论文部分内容阅读
如果你在优酷里搜索关键词“幻幻球”,会看到一些《幻幻球》游戏闯关拿高分的视频。《幻幻球》是一款消除和弹球相结合的休闲小游戏,界面绚丽、操作简单,网上可以下载。但我们现在不是在推荐游戏,而是好奇为什么这些玩家运气这么好。这款游戏的开发者之一杰森?卡帕卡说,其实看起来随机给予的好成绩其实都是游戏设计者设置好了的,《幻幻球》的跳跃设计还是基本遵循现实中的力学定律的,然而,在前6关中,会给出一些额外奖励,以免新手在学习过程中气馁。
在机械游戏中,运气有时会以一种补偿的方式对抗机械操作上的失误。在20世纪50年代,弹球游戏(见下图)正流行的时期,一位游戏机制造者发现新手会在开局时失球,于是在两块接球板中间加入了一个倒“V”型的金属墙,它会在开局时的若干秒钟升起,防止弹球掉入深谷中。在新型的弹球台中,弹球保护器变成了一个圆形活塞,由程序控制,何时升起由算法给予,每当它升起,玩家就拥有几秒钟受保护时间,不用担心球掉下去。
看来,游戏中的运气并不单纯,它是游戏设计者调整游戏体验的工具。
运气影响游戏体验
运气确实可以改变玩家对游戏的期待或体验。以国际象棋为例,由两名玩家对战,胜负完全依靠双方的技艺比拼,在这种游戏中没有运气可言,适合双方都是象棋爱好者、双方又想比拼棋艺的情况。但如果几个朋友想一起娱乐,水平差距又非常大,那么这种纯粹比拼技巧的棋类游戏就很难让大家开心,不论是高手还是菜鸟都觉得没意思。
如果把国际象棋改造一下,加入一点运气的成分,这种博弈游戏就会大受欢迎了。一款名叫Really Bad Chess的国际象棋游戏就使用运气改造了一下传统的象棋游戏方式。系统每局都随机给玩家分配棋子,双方玩家的棋子不再对等,高手可能拿到一手烂棋,菜鸟可能拿到一手好棋。因此,高手不再稳操胜券,菜鸟不再永远灰头土脸。增加了随机运气因素,也就增加了玩家的兴致。
而另一個极端是赌博类的游戏,如转盘、老虎机,不需要任何技巧,完全凭运气,一旦中奖,直接刺激神经系统分泌多巴胺。多巴胺是一种神经递质,可以传递出快乐和兴奋的情绪,以及欲望,分泌过多会导致上瘾。因此,赌博通常会给人带来强烈的刺激。
运气的存在与否会影响游戏体验,同样,在某款游戏中的不同运气设置也会影响玩家的情绪和游戏策略。
用伪随机制造公平感
公平,是绝大多数游戏不言自明的原则。游戏中的公平应该意味着绝对的随机性:运气好,赢得多;运气差,输得惨。全知全能的游戏设计者们也完全有能力做到使游戏绝对公平。然而,当一款游戏真的绝对公平时,玩家却会觉得游戏制作者在作弊。《文明》是一款由玩家攻城掠地、打造文明、建立国家的即时策略游戏。在这款游戏的公测中发现,如果玩家知道在一场战役中的胜算是1/3,当他要打的这场战役一连输了3次之后就开始怒了,并怀疑游戏的公平性。但我们知道,尽管抛硬币掉下来时正反面朝上的概率各是1/2,但并不表示只抛两次的情况下一定是一正一反。《文明》的游戏设计者席德?梅尔为了迎合人们的概率认知偏见,只好更改输赢设计:如果胜算是1/3,那么当你打到第三场时肯定会赢。这一设定被称为“防脸黑机制”,这一机制在游戏中普遍存在。
防脸黑机制有时是为了制造平等的感觉,有时则是为了让玩家获利。随着免费增值游戏(玩游戏免费,买特殊或高级装备花钱)的兴起,玩家可以打装备出售,真金白银地挣钱。游戏设计者利用防脸黑机制,让玩家为等待奖励而持续花时间玩游戏。最具代表性的一个例子是《炉石传说》,一款以《魔兽世界》为基础的卡牌游戏。游戏设计方公开承认,同一个游戏服务器中的同一类卡,每打开40个卡包就会出现一张橙卡,即游戏中的顶级卡。台湾地区的玩家甚至组织验证活动,并通过网络直播开包实况,证明确实存在这个机制。于是,玩家们根据这一规律来计算开包数以获得橙卡。
操纵运气让你难以离开
最依赖运气操纵的要数赌博业。
在赌博业中,无论是赌场还是网上赌博,中奖或胜出概率都由程序控制,没有公平的运气,更多的是操纵。如果一个赌徒老是输,他会非常沮丧,想起身走人。但赌博机器会制造一种你刚刚与大奖擦肩而过的错觉,例如老虎机停下前的图案正好就是三个相同的大奖图案,或者转盘机上小球刚好停在中奖数字的隔壁,你感觉下一次就会有大奖到手了。这种错觉会激起复杂的感觉,有时让人觉得厌恶,更多的时候则会怂恿你再玩一把,因为它让你觉得自己在赌局中取得了进展。
对于主要依靠运气的游戏而言,强调这种进展的幻觉非常关键。在大脑的中心,有一个被称为“纹状体”的区域,它通常调节动作和处理奖励信息,当我们发现越来越接近最终奖赏时,由纹状体释放的多巴胺也越来越多,欲望和兴奋感占据着大脑,因此很难抽身离开。
赌博业甚至可以记录赌徒历次下注的数据,并根据某些算法推断出他(她)何时想要离开,赌博机或赌博程序的操控者可以在赌局过程中改变支付赔率,让赌徒暂时赢得一些小利,以留住他(她)继续下注。有很多地方禁止这种操纵行为,于是赌场会在赌徒想要离开时派出一位员工充当“幸运大使”,赠给赌徒奖励券之类的优惠,当赌徒在赌博机上中奖时可以得到附加的奖励。如此一来,把赌徒留在赌场中继续花费金钱。
游戏设计者与玩家的博弈
尽管游戏中操纵运气是一个常态,但也有很多游戏设计者希望保留游戏的纯正本色,一位有名的弹球游戏设计者曾经撤走了弹球保护器,他认为这个装置削弱了弹球游戏的纯粹性,如果你输了,你就是输了,游戏就是如此。
但让设计者们懊恼的是,游戏玩家不买账,他们根本不相信没有操纵,而且常常无中生有地“发现”一些操纵模式,譬如,新手总会得到更好的奖励,老玩家支持游戏这么久,得到的奖励却不够好。杰森?卡帕卡就曾经为了向一些持怀疑态度的玩家证明某游戏纯粹的随机性,公布了大量的资料和数据。
在各种电子游戏中,你还会发现一些“运气”过于明显,如赛车游戏中,前面一批车辆突然减速让你追上;足球游戏中,球轻松地飞过守门员进入球门。很多玩家并不喜欢这种运气的馈赠,感觉游戏过程受到干涉,或者降低了游戏的挑战性。
如此看来,游戏中的运气不能太少,但也不能太多。
在机械游戏中,运气有时会以一种补偿的方式对抗机械操作上的失误。在20世纪50年代,弹球游戏(见下图)正流行的时期,一位游戏机制造者发现新手会在开局时失球,于是在两块接球板中间加入了一个倒“V”型的金属墙,它会在开局时的若干秒钟升起,防止弹球掉入深谷中。在新型的弹球台中,弹球保护器变成了一个圆形活塞,由程序控制,何时升起由算法给予,每当它升起,玩家就拥有几秒钟受保护时间,不用担心球掉下去。
看来,游戏中的运气并不单纯,它是游戏设计者调整游戏体验的工具。
运气影响游戏体验
运气确实可以改变玩家对游戏的期待或体验。以国际象棋为例,由两名玩家对战,胜负完全依靠双方的技艺比拼,在这种游戏中没有运气可言,适合双方都是象棋爱好者、双方又想比拼棋艺的情况。但如果几个朋友想一起娱乐,水平差距又非常大,那么这种纯粹比拼技巧的棋类游戏就很难让大家开心,不论是高手还是菜鸟都觉得没意思。
如果把国际象棋改造一下,加入一点运气的成分,这种博弈游戏就会大受欢迎了。一款名叫Really Bad Chess的国际象棋游戏就使用运气改造了一下传统的象棋游戏方式。系统每局都随机给玩家分配棋子,双方玩家的棋子不再对等,高手可能拿到一手烂棋,菜鸟可能拿到一手好棋。因此,高手不再稳操胜券,菜鸟不再永远灰头土脸。增加了随机运气因素,也就增加了玩家的兴致。
而另一個极端是赌博类的游戏,如转盘、老虎机,不需要任何技巧,完全凭运气,一旦中奖,直接刺激神经系统分泌多巴胺。多巴胺是一种神经递质,可以传递出快乐和兴奋的情绪,以及欲望,分泌过多会导致上瘾。因此,赌博通常会给人带来强烈的刺激。
运气的存在与否会影响游戏体验,同样,在某款游戏中的不同运气设置也会影响玩家的情绪和游戏策略。
用伪随机制造公平感
公平,是绝大多数游戏不言自明的原则。游戏中的公平应该意味着绝对的随机性:运气好,赢得多;运气差,输得惨。全知全能的游戏设计者们也完全有能力做到使游戏绝对公平。然而,当一款游戏真的绝对公平时,玩家却会觉得游戏制作者在作弊。《文明》是一款由玩家攻城掠地、打造文明、建立国家的即时策略游戏。在这款游戏的公测中发现,如果玩家知道在一场战役中的胜算是1/3,当他要打的这场战役一连输了3次之后就开始怒了,并怀疑游戏的公平性。但我们知道,尽管抛硬币掉下来时正反面朝上的概率各是1/2,但并不表示只抛两次的情况下一定是一正一反。《文明》的游戏设计者席德?梅尔为了迎合人们的概率认知偏见,只好更改输赢设计:如果胜算是1/3,那么当你打到第三场时肯定会赢。这一设定被称为“防脸黑机制”,这一机制在游戏中普遍存在。
防脸黑机制有时是为了制造平等的感觉,有时则是为了让玩家获利。随着免费增值游戏(玩游戏免费,买特殊或高级装备花钱)的兴起,玩家可以打装备出售,真金白银地挣钱。游戏设计者利用防脸黑机制,让玩家为等待奖励而持续花时间玩游戏。最具代表性的一个例子是《炉石传说》,一款以《魔兽世界》为基础的卡牌游戏。游戏设计方公开承认,同一个游戏服务器中的同一类卡,每打开40个卡包就会出现一张橙卡,即游戏中的顶级卡。台湾地区的玩家甚至组织验证活动,并通过网络直播开包实况,证明确实存在这个机制。于是,玩家们根据这一规律来计算开包数以获得橙卡。
操纵运气让你难以离开
最依赖运气操纵的要数赌博业。
在赌博业中,无论是赌场还是网上赌博,中奖或胜出概率都由程序控制,没有公平的运气,更多的是操纵。如果一个赌徒老是输,他会非常沮丧,想起身走人。但赌博机器会制造一种你刚刚与大奖擦肩而过的错觉,例如老虎机停下前的图案正好就是三个相同的大奖图案,或者转盘机上小球刚好停在中奖数字的隔壁,你感觉下一次就会有大奖到手了。这种错觉会激起复杂的感觉,有时让人觉得厌恶,更多的时候则会怂恿你再玩一把,因为它让你觉得自己在赌局中取得了进展。
对于主要依靠运气的游戏而言,强调这种进展的幻觉非常关键。在大脑的中心,有一个被称为“纹状体”的区域,它通常调节动作和处理奖励信息,当我们发现越来越接近最终奖赏时,由纹状体释放的多巴胺也越来越多,欲望和兴奋感占据着大脑,因此很难抽身离开。
赌博业甚至可以记录赌徒历次下注的数据,并根据某些算法推断出他(她)何时想要离开,赌博机或赌博程序的操控者可以在赌局过程中改变支付赔率,让赌徒暂时赢得一些小利,以留住他(她)继续下注。有很多地方禁止这种操纵行为,于是赌场会在赌徒想要离开时派出一位员工充当“幸运大使”,赠给赌徒奖励券之类的优惠,当赌徒在赌博机上中奖时可以得到附加的奖励。如此一来,把赌徒留在赌场中继续花费金钱。
游戏设计者与玩家的博弈
尽管游戏中操纵运气是一个常态,但也有很多游戏设计者希望保留游戏的纯正本色,一位有名的弹球游戏设计者曾经撤走了弹球保护器,他认为这个装置削弱了弹球游戏的纯粹性,如果你输了,你就是输了,游戏就是如此。
但让设计者们懊恼的是,游戏玩家不买账,他们根本不相信没有操纵,而且常常无中生有地“发现”一些操纵模式,譬如,新手总会得到更好的奖励,老玩家支持游戏这么久,得到的奖励却不够好。杰森?卡帕卡就曾经为了向一些持怀疑态度的玩家证明某游戏纯粹的随机性,公布了大量的资料和数据。
在各种电子游戏中,你还会发现一些“运气”过于明显,如赛车游戏中,前面一批车辆突然减速让你追上;足球游戏中,球轻松地飞过守门员进入球门。很多玩家并不喜欢这种运气的馈赠,感觉游戏过程受到干涉,或者降低了游戏的挑战性。
如此看来,游戏中的运气不能太少,但也不能太多。