网游业“翻绿”

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  尽管一年一度的ChinaJoy依然火爆,但网游业的业内大小佬似乎高兴不起来——如今,其市场增速跌至10年来最低。
  
  7月29日的上海,骄阳似火。与世博园一样人头攒动、热闹非凡的是上海新国际博览中心——一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)正在这里举办。展台前盛装打扮的showgirl们像以往一样,试图用最清凉的着装来降低展馆内过高的荷尔蒙浓度。在一片丰乳肥臀之中,“眼睛冰淇淋”降温效果明显——拥挤的人群中很难见到抱怨或者躁动。
  然而,走到位于第一展区的九城展馆,所有人都会被惊得目瞪口呆。这里没有卖力的宣传,没有嘈杂的音乐,更没有傲人身材。上百平方米的展台区只有黑色地板、黑色吊顶和几个黑衣墨镜装扮的模特。展台中央孤零零地摆放着一张条案,上面的苹果电脑不知道在播些什么。
  九城的“玩酷”引发外界一片猜想。其实九城唱的不是“空城计”,那只不过是一家跌到谷底的企业正在试图重回主流的预演。它和经历10年高速发展网游行业一样,需要静下心来想想未来的路该怎么走。
  
  人才是瓶颈
  
  数据显示,2009年中国网游市场规模进一步扩大至258亿,但市场竞争的加剧、同质化问题日益严重等因素,已令市场增速跌至历年最低。
  据艾瑞咨询统计,2010年第二季度整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%。其中腾讯、盛大、网易、完美时空、巨人、金山等游戏业界老巨头仍占据整个市场份额的80%以上,只是其中个别企业出现了营收负增长。
  在资本市场,网游行业的表现似乎也不尽如人意。7月,完美时空、网易等在美上市游戏公司的目标股价被投资机构调低,调低幅度有些甚至高达50%左右,而就在上个月,搜狐畅游的股价也下跌了7%。
  ChinaJoy展会上游戏大佬几乎没有带来什么新作品。许多新冒出来的游戏公司带来的游戏也没有让人眼前一亮的感觉。盛大游戏有限公司董事长兼首席执行官谭群钊坦言,网络游戏今年已经进入调整期。“每个行业的发展一定不是线性的,有调整是非常正常的。但调整并不是坏的事情,可以积蓄力量、调整脚步以推动未来更好的发展。”
  业内知名游戏人、暴雨娱乐CEO朱威廉称,由于网络游戏业已经呈现红海态势,网游企业之间的竞争日趋白热化,今年网游业将处于震荡整合期。他认为,网游公司创新也遭遇到了瓶颈,因为创新要冒更大的风险,这令很多网游企业望而却步,创新缺失也令整个行业面临了产品同质化的共同问题,这也是造成网游行业低迷的重要原因。
  搜狐公司董事局主席兼首席执行官张朝阳可谓对同质化有切肤之痛。2009年搜狐将《成吉思汗》的开发运营商麒麟游戏告上法庭,控诉《成吉思汗》涉嫌盗用搜狐公司游戏《天龙八部》的部分程序代码,侵犯了其所有的著作权等相关权益。
  两款游戏的确非常相似——《成吉思汗》的主要策划和许多游戏制作人员,都是从《天龙八部》里跳槽出来的。这就不难理解张朝阳为什么会在2010 ChinaJoy高峰论坛大声疾呼,“保护人才是另一种知识产权的保护”。
  张朝阳不无痛惜地表示,“现在,挖人是最大的威胁。在硅谷,大公司不是挖人,而是收购小公司,这样创新才得以发展。很多人创业目标不是上市,而是把自己的企业卖给大公司,卖1亿、2亿美元,甚至10亿美元,这样才会创新。但是中国的收购成本太高了。许多公司是把人挖过去,然后就把他在老公司研发的成果完全拿了过去,这是赤裸裸的抄襲和偷窃,极其不道德。大公司挖小公司,风险投资人挖大公司,大家挖来挖去,恶性循环使得一个团队很难静下心来发展产品,最后造成谁都不敢创新。只要一创新,苍蝇就蜂拥而至。中国的网络公司都非常相似,团购一出来所有人都做团购,微博一出来都在做微博,没有人才的壁垒,没有知识产权的壁垒。”
  张朝阳说得没错,人才流失造成的创新缺乏将制约中国高科技产业的发展,甚至可以上升到威胁中国竞争力的战略高度。
  
  多角度掘金
  
  与网游业的窘境形成对比的是,在网游基础上发展而来的电子竞技运动却是一派繁荣景象。WCG是当今全球规模最大、参与人数最多、推广最为成功的电子竞技赛事之一,素有“电子竞技奥运会”之称。在ChinaJoy开展前3天,已经走过10个年头的WCG刚刚结束了中国区锦标赛。
  在备受关注的魔兽争霸项目中,两届WCG世界冠军得主李晓峰SKY发挥失常遗憾败北,这是他继2008年后第二次无缘WCG世界总决赛,而去年WCG世界总决赛冠军得主王诩文状态低迷,同样无缘今年WCG世界总决赛。不过,冠军的失意并不妨碍玩家们对竞技类网络游戏的持续热爱,这也正是竞技体育的魅力所在——从来没有什么常胜将军。老人过时,新人才有机会出头——无论是参赛选手还是比赛规模,WCG都一年比一年壮大。WCG引发的电子竞技淘金热潮也不容小觑。
  和网游、电子竞技走过10年的历程不同,网页游戏在国内才是一个3岁小婴儿。2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%。网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的515款,推出速度远远超过MMORPG游戏。
  难怪有玩家说,2010年如果你还玩网络游戏实在是太OUT了!“不用下载,不占资源,打开网页就在浏览器上玩”的网页游戏在2010年大行其道。许多名不见经传的小网游公司,仅靠网页游戏的道具收费一项,一个月就能收入上百万!
  不过迅速崛起的网页游戏很快就遭遇了产品缺乏创意、同质化、山寨化的噩梦。为了摆脱竞争,使自己的产品脱颖而出,各家企业分别从研发、运营、融资甚至是海外市场拓展等各个方面加大投入力度。
  2009年,随着国外社交游戏产业的爆发式增长,国内游戏界对社交游戏的关注度也达到了峰值。尤其是当国外社交平台上部分社交游戏开发取得了惊人的成绩和巨额的收入增长,近千家国内的独立社交游戏开发团队试图效法,由此带动整个产业对社交游戏的极大推崇。对于绝大的中国市场,国外成熟社交游戏开发商也瞄准了这一发展良机,纷纷推出进军中国的计划,国内社交游戏的全球化和国际社交游戏的本土化交相辉映。
  相比网络游戏历经10年才进入资本运作阶段,国外的社交游戏在经历短短一年多的发展后,就已经开始进入了资本运作和战略整合的阶段,其发展势头令人瞠目。千橡互动集团董事长兼首席执行官陈一舟指出,国内的社交网络市场在过去一年发展很快,2009年相对2008年增长超过200%,在所有互联网应用当中是最高的。
  陈一舟说,网络为中国网民提供了丰富的低成本的娱乐方式。如今开心农场的“摘菜”几乎成为家喻户晓的名词,为何社交游戏有着如此强大的影响力?作为消费者来说,无论是买东西还是享受服务包括玩游戏,都会非常关注自己周围人在关注什么,社交游戏所依托的社交网络就提供了一个非常好的宣传渠道,这样就让优秀的游戏在一个人群当中迅速流传开来。
  陈一舟认为,游戏产品推广方式中最重要的是靠所谓“口碑”,这是零成本的推广,比传统的广告更加有效。社交网络推广游戏的优势正在于此,它是一个基于真实人际关系的网络,只要某款产品足够优秀,它在利用“朋友介绍”这个最大渠道时就会非常有效。
  “比方说,在社交网站里,人们往往会选择好友们都正在玩的一个游戏,所以,社交网络最主要的一个经营竞争优势就是向特定人群有效推动多个好友共同使用或者参与的产品。”
  由于目前国内社交网站的很多应用都源自国外的产品,国内企业之间的“互相借鉴”也非常普遍,所以陈一舟特别提到“开放”的公司形态。“目前出现的游戏业发展速度放缓的情况,其实规模小的公司比大公司更有危机感,而应对办法就是提高游戏产业的‘软实力’。与资金、人才方面的硬投入不同,软实力的增长是靠转变开发游戏思路,甚至包括转变公司的企业文化,使产品的DNA、企业的DNA发生根本性变化来实现的。”
  希望游戏行业在经过一段时间的思考、调整和重新改变之后,能重新踏上高速增长的轨道。
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