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电视游戏的产生可以追溯到上世纪五、六十年代,第一_代家用游戏机出现在1972年,这标志着游戏机正式进入普通家庭。随后我们熟悉的任天堂、索尼、微软等公司也加入到游戏业的竞争中。经过了7个阶段的发展演变,从早期简单的点阵图像到现在逼真的3D画面,电视游戏已经成为人们最受欢迎的娱乐方式之一。
电视游戏的发展和它给人们带来的互动方式一直都没有摆脱对传统的按键控制器一手柄的依赖。无论什么的游戏,你要做的都只是坐在电视机前,按动手柄而已。简单机械的操作体验是阻止更多普通人来体验电视游戏乐趣的最大障碍,也让很多孩子的家长把电视游戏视为洪水猛兽。为了突破这一障碍,游戏厂商有过很多的尝试,但是直到任天堂的Wii出现之后才算被彻底打破。
革新的开始
网球游戏中,挥拍动作不再仅是按手柄上的某一个键,而是手握手柄做出挥拍的真实动作;高尔夫球游戏中,你除了要注意挥杆姿势,还要注意掌控好力度……。这种操作实际上模拟了“真实”,任何对这游戏感兴趣的人,只要拿住手柄,看着屏幕,就能够很自然的进行操作,而不需要看各种说明来了解什么按键对应什么操作。这些便是Wii这台全球热销的游戏机带给人们最初的互动体验。如今,我们还可以站在一块平衡板上,进行瑜伽、肌肉锻炼等多种的身体锻炼,而电视机上则能实时的反应出你的身体状态,比如重心、身体平衡等。《Wii Fit》这款全球卖出1800万套的软件就是这样的神奇,它与平衡板的完美结合使得我们在家中进行锻炼的效率大大的提高70而在很多游戏中,我们还可以使用自己的虚拟形象去参与游戏,这无疑也很大程度上加强了游戏与自己、与家人间的互动性、代入感。电视游戏的互动性很大程度上已经超出了我们传统思维中对于游戏的认识,亲身参与的互动体验成了游戏2.0的代言词。
任天堂在2008-2009财年报告中指出,Wii的全球销量已经超过5000万台,在2年多的时间里达到这样一个惊人的数字,是任天堂扩展游戏人口计划的巨大成功。这同样也意味着有近5000万的家庭接受了Wii,接受了电视游戏。从当初的洪水猛兽到如今的家庭新宠,是什么带给游戏机这样的改变呢?互动,是家庭成员接受Wii的主要原因,游戏不再只是年轻人的专利,老人也能拿起手柄去享乐自己喜欢的游戏。现在,如何增强人们与电视游戏的互动体验已成为任天堂的主要目标之一。为了增加互动的真实性,他们给wii的手柄增加了一个新的装置-Wii Motion PIus。有了它的配合,手柄上的任何细微动作都会被识别出来,达到所谓“1:1”的精确度。为了增加互动的多样性,任天堂在今年还公布了能够检测游戏时人脉搏跳动的Wil VicaIity Sensor。
百家争鸣
任天堂跳出“手柄按键”控制游戏的框框,从体感操作等多方位加强了人们与电视游戏的互动,为电视游戏业开辟出了一条新的发展道路。另外的两大游戏主机商索尼和微软也开始意识到如今的游戏并不能只靠高清晰、高逼真的画面来吸引人们的参与,于是它们也不约而同的在今年的E3电子娱乐大展上向世人公布了各自的体验互动游戏方案。
索尼的体感操作是建立在Playstation3(PS3)主机上的,你还需要一个新的外设一握在手上的控制棒Wand。E3展上索尼演示了Wand的原型,它的顶部有一个圆球,通过内部的LED发出各种颜色的亮光,然后用PS3专用的摄像头PSEye来追踪这个光球,通过简单的识别光球的大小来确认其与摄像头的距离,从而感应出光球在3D空间中的位置。只要让不同的Wand圆球发不同颜色的光,PSEye能同时识别最多4个Wand。而Wand本身也具备加速传感器,配合起来能使这套体感设备的精度达到相当高的级别。总的说来Wand玩起来感觉会比较像Wii,但因为用到了摄像头,所以屏幕上你也可以看到自己的形象。看着自己成为游戏中的角色这一点是很让人很兴奋的,这种身临其境的感觉,也一定会是游戏的互动感达到一个新的高度。另外索尼表示,他们正在探索让普通的PS3手柄也成为体感操作的一部分。大家可以想象一下在虚拟的斗技场中,我们右手持Wand宝剑,左手持DualShock3圆盾战斗的场景。
Project Natal,这是微软给XBOX360主机加入的“不用控制器的游戏和娱乐体验”的计划。不同于任天堂和素尼用很多外设来搭建的体感平台,Project Natal只需要用一个新的感应装置。这个装置是一个23厘米长的长方体,这条小黑块中装有RGB摄像头、深度传感器和多点阵列麦克风。RGB摄像头能够提供精确的色彩图像采集,那么通过面部识别让XBOX360认出“主人”成为可能;深度传感器由红外线投影仪和单色CMOS传感器组成,这意味着可以在任何光线条件下让XBOX360“看见”物体的实际位置,而不是通过计算得出空间数据:多点阵列麦克风则可以让XBOX360识别出是谁在说话。有了这个感应器,你的一举一动都将被准确的识别,而且游戏时将无需手持任何控制器。走到游戏机前,机器已经识别出你是谁并帮你登陆。想玩赛车游戏,只需要摆出手握方向盘的姿势即可,一个换挡的动作都可以被识别出来。想玩格斗游戏,你需要真人上场,攻击、防御、闪躲。游戏时你可以随时跟网络另一边的对手对话交流,甚至可以跟游戏中虚拟的角色对话。如果Project Natal真如宣传片中那么神奇的话,无疑又是一场家庭电视游戏的革命。
毫无疑问,电视游戏的2.0时代已经来临。电视游戏与人的互动已经不再局限于那些复杂的按键,你已经不需要去尝试接受那些通过按键转化过的互动体验,因为更自然的体感操作已经为普通人打开了通往电视游戏娱乐的另一扇大门。不管用户选择三大主机中那个厂商的体感方案,可以肯定的是,今后会出现越来越多为普通家庭准备的游戏。而要享受这样的游戏,你不需要任何游戏经验,你需要只是生活经验。
电视游戏的发展和它给人们带来的互动方式一直都没有摆脱对传统的按键控制器一手柄的依赖。无论什么的游戏,你要做的都只是坐在电视机前,按动手柄而已。简单机械的操作体验是阻止更多普通人来体验电视游戏乐趣的最大障碍,也让很多孩子的家长把电视游戏视为洪水猛兽。为了突破这一障碍,游戏厂商有过很多的尝试,但是直到任天堂的Wii出现之后才算被彻底打破。
革新的开始
网球游戏中,挥拍动作不再仅是按手柄上的某一个键,而是手握手柄做出挥拍的真实动作;高尔夫球游戏中,你除了要注意挥杆姿势,还要注意掌控好力度……。这种操作实际上模拟了“真实”,任何对这游戏感兴趣的人,只要拿住手柄,看着屏幕,就能够很自然的进行操作,而不需要看各种说明来了解什么按键对应什么操作。这些便是Wii这台全球热销的游戏机带给人们最初的互动体验。如今,我们还可以站在一块平衡板上,进行瑜伽、肌肉锻炼等多种的身体锻炼,而电视机上则能实时的反应出你的身体状态,比如重心、身体平衡等。《Wii Fit》这款全球卖出1800万套的软件就是这样的神奇,它与平衡板的完美结合使得我们在家中进行锻炼的效率大大的提高70而在很多游戏中,我们还可以使用自己的虚拟形象去参与游戏,这无疑也很大程度上加强了游戏与自己、与家人间的互动性、代入感。电视游戏的互动性很大程度上已经超出了我们传统思维中对于游戏的认识,亲身参与的互动体验成了游戏2.0的代言词。
任天堂在2008-2009财年报告中指出,Wii的全球销量已经超过5000万台,在2年多的时间里达到这样一个惊人的数字,是任天堂扩展游戏人口计划的巨大成功。这同样也意味着有近5000万的家庭接受了Wii,接受了电视游戏。从当初的洪水猛兽到如今的家庭新宠,是什么带给游戏机这样的改变呢?互动,是家庭成员接受Wii的主要原因,游戏不再只是年轻人的专利,老人也能拿起手柄去享乐自己喜欢的游戏。现在,如何增强人们与电视游戏的互动体验已成为任天堂的主要目标之一。为了增加互动的真实性,他们给wii的手柄增加了一个新的装置-Wii Motion PIus。有了它的配合,手柄上的任何细微动作都会被识别出来,达到所谓“1:1”的精确度。为了增加互动的多样性,任天堂在今年还公布了能够检测游戏时人脉搏跳动的Wil VicaIity Sensor。
百家争鸣
任天堂跳出“手柄按键”控制游戏的框框,从体感操作等多方位加强了人们与电视游戏的互动,为电视游戏业开辟出了一条新的发展道路。另外的两大游戏主机商索尼和微软也开始意识到如今的游戏并不能只靠高清晰、高逼真的画面来吸引人们的参与,于是它们也不约而同的在今年的E3电子娱乐大展上向世人公布了各自的体验互动游戏方案。
索尼的体感操作是建立在Playstation3(PS3)主机上的,你还需要一个新的外设一握在手上的控制棒Wand。E3展上索尼演示了Wand的原型,它的顶部有一个圆球,通过内部的LED发出各种颜色的亮光,然后用PS3专用的摄像头PSEye来追踪这个光球,通过简单的识别光球的大小来确认其与摄像头的距离,从而感应出光球在3D空间中的位置。只要让不同的Wand圆球发不同颜色的光,PSEye能同时识别最多4个Wand。而Wand本身也具备加速传感器,配合起来能使这套体感设备的精度达到相当高的级别。总的说来Wand玩起来感觉会比较像Wii,但因为用到了摄像头,所以屏幕上你也可以看到自己的形象。看着自己成为游戏中的角色这一点是很让人很兴奋的,这种身临其境的感觉,也一定会是游戏的互动感达到一个新的高度。另外索尼表示,他们正在探索让普通的PS3手柄也成为体感操作的一部分。大家可以想象一下在虚拟的斗技场中,我们右手持Wand宝剑,左手持DualShock3圆盾战斗的场景。
Project Natal,这是微软给XBOX360主机加入的“不用控制器的游戏和娱乐体验”的计划。不同于任天堂和素尼用很多外设来搭建的体感平台,Project Natal只需要用一个新的感应装置。这个装置是一个23厘米长的长方体,这条小黑块中装有RGB摄像头、深度传感器和多点阵列麦克风。RGB摄像头能够提供精确的色彩图像采集,那么通过面部识别让XBOX360认出“主人”成为可能;深度传感器由红外线投影仪和单色CMOS传感器组成,这意味着可以在任何光线条件下让XBOX360“看见”物体的实际位置,而不是通过计算得出空间数据:多点阵列麦克风则可以让XBOX360识别出是谁在说话。有了这个感应器,你的一举一动都将被准确的识别,而且游戏时将无需手持任何控制器。走到游戏机前,机器已经识别出你是谁并帮你登陆。想玩赛车游戏,只需要摆出手握方向盘的姿势即可,一个换挡的动作都可以被识别出来。想玩格斗游戏,你需要真人上场,攻击、防御、闪躲。游戏时你可以随时跟网络另一边的对手对话交流,甚至可以跟游戏中虚拟的角色对话。如果Project Natal真如宣传片中那么神奇的话,无疑又是一场家庭电视游戏的革命。
毫无疑问,电视游戏的2.0时代已经来临。电视游戏与人的互动已经不再局限于那些复杂的按键,你已经不需要去尝试接受那些通过按键转化过的互动体验,因为更自然的体感操作已经为普通人打开了通往电视游戏娱乐的另一扇大门。不管用户选择三大主机中那个厂商的体感方案,可以肯定的是,今后会出现越来越多为普通家庭准备的游戏。而要享受这样的游戏,你不需要任何游戏经验,你需要只是生活经验。