论文部分内容阅读
摘要:“基于设计的学习”对高中信息技术教学改革与提高课程教学质量具有重要价值,“基于设计的学习”提出以任务作品设计为媒介,强调以学习共同体参与到具有挑战性的真实的任务作品中。本文用具体的教学案例简单介绍该方法进行教学的过程,为“基于设计的学习”的实施提供了一个可操作框架。
关键词:基于设计的学习;设计;迭代;评价
中图分类号:G434 文献标识码:B 论文编号:1674-2117(2015)01-0036-03
● “基于设计的学习”概述与特点
基于设计的学习又称为设计型学习,由英语Learning by Design或Design-Based Learning(DBL)翻译而来,该学习模式的创始人美国著名教育家多林·尼尔森(Doreen Nelson)将其用于K-12(基础教育阶段的通称)教育取得了丰硕成果,在世界范围业界内得到推崇。其基本流程为:教师提出项目任务目标,学生通过既有知识技能的回忆,对这些知识整合重构,设计完成教师所提出要求的作品,再通过运用所学新知识、技能,重新对作品进行设计、修改、润色,通过这样迭代的过程,学生在其对应科目学习获得新知识、新技能。其特点有:
①自主探究性,根据个人能力调控学习计划和学习进度,通过自主或小组合作完成学科学习,主动求知、探索,在作品反馈中实现知识与技能的内化。
②创新性,改变传统灌输式教育,解放学生的思想,活跃学生的思维,激发学生的灵感,将其独有的思想在作品中体现。
③开放性,设计作品没有预设固有程式与内容,学生根据自身的知识与技能,结合自己的兴趣、人文等因素设计作品,避免多人做同一题目,答案雷同的诟病。
④过程性,基于设计的学习强调学习过程而非结果,在设计作品潜移默化的过程中达到知识的认知和技能的掌握,培养严谨的治学态度。
⑤协作性,参与学习的小组成员在学习中通过协作互助,将不同的创意在小组设计作品中体现,在设计的过程中巩固和解决学生在学习中的问题。
⑥迭代性,以学生的既有知识和技能为来源设计作品,在不断接收新知识、新技能的基础上不断优化作品的生成过程,是一个知识螺旋递增的迭代过程。
● 高中信息技术课程应用“基于设计的学习”可行性分析
《江苏省普通高中信息技术课程标准教学要求》明确要求,让学生在亲身体验中提升信息素养,并将其作为高中信息技术课程的根本目的,强调课程的实施回归学生的生活世界,贴近学生的生活经验。但当下很多信息技术教师注重学业水平测试通过率,要求学生机械地模仿教师的操作,存在严重的“技术淡化”,缺乏真正的实践经验和体验,而“基于设计的学习”模式强调将学习的理论知识与技能隐含于教师要求的设计作品中,学生将自己的所学在作品中应用与体现,在实践中创新,在创新中实践,更好地提升信息素养。传统信息技术课堂上教师往往一味地讲授软件的功能与菜单,既消磨了学生的时间,又消磨了学生学习信息技术的兴趣,使本来就非常有限的课时更捉襟见肘,探究性教学只能沦为“伪探索”,而“基于设计的学习”的模式下学生根据自身的兴趣和自我期望,要设计出自己满意的作品,也自然产生自我提高的内驱力,达到“接受—探究—创造—生成”的目标,真正实现“真探究”。“基于设计的学习”强调多学科之间的交叉、糅合,信息技术学科作为一个有效载体有机地联系相关学科知识,如设计与学科相关的主题网站,让学生更好地理解信息技术学习的价值。“基于设计的学习”倡导学生通过作品设计的理念,在设计作品过程中达到信息技术知识与技能的内化,提高学生的信息素养,对高中信息技术教学的可行性具有重要的启示。
● 高中信息技术课程应用“基于设计的学习”模式实施
“基于设计的学习”过程始于教师提出的拥有一定知识囊括性、主题指向性、作品创意性的设计任务,止于作品设计完的展示、共享、评价。在过程中以学生为中心,教师充分考虑学生接受知识技能的经验水平、兴趣和期望,遵循“基于设计的学习”迭代循环特点,笔者以《家乡特产知多少——揭开搜索引擎的神秘面纱》为例,本节课是教育科学出版社《网络技术应用》分册第一章的内容,此前学生通过“信息技术基础”模块的学习,掌握了信息的获取、加工、表达及交流的基本方法,能够应用某些信息技术工具对信息进行集成,如能够简单地利用Photoshop、Word、PowerPoint、FrontPage等工具软件对信息进行加工与表达,有能力从多角度理解和获取因特网信息,有效地整合,创造性通过软件进行信息集成,通过学习和实践,创设出富有创意的多媒体作品,最后对学生合作小组提供的作品案例进行评价和讲解。下面笔者按步骤具体说明该过程。
1.前期的课程准备和“基于设计的学习”教学目标的确立
使用Moodle平台开设关于本节课的网络课程,提供丰富的在线学习资源数据库。包括教学课件、教学范例及分析、学习讨论区、章节测试、互动评价、拓展资源、常见问题库。本节课的知识与技能目标:简单了解搜索引擎的工作原理,能够根据实际情况选择合适的搜索引擎进行信息检索,并能够对所搜索的信息结果进行甄别判断,运用信息技术手段对搜索的各类素材、资料进行整合、处理和展示;过程与方法目标:在小组学习共同体中自主学习、合作探究,掌握搜索引擎的搜索技巧及相关搜索项目关键词的提炼;情感态度与价值观目标:培养协作学习解决问题、智慧共享的能力,体验搜索引擎给现代信息技术社会带来的极大便利,塑造网络道德价值观。
2.提出具有挑战性的学习设计任务
“因特网上搜索引擎”从内容来看,对学生有较强的吸引力,从内容结构上看,貌似比较简单,实际上,在教学过程中若让学生单纯为掌握知识而教,教学会显得空洞,学生注意力涣散,学习的兴趣、积极性下降。笔者经过分析,在课程本体知识框架的驱动下,遵循趣味性和针对性的设计原则,布置学生通过的搜索引擎的认识和运用,完成多媒体作品展示家乡特产的任务,作品内容与版式没有固定格局,元素整合软件不限定,设计结果不唯一。学生合作小组在完成作品执行任务的过程中对搜索引擎的知识进行质询和实证,内化知识与技能,完成多媒体作品这样开放性任务,具有挑战性和针对性。 3.创建学习共同体,制定协作计划和小组分工
创建学习共同体时,教师要注意协调组内个体的认知层次、兴趣、特长、性别等方面的搭配,确保各个学习共同体的整体水平相对平衡,一般3~6人为宜,每个团队推选一名认真负责、能力较强、协调能力好的学生作为组长。简单制作任务计划,明确需要做什么,谁来做,要多久等,团队内每一位成员应贯穿于任务作品制作过程中,以便增强个体的团队责任感。
这个环节,学生在学习共同体中,通过Moodle学习平台,相互讨论,知识共享,有冲突的知识,经过头脑风暴的过程,分享自己的智慧,也从别人的观点里获得新的思路,如搜索引擎中的逻辑命令和通配符的使用,在小组内把问题解决,从而不同个体知识的同化并内化,真正实现共同体成员彼此互补,共同进步。
4.组内成员根据获得的知识经验获取素材并进行设计
作品设计过程是信息技术学科知识理论与技能软件整合应用的过程,整合的过程推动学生从不同视角去思考,激发其发散思维,启发创作思维。作品设计的前提和基础是获取素材,学生会从哪些方面入手呢?对家乡特产知多少的命题,实际上就是在网上进行信息搜索,以查找“家乡特产知多少”为主线,搜索的方法与技巧为暗线,两条线路同时进行。学生利用通过Moodle平台掌握的知识与技能,了解自己家乡的特产,下载网上的资源素材,如有关家乡特产的视频、音频文件、图片、文字等。笔者通过课堂观察发现,有的小组将下载下来的素材集成在PPT中,通过插入图片、声情并茂的文字说明和适当的背景音乐,打造家乡特产的名片展示,反映出作品的新颖性;有的小组能力较强,运用视频剪辑软件Premiere,制作出介绍家乡特产的短片,学生不仅体验到认知概念的建构,更能锻炼对信息处理的能力。此过程中项目任务与真实世界实际任务相连,学生通过创作和发布作品来验证知识和技能,达成了在设计任务中学习知识与技能,锻炼了设计思维和能力,培养了创新能力和团队协作能力。
5.作品评价、教师指导与学生知识建构
学习评价是任何教学活动的主要手段,是课堂教学的重要组成部分,学生通过Moodle平台上传小组作品,依托平台的互动评价功能开展包括组内互动评价、其他组员匿名评价和教师评价三个维度,教师制定统一的评价标准,做到定量评价和定性评价、自我评价和他人评价之间的结合。
学生能通过评价,发现自己作品的不足,借鉴他人的优点,更好地与他人交流,善待别人对自己的建议,重新审视自己的观点,学会共同体成员之间,小组与小组之间相互交流、欣赏、分享、建议、帮助等。
教师在课堂中自始至终起组织者和引导者的作用,在对小组作品评价后,应根据作品的评分和在整个学习活动中观察到的学生表现,了解学生对搜索引擎知识点是否还有未掌握的,并对之进行再讲解和渗透,使部分对知识未完全掌握的学生的知识得到重构。最后,各小组结合评价情况和教师的讲解,再次完善自己的作品,这也就是知识螺旋递增的迭代过程。
● 结语
信息技术课程中的内容大多都涉及理论与实践的结合,如何采用有效的教与学值得广大信息技术教育工作者研究和探索,笔者通过《家乡特产知多少——揭开搜索引擎的神秘面纱》为例,简述了“基于设计的学习”流程,提出了一个可操作的教学活动模型。该模型以“前期准备→任务布置→设计学习→评价反馈→迭代设计”为主线,学生共同体内可以获得更多的学习机会,适合不同文化层次、技能层次、背景的学生参与设计,在循环迭代周期中完成任务设计,实现教学目标,达到比较理想的教学实践效果。但作为一种新的学习方式,其广泛推广还有很长的路要走,尤其从教学效果来看,迭代优化是越多越好,但作品的优化设计需要循环迭代几次才能取得比较好的学习成效?如何减少教师在教学前期花费的大量时间和精力?这些问题都需要我们在理论上和实践中的积极探索,使“基于设计的学习”在教学适应性上趋于完善和成熟。
关键词:基于设计的学习;设计;迭代;评价
中图分类号:G434 文献标识码:B 论文编号:1674-2117(2015)01-0036-03
● “基于设计的学习”概述与特点
基于设计的学习又称为设计型学习,由英语Learning by Design或Design-Based Learning(DBL)翻译而来,该学习模式的创始人美国著名教育家多林·尼尔森(Doreen Nelson)将其用于K-12(基础教育阶段的通称)教育取得了丰硕成果,在世界范围业界内得到推崇。其基本流程为:教师提出项目任务目标,学生通过既有知识技能的回忆,对这些知识整合重构,设计完成教师所提出要求的作品,再通过运用所学新知识、技能,重新对作品进行设计、修改、润色,通过这样迭代的过程,学生在其对应科目学习获得新知识、新技能。其特点有:
①自主探究性,根据个人能力调控学习计划和学习进度,通过自主或小组合作完成学科学习,主动求知、探索,在作品反馈中实现知识与技能的内化。
②创新性,改变传统灌输式教育,解放学生的思想,活跃学生的思维,激发学生的灵感,将其独有的思想在作品中体现。
③开放性,设计作品没有预设固有程式与内容,学生根据自身的知识与技能,结合自己的兴趣、人文等因素设计作品,避免多人做同一题目,答案雷同的诟病。
④过程性,基于设计的学习强调学习过程而非结果,在设计作品潜移默化的过程中达到知识的认知和技能的掌握,培养严谨的治学态度。
⑤协作性,参与学习的小组成员在学习中通过协作互助,将不同的创意在小组设计作品中体现,在设计的过程中巩固和解决学生在学习中的问题。
⑥迭代性,以学生的既有知识和技能为来源设计作品,在不断接收新知识、新技能的基础上不断优化作品的生成过程,是一个知识螺旋递增的迭代过程。
● 高中信息技术课程应用“基于设计的学习”可行性分析
《江苏省普通高中信息技术课程标准教学要求》明确要求,让学生在亲身体验中提升信息素养,并将其作为高中信息技术课程的根本目的,强调课程的实施回归学生的生活世界,贴近学生的生活经验。但当下很多信息技术教师注重学业水平测试通过率,要求学生机械地模仿教师的操作,存在严重的“技术淡化”,缺乏真正的实践经验和体验,而“基于设计的学习”模式强调将学习的理论知识与技能隐含于教师要求的设计作品中,学生将自己的所学在作品中应用与体现,在实践中创新,在创新中实践,更好地提升信息素养。传统信息技术课堂上教师往往一味地讲授软件的功能与菜单,既消磨了学生的时间,又消磨了学生学习信息技术的兴趣,使本来就非常有限的课时更捉襟见肘,探究性教学只能沦为“伪探索”,而“基于设计的学习”的模式下学生根据自身的兴趣和自我期望,要设计出自己满意的作品,也自然产生自我提高的内驱力,达到“接受—探究—创造—生成”的目标,真正实现“真探究”。“基于设计的学习”强调多学科之间的交叉、糅合,信息技术学科作为一个有效载体有机地联系相关学科知识,如设计与学科相关的主题网站,让学生更好地理解信息技术学习的价值。“基于设计的学习”倡导学生通过作品设计的理念,在设计作品过程中达到信息技术知识与技能的内化,提高学生的信息素养,对高中信息技术教学的可行性具有重要的启示。
● 高中信息技术课程应用“基于设计的学习”模式实施
“基于设计的学习”过程始于教师提出的拥有一定知识囊括性、主题指向性、作品创意性的设计任务,止于作品设计完的展示、共享、评价。在过程中以学生为中心,教师充分考虑学生接受知识技能的经验水平、兴趣和期望,遵循“基于设计的学习”迭代循环特点,笔者以《家乡特产知多少——揭开搜索引擎的神秘面纱》为例,本节课是教育科学出版社《网络技术应用》分册第一章的内容,此前学生通过“信息技术基础”模块的学习,掌握了信息的获取、加工、表达及交流的基本方法,能够应用某些信息技术工具对信息进行集成,如能够简单地利用Photoshop、Word、PowerPoint、FrontPage等工具软件对信息进行加工与表达,有能力从多角度理解和获取因特网信息,有效地整合,创造性通过软件进行信息集成,通过学习和实践,创设出富有创意的多媒体作品,最后对学生合作小组提供的作品案例进行评价和讲解。下面笔者按步骤具体说明该过程。
1.前期的课程准备和“基于设计的学习”教学目标的确立
使用Moodle平台开设关于本节课的网络课程,提供丰富的在线学习资源数据库。包括教学课件、教学范例及分析、学习讨论区、章节测试、互动评价、拓展资源、常见问题库。本节课的知识与技能目标:简单了解搜索引擎的工作原理,能够根据实际情况选择合适的搜索引擎进行信息检索,并能够对所搜索的信息结果进行甄别判断,运用信息技术手段对搜索的各类素材、资料进行整合、处理和展示;过程与方法目标:在小组学习共同体中自主学习、合作探究,掌握搜索引擎的搜索技巧及相关搜索项目关键词的提炼;情感态度与价值观目标:培养协作学习解决问题、智慧共享的能力,体验搜索引擎给现代信息技术社会带来的极大便利,塑造网络道德价值观。
2.提出具有挑战性的学习设计任务
“因特网上搜索引擎”从内容来看,对学生有较强的吸引力,从内容结构上看,貌似比较简单,实际上,在教学过程中若让学生单纯为掌握知识而教,教学会显得空洞,学生注意力涣散,学习的兴趣、积极性下降。笔者经过分析,在课程本体知识框架的驱动下,遵循趣味性和针对性的设计原则,布置学生通过的搜索引擎的认识和运用,完成多媒体作品展示家乡特产的任务,作品内容与版式没有固定格局,元素整合软件不限定,设计结果不唯一。学生合作小组在完成作品执行任务的过程中对搜索引擎的知识进行质询和实证,内化知识与技能,完成多媒体作品这样开放性任务,具有挑战性和针对性。 3.创建学习共同体,制定协作计划和小组分工
创建学习共同体时,教师要注意协调组内个体的认知层次、兴趣、特长、性别等方面的搭配,确保各个学习共同体的整体水平相对平衡,一般3~6人为宜,每个团队推选一名认真负责、能力较强、协调能力好的学生作为组长。简单制作任务计划,明确需要做什么,谁来做,要多久等,团队内每一位成员应贯穿于任务作品制作过程中,以便增强个体的团队责任感。
这个环节,学生在学习共同体中,通过Moodle学习平台,相互讨论,知识共享,有冲突的知识,经过头脑风暴的过程,分享自己的智慧,也从别人的观点里获得新的思路,如搜索引擎中的逻辑命令和通配符的使用,在小组内把问题解决,从而不同个体知识的同化并内化,真正实现共同体成员彼此互补,共同进步。
4.组内成员根据获得的知识经验获取素材并进行设计
作品设计过程是信息技术学科知识理论与技能软件整合应用的过程,整合的过程推动学生从不同视角去思考,激发其发散思维,启发创作思维。作品设计的前提和基础是获取素材,学生会从哪些方面入手呢?对家乡特产知多少的命题,实际上就是在网上进行信息搜索,以查找“家乡特产知多少”为主线,搜索的方法与技巧为暗线,两条线路同时进行。学生利用通过Moodle平台掌握的知识与技能,了解自己家乡的特产,下载网上的资源素材,如有关家乡特产的视频、音频文件、图片、文字等。笔者通过课堂观察发现,有的小组将下载下来的素材集成在PPT中,通过插入图片、声情并茂的文字说明和适当的背景音乐,打造家乡特产的名片展示,反映出作品的新颖性;有的小组能力较强,运用视频剪辑软件Premiere,制作出介绍家乡特产的短片,学生不仅体验到认知概念的建构,更能锻炼对信息处理的能力。此过程中项目任务与真实世界实际任务相连,学生通过创作和发布作品来验证知识和技能,达成了在设计任务中学习知识与技能,锻炼了设计思维和能力,培养了创新能力和团队协作能力。
5.作品评价、教师指导与学生知识建构
学习评价是任何教学活动的主要手段,是课堂教学的重要组成部分,学生通过Moodle平台上传小组作品,依托平台的互动评价功能开展包括组内互动评价、其他组员匿名评价和教师评价三个维度,教师制定统一的评价标准,做到定量评价和定性评价、自我评价和他人评价之间的结合。
学生能通过评价,发现自己作品的不足,借鉴他人的优点,更好地与他人交流,善待别人对自己的建议,重新审视自己的观点,学会共同体成员之间,小组与小组之间相互交流、欣赏、分享、建议、帮助等。
教师在课堂中自始至终起组织者和引导者的作用,在对小组作品评价后,应根据作品的评分和在整个学习活动中观察到的学生表现,了解学生对搜索引擎知识点是否还有未掌握的,并对之进行再讲解和渗透,使部分对知识未完全掌握的学生的知识得到重构。最后,各小组结合评价情况和教师的讲解,再次完善自己的作品,这也就是知识螺旋递增的迭代过程。
● 结语
信息技术课程中的内容大多都涉及理论与实践的结合,如何采用有效的教与学值得广大信息技术教育工作者研究和探索,笔者通过《家乡特产知多少——揭开搜索引擎的神秘面纱》为例,简述了“基于设计的学习”流程,提出了一个可操作的教学活动模型。该模型以“前期准备→任务布置→设计学习→评价反馈→迭代设计”为主线,学生共同体内可以获得更多的学习机会,适合不同文化层次、技能层次、背景的学生参与设计,在循环迭代周期中完成任务设计,实现教学目标,达到比较理想的教学实践效果。但作为一种新的学习方式,其广泛推广还有很长的路要走,尤其从教学效果来看,迭代优化是越多越好,但作品的优化设计需要循环迭代几次才能取得比较好的学习成效?如何减少教师在教学前期花费的大量时间和精力?这些问题都需要我们在理论上和实践中的积极探索,使“基于设计的学习”在教学适应性上趋于完善和成熟。