感,即将可见的三维世界用两个维度来表示。或者更简单地说:创造透视以及景深错觉。
人类花费了很长一段时间才对透视有所了解,今天,想要正确地把它表现出来就得用上不少的测算与耐心。如果你恰如其分的把它表现出来了,你的作品立刻就会增色不少获得量感,这也就是你想要的。
但是要注意:只有一个消失点的时候,透视可能还不是那么难以运用;但是两个的时候就可能令人感到困难了;到了三个消失点的时候我恐怕就只有掩面而泣的份儿了,巴不得让那些消失点去死好了。(图01)
所以说我不是很擅长那种科班式的透视法。我没那么有耐心。所以对这个教程来说,我会对那种正式的透视法一代而过。这些固然是很重要的,但是如果你想要进一步的深入了解,还是应该买有关的书看看。
但是透视也并非我想要覆盖的全部内容。我将会主要的讨论如何虚构景深错觉(这也是运用透视的最初原因)。希望你在读完这篇教程之后,能就如何在画作中营造景深产生一些自己的看法。
景深错觉
景深错觉,你准备好了吗?那就开始吧!好吧,也许还没有——我们或许应改先稍微谈谈景深(更进一步的,透视)究竟是什么。我已经在前面给出了一些介绍,然而我仍然觉得有必要在探讨这个话题的同时建立一个完备的架构。
什么是景深?
那么,什么事景深呢?好吧,我们所谓的景深就是在纸张上或者在屏幕上绘画时无法获得那个维度。它是第三个维度,或者z轴,基本上就是这个物体位于另一个物体前面的那种感觉。非常简单,是吧?(图02)
错觉!
这里的关键词是“错觉”!错觉:不真实。就像我的女朋友或者你床底下的怪兽!如果你能这样理解,成为一个好的艺术家也就意味着善于欺骗欣赏者的视觉!你伪造景深、光照以及其它的一切。
我们利用人们脑中的既有观念,为的是营造出可信的景象。(除非你在创作抽象艺术,但是我不打算讨论那个主题。)你不是在创造现实,你是在虚构—个现实的替代物。
我说起这些是因为这会显得我很有水平(首要的原因)。但是也因为我注意到,当提及“现实的规律”时,有些人感觉受到限制甚至感到害怕。你可以紧紧扒在“透视”和其它形式规则上把它们当作戒律。要么你就得意识到你可以做任何事,你得意识到你是你作品的上帝。你不仅可以给你的兽人一柄闪着蓝色光辉的史诗利刃,也可以给它一双粉色的毛拖鞋——这全看你手中的那支笔了!
掌握形式规则是有益的,但是我认为至关一切的要义并不是它,而是表达你所想要讲述的,并且使用正确的手段实现它。
欺骗大脑
你可以把景深错觉看作一个“大拼图”,在这里你必须结合透视、形状、光线、亮度、亮度、色相、饱和度和其它东西。用这种方法让欣赏者的大脑轻易解决你的“视觉拼图”。我会在这里仔细检查我能想到的所有主题。

刚才说过要当你自己作品的上帝,我甚至觉得那就是事实。然而,能够意识到画面的景深必须足以使人信服也是很重要的。你必须针对存在于欣赏者印象里的概念来处理景深。换句话说,你不能绕着圈地到处给画面添加物体,而对透视或者颜色以及亮度变化毫不理睬,还想要让她表现出景深来。你必须得熟悉景深实现的途径才能熟练地运用它,让规则为你服务。(图03)
有很多种方法可以营造出景深的错觉。而且几乎总是事物的综合能够起到最好的效果。所以意识到透视不是营造景深的绝对因素是有好处的——有很多其他的办法同样可以做到。
获得景深错觉
听我杂七杂八地说完这些,你明白也好困惑也好,现在就开始实践的乐趣吧!
另:我不太会写那种全程教程给你讲解某种特殊的效果,或者某种场合里专用的窍门。我更愿意在这个教程里讲一些更加基础的工具。我想这会更有趣也更有意义。
所以如果你期望在读过这篇教程之后就能做出一副辉煌惊艳的作品来——恐怕我要说对不起了。
工具
有很多工具可以创造景深错觉。从色彩到透视,我会附上简单的例子逐个概括一遍。
我已经把它们列在下面了。我非常肯定这还不是全部,但是如果你能认可我今天所讲的“绝对真理”,过几年你自然会在与另一个反驳我刚才观点的艺术家的辩论中发现它们,而且你会在捍卫它的时候自己发展出整套的工具来。你会突然意识到我的境界。是的,这是我写这个教程的真正目的,就是要把你的脑子搅乱。所以不要相信我说的任何话——或者你应该相信?
那么让我们开始透视的“绝对真理”吧!
透视
要解释透视,我要先从维基百科上引用这段公认的定义:
“透视(对于拉丁语的“perspice”,请参看消歧义)在平面艺术例如绘画中,是一种人眼所见事物在图象平面上的近似表示方法。透视最主要的特征有如下两点:
尺寸:随着观察者的距离,远小近大;
透视收缩:“物体沿着视线方向的长度要短于垂直视线方向的长度。”
这段描述中的有趣之处在于他把发生透视现象的主体描述成了透视本身——透视不是真实发生的。物体并不因为你远去而变小,它们只是由于人眼的机制成为了看上去的那样。它是一种“近似表示”,这意味着:这不是事实,而会由于观察发生扭曲和破坏。
透视作为景深错觉
至于透视的根本,是它给出了事物距离的绝好参照。它能起到这个作用是因为它形成了一种规律,告诉你的大脑那些看上去小一些的东西更远。现在有一些关于如何利用透视规律营造强烈景深感的伎俩。我会默认你已经很好地认识了消失点和水平集中的平行线。我实在不想在这里讲解那是怎么回事儿,毕竟那已经被讲过太多。如果你想更加了解它,就去Google吧。只要搜一搜,有很多极好的相关资料等着被你发现。(图04)
那么,怎样才能用这样的透视获得最大的效果呢?呃,最大的效果我自己也不知道,但是我可以告诉你我目前为止的收到的效果。
又要说到创造可理解的规律了。如果你的对透视的表达缺乏必要的步骤,或者发生了错误,你就无法把握它的作用,无法获得你想要的景深。和绘画里的各种东西一样,这和理解有关。就像一个拼图:放对位置的碎片越多,人们越加理解你的画面;反之就看不出你的画。所以我发现做一些引导元素是大有裨益的。在图05中,我已经高亮标出在这一个例中我用到的某些东西。
你可以更加正确的总体透视;如果你的脑子不能给出正确结论
利用地面,或者墙壁,或者其他的延入景深的平面来提示某些具有同样尺寸(比如树和房子),或者同样颜色的笔触的物体。确保这些物体遵循它们的距离有所缩小。并且确保使得他们中的足够数量延伸到整个画面中去以便理解。如果你能牢牢把握住这一点,景深就得到了保证。
在前景中做出一些可以体现出人物尺寸的细节,这些参照可以 帮助你的大脑解决相对尺寸的难题。
非正统的透视
现在我在前文里说过了,获得正确的透视是非常重要的。这没错!一个错误就能让你的大脑感觉出不对劲。但这并不意味着你要计算出每个东西!我的多数透视工作(除了少数非常复杂的)都是瞎猜出来的。也就是说:我尽量避免并排的建筑这样需要我精确处理的东西。我倾向于转动建筑物,让他们有不一样的形状和尺寸,为的就是让线条不平行,这样一来他们就不必严格遵循同样的消失点了。(当然了,你还是要保证他们在同一个水平面上,你不可能在线条汇聚的地方弄出五条水平线来。)
透视的基础就是水平线,他通常都与眼睛同高。如果你俯视,水平线会继续呆在原来的位置,仰视的时候也是同样。但是如果你蹲下来,水平线也会跟着降低——它总是与眼睛同高。另外要意识到一点,对透视的猜测是在物体位于水平面以下你俯瞰的时候,或者位于上方你仰视的时候。并非所有的东西都要汇集到同一个消失点上,只需线条汇集到水平面上而让平形线汇集到同一个消失点上就可以了。
图层
获得景深错觉最简单的办法就是把一些东西分开到图层里。这意味着把一些东西放在另一些东西的上面。反复这样做你就给自己了一个景深的错觉。我想说明的一点是,你不必利用透视创造景深,利用透视很容易,看上去也更“逼真”,但也不是必须的。
前景,中景,背景
有些东西可以帮助我们在图层的基本原理上构建,留意前景、中景和背景,这也许是数字绘画界最常用的技术之一。这和我对图层谈到的完全一样,只是从前向后工作。这里的意思是你建立两个图层。不见得一定是树,可以是任何数量的任何东西,几百万架飞机也行——但是那太麻烦了(图06)在这个教程里我会谈以下三点:
第一个平面,前景,具有细节;
第二个平面,中景,只有大致;
第三个平面,背景,几乎没有细节;
记住对于细节和景深很重要的一点,随着景深中对比的减弱,是细节在减弱,同样强烈的边缘下,形状和阴影变得更简单,而不是像有些人想像的那样变得模模糊糊的。如果你想想要创建很多景深,就做更多的平面,保证每一个平面上的透视都是正确的。瞧,你这就获得了景深。
亮度
现在,为了加强景深的感觉,最好的就是给它一些亮度(图07)。虽然并非在所有情况下都是一致的,但是普遍来说最好的办法是让前景最暗,背景最亮。这不是说前景里一点儿光线都不能有,只是说这里的对比最强烈。所以如果有光,最亮处与最暗处的差异就会比背景中有光的时候更大。
亮度这东西很容易弄糟,这可能很让人困惑。但是记住:事关作品的接受,所以你必须保证对画面进行这一处理。(图08)
颜色
当然了,亮度不是营造景深的唯一方法,颜色也可以助益不少。颜色如何作用于感觉以及我们如何与它们联系是非常有趣的。你也许会认为所有的颜色都是一样的,而且我对颜色并没有什么偏见,但是事实恐怕并非如此——它们的差别非常大。当我们联想到某种颜色就会做出某种形象的、概念性的预先调整。正如你知道的,颜色由色相、亮度和饱和度组成,既然亮度说过了,那就说说色相吧。
色相
能够理解某种颜色有怎样的独特解读是非常重要的(图09)举个例子,蓝色看上去比红色更远。为什么呢?我也只能猜猜,但这大概是和我们的大脑习惯了东西越远越会移向蓝色光谱有关,因为空气中的水分子将反射固定频率的光线。没有必要一定要这样想。有些时候,比如说日落,红色是更远的颜色而蓝色是前景中的颜色。但是如果你画得与这个颜色颠倒的画面完全一样,背景中有蓝色的就会看上去更具有景深(图10)。颜色的魔力啊!
我发现挖掘颜色越来越多的效力是很能让人着迷的,但是主要得看我们如何在画面中阐述它们。颜色具有的这些联系的和情感的效果全部作用在欣赏者身上,认真研究它们会非常有意义(可以作为另一个教程)。但是回到色相上来。正如你可以清楚看到的,色相也可以改变它所在位置的景深关系。这意味着在深处和史诗设置中色相通常逐渐过渡。这样的梯度对于营造,或者说激发景深效果是非常有效的。
饱和度
现在色相和亮度已经不是景深中惟一重要的了。饱和度同样也是。但是在这场景深的游戏里,饱和度是个多少有点淘气的孩子。多数时候饱和度随着距离降低,并且根据空气(清澈,沉霾,潮湿等等)改变颜色和饱和度。但他并不总是因此变灰或者降低饱和度。我发现了一个很好的点子,和我在处理色相与亮度时一样:弄出一个由近到远明显变化的梯度来。(图11)
雾!(作弊警告)
雾!也许在数字绘画书籍里最常用的景深创造伎俩就是它了。选择一个物体,在它和它后面的物体之间画上雾,瞧,景深就出来了。这是个棒极了的工具,对于那些只需要效果而对原理并不关心的人来说,这是获得预期效果的最短捷径。但是要注意了:如果你用得太多——就很容易看出来你在利用景深作假。还会显得出了这个你什么都不会,甚至更糟,显得你不知道自己在干什么。雾是一种技巧但并不是问题的解决之道。
看那些雾,或者那些效果,实际上在现实中并不一定是雾。在生活中,真实的情况是随着光线落在地面上,它们还会反弹回来。有时候直接向上,有时候对着,比如说,山体的岩壁。这使得山体的地面部分看上去比山顶更淡。另外,这也肯定会有光线从地面反射到空气中的微粒上——靠近地面的微粒会更多(尘埃、水滴等等),这样就产生了雾的效果。这就是目前为止的雾了,或者说目前为止的这个教程。我不会讨论你该用什么样的Photoshop滤镜或者该用什么直径的笔刷。这些要靠你自己来做(记得告诉我!)。享受你的三维效果吧!