论文部分内容阅读
当一个人玩游戏的时候,他玩的是什么?现在流行的答案是“寂寞”。据说罗切斯特大学的研究结果表明,游戏之所以让人上瘾是因为它满足了人的心理需要:一个人在现实生活中很平庸无聊,而在游戏中却可以呼风唤雨、横扫千军万马。
我一贯敬重那些打游戏上瘾的人,就如同干一项事业一样,他们忠诚于游戏,有担当。游戏为什么好玩?这个问题的答案不仅仅关乎游戏,更关乎我们对事业的追求。打游戏有三个境界。
游戏的第一个境界是好玩。首先是“现实感”,或者说“超现实感”。一个游戏让人一看就觉得好玩,凭的就是能特别逼真地“做事”。比如说,《魔兽世界》的一句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更没骑过大鸟在天上飞,从来没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里我可以做这些事情,如同做了一个好梦。
但这种“超现实感”只能在短期内吸引人,要让人一整天“杀怪”而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫作“随机”。
杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下可能只是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性,热爱这种小意外。好赌,真是人的天性啊。
一个沉浸在这种“好玩”境界中的玩家是快乐的。游戏是他们生活中的消遣和点缀。他们“玩游戏”,而不是“被游戏玩”。
“被游戏玩”,才是高境界。一个真正热爱游戏的人打游戏时并不总是轻松快乐的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。游戏的第二个境界就是追求成就感。
如果仅仅是为了成为全服务器第一高手也就罢了,但为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地“刷副本”?为什么有人仅仅为了“打钱”而不眠不休地在一个地方“杀怪”,甚至不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?更重要的问题是,他们为什么不把这种精神用在真实世界中的学习和工作上?
这是因为有两个规则只存在于游戏之中:第一,“世间自有公道,付出总有回报”;第二,也是更重要的一点,回报是即时的。
打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立即到手。这个规则看似简单,在现实生活中却是非常少见的。即时的回报会给做事的人一个正反馈,使他马上更投入地继续工作,这种正反馈一旦建立起来,只有人的身体素质这种生理极限才能限制他的工作强度。我们经常看到一个政府职员在上班时间悠闲地看报纸,而一个小商贩却可能在工资更低的情况下拼命地、加班加点地做高强度工作,其中根本的原因是这个小商贩的每一个动作都能立即转化为收益。即时正反馈,就是“游戏上瘾动力学”。
这个道理可以应用于“怎么从管理角度建立一个即时回报的系统”。不过我觉得这种系统在很多情况下并不实用。这个反馈会把人置于连续的高强度工作中,似乎只适合于简单的体力劳动。因为脑力劳动者需要自由的空闲时间来想事儿。一个科学工作者如果陷入这种正反馈之中,比如每完成一篇论文都能带来几万块钱奖金的话,将是非常可悲的事情,他会变成只会写论文的机器。
一个玩家一旦陷入这种即时正反馈系统之中,他就成了游戏的奴隶。我是尊敬这样的玩家的,但有人可能会鄙视。另有一种玩家,却值得所有人敬仰。
这就是游戏的第三个境界,体育和科学的境界。进入这个境界的玩家不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情感兴趣,他们追求的是技艺。
几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。各种令人眼花缭乱的武器、技能和魔法,对他们来说都是基础知识。他们对每一次升级后的技能修改都很敏感。他们练习作战过程中的攻击方向和步法。有些游戏公司拒绝公布的细节,比如说“威胁值”的计算公式,他们用搞科研的精神进行研究,然后他们把发现写成一篇论文。
达到这个境界的玩家把打游戏变成了一项体育运动,甚至是一项科学研究。他们可以反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。
所以,打游戏实在是一个可大可小的事情。如果你随便玩,你只能体验一点小小的快乐。如果你陷入即时正反馈系统不能自拔,你会获得更大的乐趣和痛苦。只有当你进入更高的境界,你才可能成为游戏界的泰格·伍兹,甚至是Matrix里的Neo。
(菲儿摘自电子工业出版社《万万没想到:用理工科思维理解世界》)
我一贯敬重那些打游戏上瘾的人,就如同干一项事业一样,他们忠诚于游戏,有担当。游戏为什么好玩?这个问题的答案不仅仅关乎游戏,更关乎我们对事业的追求。打游戏有三个境界。
游戏的第一个境界是好玩。首先是“现实感”,或者说“超现实感”。一个游戏让人一看就觉得好玩,凭的就是能特别逼真地“做事”。比如说,《魔兽世界》的一句宣传口号是“做你从未做过的事”。我在现实生活中从来没有机会拿一把斧子跟人对砍,从来没使用过魔法,更没骑过大鸟在天上飞,从来没指挥过军队,没灭过别人的国家,实际上,我从来没当过英雄。在游戏里我可以做这些事情,如同做了一个好梦。
但这种“超现实感”只能在短期内吸引人,要让人一整天“杀怪”而不觉得烦闷,还有一个诀窍,叫作“随机”。
杀死一个怪物之前,你不知道它会掉落什么。多数情况下可能只是一点布料和小钱,但存在某种可能性,它会掉落一件精良甚至史诗级的装备。人们沉迷于这种随机性,热爱这种小意外。好赌,真是人的天性啊。
一个沉浸在这种“好玩”境界中的玩家是快乐的。游戏是他们生活中的消遣和点缀。他们“玩游戏”,而不是“被游戏玩”。
“被游戏玩”,才是高境界。一个真正热爱游戏的人打游戏时并不总是轻松快乐的,因为他们知道不吃苦就永远不会到达顶峰。游戏的第二个境界就是追求成就感。
如果仅仅是为了成为全服务器第一高手也就罢了,但为什么会有人为了凑齐一套装备反反复复地“刷副本”?为什么有人仅仅为了“打钱”而不眠不休地在一个地方“杀怪”,甚至不惜因为这种纯低端的体力劳动而被人嘲笑?更重要的问题是,他们为什么不把这种精神用在真实世界中的学习和工作上?
这是因为有两个规则只存在于游戏之中:第一,“世间自有公道,付出总有回报”;第二,也是更重要的一点,回报是即时的。
打赢一场仗,经验值立即上升,战利品立即到手。这个规则看似简单,在现实生活中却是非常少见的。即时的回报会给做事的人一个正反馈,使他马上更投入地继续工作,这种正反馈一旦建立起来,只有人的身体素质这种生理极限才能限制他的工作强度。我们经常看到一个政府职员在上班时间悠闲地看报纸,而一个小商贩却可能在工资更低的情况下拼命地、加班加点地做高强度工作,其中根本的原因是这个小商贩的每一个动作都能立即转化为收益。即时正反馈,就是“游戏上瘾动力学”。
这个道理可以应用于“怎么从管理角度建立一个即时回报的系统”。不过我觉得这种系统在很多情况下并不实用。这个反馈会把人置于连续的高强度工作中,似乎只适合于简单的体力劳动。因为脑力劳动者需要自由的空闲时间来想事儿。一个科学工作者如果陷入这种正反馈之中,比如每完成一篇论文都能带来几万块钱奖金的话,将是非常可悲的事情,他会变成只会写论文的机器。
一个玩家一旦陷入这种即时正反馈系统之中,他就成了游戏的奴隶。我是尊敬这样的玩家的,但有人可能会鄙视。另有一种玩家,却值得所有人敬仰。
这就是游戏的第三个境界,体育和科学的境界。进入这个境界的玩家不是“玩”游戏,而是“训练”,甚至是“研究”游戏。他们不再对升级和获得装备之类的事情感兴趣,他们追求的是技艺。
几年前玩《魔兽世界》的时候,我看过很多这样的玩家写的技术文章。各种令人眼花缭乱的武器、技能和魔法,对他们来说都是基础知识。他们对每一次升级后的技能修改都很敏感。他们练习作战过程中的攻击方向和步法。有些游戏公司拒绝公布的细节,比如说“威胁值”的计算公式,他们用搞科研的精神进行研究,然后他们把发现写成一篇论文。
达到这个境界的玩家把打游戏变成了一项体育运动,甚至是一项科学研究。他们可以反复打某个单机游戏中的同一张地图而不觉枯燥,因为他们追求的不是简单的快感,而是更高的技艺水平,是艺术。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。
所以,打游戏实在是一个可大可小的事情。如果你随便玩,你只能体验一点小小的快乐。如果你陷入即时正反馈系统不能自拔,你会获得更大的乐趣和痛苦。只有当你进入更高的境界,你才可能成为游戏界的泰格·伍兹,甚至是Matrix里的Neo。
(菲儿摘自电子工业出版社《万万没想到:用理工科思维理解世界》)