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MCQ:和欧美游戏市场更重视对GPU性能要求较高的单机游戏不同,目前亚洲市场更倾向于对GPU性能要求不那么高的网络游戏。对于这种情况,NVIDIA如何看待?
黄:我们在全球有游戏之道项目,前几天我们在韩国与暴雪一起发布了《星际争霸Ⅱ》。在中国,我们和主要的游戏开发商建立了联系。在美国,我们与暴雪保持紧密的沟通。我们创造了很多游戏开发商能够使用到的技术,例如PhysX就是其中之一。另外还有很多与图形显示相关的技术,例如Tessellation等。而游戏开发商则可以凭借这些技术进一步优化和完善游戏的画面。总的来说,我们并非只是做了“游戏之道”这一个项目,事实上我们与游戏开发商在一起推动这个产业的发展。
MCQ:事实上,目前游戏和图形硬件的研发都围绕微软DirectX来设计。那么在未来,您认为NVIDIA能够从规则的执行者转变为规则的制定者,并从硬件上对游戏发展进行一定程度的规划吗?
黄:我们研究DirectX,我们也研究OpenGL。但在未来,这只是一个底线和基础,越来越多的游戏需要更为复杂的游戏引擎,我们有3D立体幻镜引擎、PhysX引擎还有iRay引擎。除了API之外,这些引擎也是非常复杂和重要的,我们需要为游戏开发商开发和设计这些引擎。
当然,我们的技术都将支持大众需要的API,如果DirectX不够优秀了,还会有OpenCL、OpenGL以及CUDA等很多引擎,我们会让游戏开发商自己选择适合的API进行游戏开发。但是在未来,基于DirectX API设计的引擎会变得越来越重要,例如PhysX和iRay引擎。而对游戏开发商而言,开发和设计这类引擎都太过于复杂了,我们需要做的事情就是将这些引擎设计好并提供给游戏开发商。
MCQ:对于CUDA-x86编译器,我们的理解是面向x86平台的PGI CUDA C编译器(CUDA-x86)能让开发人员在基于x86架构工作站和服务器上编译和运行CUDA架构的应用程序,有无NVIDIA GPU均可。从这个角度上说,CUDA-x86编译器的出现有何深远意义?
黄:多核心的CPU解决方案是不可能与拥有核群GPU的解决方案在延展性达到一样的执行效率的。现实中很多应用并不能对多核心并行运算进行很好的扩展性支持。造成这种情况的原因与GPU拥有的高带宽及运算连贯性有关,而且实际情况还远远不止。即使CPU实际性能表现并不像GPU的扩展性那么好,但在CPU使用CUDA-x86进行编程以后还是可以较大幅度提升应用运行的效率。如果CUDA可以在一个具备1000核心的CPU集群中运行的话,其执行速度仍然会得到提升,还是会带来很多的优势。最重要的优势是CUDA应用可以在任何配置下运行。
PGI将会努力提升CUDA-x86的性能,我也会努力提升这个编译器的性能,因为我希望CUDA可以成功,这就要求CUDA一定要保证应用在所有平台上。PhysX可以在没有NVIDIA芯片的iPhone Xbox 360和PSP上运行,同样PhysX也可以在x86和CUDA上运行。并且,我们对PhysX进行了优化,保证其能够良好地支持所有的平台,因为我们希望PhysX成功。
MCQ:您是否会考虑在GPU中集成x86的CPU?
黄:不会。我认为Tegra是我们成长最快的个人计算机业务。GeForce Tegra的业务模式一定会快速成长。我不知道未来Windows系统会怎么发展,但是我注意到微软已经通过了对ARM的授权。但微软是一个软件公司,未来世界上最大的软件市场将会在哪里?——ARM!我认为所有有远见的公司都会在ARM上投入,而不是投资在x86上。
微型计算机
GPU的未来究竟在哪里?GPU在未来究竟应该扮演怎样的角色?这个看似沉重的话题其实并不沉重,因为GPU的应用就在你我身边。第一,GPU在未来最基本的应用仍然是进行和游戏相关的图形应用,这也是GPU最能吸引广大玩家的魅力所在。第二,GPU的功能已经被扩展,它可以在我们的日常生活中扮演更多的角色,在未来我们观看高清Flash网页离不开GPU的硬件加速功能;诸如Photoshop等使用率较高的软件已经率先在部分操作中使用OpenGL技术进行计算加速,这正是利用了GPU并行计算的优势;利用GPU加速,我们在转码时的效率会大大提升。
而在通用计算领域,GPU的作用已经被提升到一个前所未有的高度。已经有大量的企业在生物信息学、计算化学、医疗成像等领域利用GPU进行密集的并行计算,这正是GPU的优势所在。总的来看,GPU在未来会扮演一个越来越重要的角色,它的功能也是丰富多样的。在未来,上游GPU厂商甚至会根据用户的应用需求,设计出更多具备不同功能的产品,就好比目前NVIDIA针对通用计算和专业应用设计出Tesla和Quadro系列产品一样。
黄:我们在全球有游戏之道项目,前几天我们在韩国与暴雪一起发布了《星际争霸Ⅱ》。在中国,我们和主要的游戏开发商建立了联系。在美国,我们与暴雪保持紧密的沟通。我们创造了很多游戏开发商能够使用到的技术,例如PhysX就是其中之一。另外还有很多与图形显示相关的技术,例如Tessellation等。而游戏开发商则可以凭借这些技术进一步优化和完善游戏的画面。总的来说,我们并非只是做了“游戏之道”这一个项目,事实上我们与游戏开发商在一起推动这个产业的发展。
MCQ:事实上,目前游戏和图形硬件的研发都围绕微软DirectX来设计。那么在未来,您认为NVIDIA能够从规则的执行者转变为规则的制定者,并从硬件上对游戏发展进行一定程度的规划吗?
黄:我们研究DirectX,我们也研究OpenGL。但在未来,这只是一个底线和基础,越来越多的游戏需要更为复杂的游戏引擎,我们有3D立体幻镜引擎、PhysX引擎还有iRay引擎。除了API之外,这些引擎也是非常复杂和重要的,我们需要为游戏开发商开发和设计这些引擎。
当然,我们的技术都将支持大众需要的API,如果DirectX不够优秀了,还会有OpenCL、OpenGL以及CUDA等很多引擎,我们会让游戏开发商自己选择适合的API进行游戏开发。但是在未来,基于DirectX API设计的引擎会变得越来越重要,例如PhysX和iRay引擎。而对游戏开发商而言,开发和设计这类引擎都太过于复杂了,我们需要做的事情就是将这些引擎设计好并提供给游戏开发商。
MCQ:对于CUDA-x86编译器,我们的理解是面向x86平台的PGI CUDA C编译器(CUDA-x86)能让开发人员在基于x86架构工作站和服务器上编译和运行CUDA架构的应用程序,有无NVIDIA GPU均可。从这个角度上说,CUDA-x86编译器的出现有何深远意义?
黄:多核心的CPU解决方案是不可能与拥有核群GPU的解决方案在延展性达到一样的执行效率的。现实中很多应用并不能对多核心并行运算进行很好的扩展性支持。造成这种情况的原因与GPU拥有的高带宽及运算连贯性有关,而且实际情况还远远不止。即使CPU实际性能表现并不像GPU的扩展性那么好,但在CPU使用CUDA-x86进行编程以后还是可以较大幅度提升应用运行的效率。如果CUDA可以在一个具备1000核心的CPU集群中运行的话,其执行速度仍然会得到提升,还是会带来很多的优势。最重要的优势是CUDA应用可以在任何配置下运行。
PGI将会努力提升CUDA-x86的性能,我也会努力提升这个编译器的性能,因为我希望CUDA可以成功,这就要求CUDA一定要保证应用在所有平台上。PhysX可以在没有NVIDIA芯片的iPhone Xbox 360和PSP上运行,同样PhysX也可以在x86和CUDA上运行。并且,我们对PhysX进行了优化,保证其能够良好地支持所有的平台,因为我们希望PhysX成功。
MCQ:您是否会考虑在GPU中集成x86的CPU?
黄:不会。我认为Tegra是我们成长最快的个人计算机业务。GeForce Tegra的业务模式一定会快速成长。我不知道未来Windows系统会怎么发展,但是我注意到微软已经通过了对ARM的授权。但微软是一个软件公司,未来世界上最大的软件市场将会在哪里?——ARM!我认为所有有远见的公司都会在ARM上投入,而不是投资在x86上。
微型计算机
GPU的未来究竟在哪里?GPU在未来究竟应该扮演怎样的角色?这个看似沉重的话题其实并不沉重,因为GPU的应用就在你我身边。第一,GPU在未来最基本的应用仍然是进行和游戏相关的图形应用,这也是GPU最能吸引广大玩家的魅力所在。第二,GPU的功能已经被扩展,它可以在我们的日常生活中扮演更多的角色,在未来我们观看高清Flash网页离不开GPU的硬件加速功能;诸如Photoshop等使用率较高的软件已经率先在部分操作中使用OpenGL技术进行计算加速,这正是利用了GPU并行计算的优势;利用GPU加速,我们在转码时的效率会大大提升。
而在通用计算领域,GPU的作用已经被提升到一个前所未有的高度。已经有大量的企业在生物信息学、计算化学、医疗成像等领域利用GPU进行密集的并行计算,这正是GPU的优势所在。总的来看,GPU在未来会扮演一个越来越重要的角色,它的功能也是丰富多样的。在未来,上游GPU厂商甚至会根据用户的应用需求,设计出更多具备不同功能的产品,就好比目前NVIDIA针对通用计算和专业应用设计出Tesla和Quadro系列产品一样。