刍论范例教学法在信息技术创客教育活动中的运用

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  【内容摘要】上世纪五十年代提出的范例教学法是指在教学中选择真正基础本质的“范例”讲授,使学生学会举一反三、掌握同一类知识的规律的方法。它的目的是解决当时知识量的急剧膨胀与人有限的学习时间、能力之间的矛盾,促使学生独立学习,而不是让学生复述式地掌握知识。如何在创客教育中运用范例教学法是广大教师值得探究的问题。
  【关键词】创客教育;信息技术;范例教学法
  “创客”一词来源于英文单词“Maker”,本义是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客教育是创客文化与教育的结合,是基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡導造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。随着国家政策鼓励和硬件价格的降低,信息技术类的3D打印、机器人、scatch与Arduino等创客课程在广大中小学如火如荼地开展。创客教育,这个崭新而又极具时代感的话题,如春风般地吹拂信息技术教学课堂。因为大多数信息技术教师都只参加过公司对产品功能操作的培训就进行教学,而这类培训很少涉及如何在课堂教学中组织创客教育过程,所以作为一门新鲜的课程如何教学才能不仅不增加学生学习负担,还能激发他们持久的独立创作能力,对老师来说是一个很大的难题。
  范例教学是上世纪五十年代最早在联邦德国兴起一种系统的教学论思潮,倡导者为德国教育家瓦·根舍因和克拉夫基。以这种理论观点为指导所开展的教学活动的方法,叫范例教学法。这种教学法是指在一组特定的知识中选出有代表性的、基础的、本质的实例(或称范例),这些实例内容的讲授使学生掌握同一类知识的规律,举一反三,获得独立思考、独立解决问题的能力。
  由于很多信息技术类创客教育课程的教学需求与范例教学理论相符合,我们可用范例教学法作为创客教育的主要教学法。
  一、范例教学法在创客课程教学中的作用
  1.1范例教学法有利于减轻学生学习创客课程的负担
  首先,范例教学法的提出是为了解决当时德国教育中知识的量的急剧膨胀与人的有限的学习时间、学习能力之间的矛盾。从另一个角度讲,也是为了减轻学生的学习负担。这与当前创客教育中学生要掌握的知识倍增的情境非常类似。
  其次,范例教学理论认为,没有一个有计划的教学过程可以穷尽整个精神世界,没有人能够毫无缺漏地掌握整个学科的全部知识。该理论同时指出必须要重视构建新的教学内容,选择学科材料中最典型的材料,形成认识的“稠密区”。在这个稠密区中,各种知识汇集、交融,学生通过对这样的稠密区的探究、思考,形成一种整体的认知结构。在3D设计课程中,可设计的作品我们不可能教完,我们可以以城门积木(图1)的设计作为范例,让学生掌握积木的移动、旋转和积木间加、减、交运算的组合;以酒杯(图2)的设计作为范例让学生掌握这类由平面旋转而成物品的设计,再让学生将所学知识迁移到茶壶、碗等物品的设计。
  1.2范例教学法使学生学习创客知识更具系统性
  以往流行的任务驱动教学法由于任务的相对独立性,阻碍了知识的综合、迁移应用,学生总是从独立的、针对性的情景中习得知识和技能,知识结构的系统性匮乏导致学生无法综合运用已有知识去解决一个系统性的问题。范例教学是由“个”到“类”,由“特殊”到“一般”的循序渐进教学,符合人类认识事物的规律,避免了传统教学中练习任务的机械重复现象。学生理解“一般”后,就能够把他们碰到的新问题作为已掌握的范例来认识,达到举一反三的目的,形成学习迁移能力。如在3Done课程中,我们设计了“城门积木作品” → “学生桌子作品”→“小火车作品”的学习任务,让学生在这些由浅到深的任务学习中彻底掌握移动、旋转和积木间加、减、交运算的组合功能。
  1.3 范例教学有利于促使学生学会学习
  联合国教科文组织出版的《学会生存》一书中指出:“未来的文盲不再是一字不识的人,而是没有学会学习的人。” 创客教育内容的更新之快是任何其他学科所不及的,新概念、新技术和新知识层出不穷,我们绝不能把现在的教学内容与若干年以后学生的实际生活、工作需要直接对应起来,因此使学生掌握自主学习的方法至关重要。范例教学法不仅把调动学生的学习主动性作为教学的一种手段,还把培养学生的主动性与独立性作为目标。运用有限的范例进行深入的教学,并充分调动学生的知识迁移能力,能让学生自主获得那些在课堂上不教的同类学习内容或潜在学习内容,由原来的“教师教会”到“学生会学”。
  二、范例教学在创客类Scratch编程教学的应用实例
  教学内容:程序语言的循环结构和条件分支结构
  创客与创客教育的核心是编程,我们也知道无论何种编程语言都有三种基本结构:顺序结构、循环结构和条件分支结构。这种带有普遍性、基础性的知识是我们程序设计课程中的重点内容,我们可参照范例教学四个阶段设计教学内容。
  2.1范例性地阐明“个”的阶段(一课时)
  2.1.1激趣导入
  展示“走动的人掉进水坑”动画,提出只要认真听课,即使没有编程基础也可做出这种复杂的动画程序。
  2.1.2动画程序讲解
  (1)人在不断向前移动,渗透循环语句。
  (2)将“碰到边缘就反弹”放入重复执行语句中,从而实现人来回走动的效果。
  (3)通过造型变化达到人行走时手脚摆动的效果
  (4)增加“碰到水坑掉下”,渗透条件语句的作用。
  “走动的人掉进水坑”动画效果截图
  2.1.3学生练习:提供代码截图,学生模仿操作,揣摩代码含义。
  2.2范例性地阐明“类”的阶段(一课时)
  2.2.1展示本节“小青蛙找妈妈”动画(如下图),思考这个动画与上节动画的联系与区别,小青蛙角色对应上节哪个角色,青蛙妈妈呢?   “小青蛙找妈妈”动画效果截图
  2.2.2只提供上节动画的程序代码截图,要求学生将上节的代码迁移运用到本节的动画制作中。
  2.2.3学生练习:利用Scratch编程软件制作“小青蛙找妈妈”动画。建议学有余力的同學做出增加天鹅和老鹰角色的动画效果。
  2.3范例性地掌握规律性、范畴性关系的阶段;(一课时)
  2.3.1比较“小青蛙找妈妈”和“走动的人掉进水坑”两个动画程序代码共同处,归纳总结程序结构图如下:
  2.3.2熟悉上面程序结构图后,根据这种规律自由创作动画作品
  如角色更改变为小猫逮老鼠,尝试用“外观”模块中积木代码解决小猫撞到老鼠的反应。以往只有一个角色运动,现在做成小猫和老鼠两个角色都动。运用“动作”模块的积木代码,能使角色运动轨迹不仅是简单直线,还可以是折线甚至是曲线。
  2.3.3作品分享与评价。
  2.4 范例性地获得关于世界(以及生活)经验的阶段
  在后续课程中,不断地强化和扩展这类代码,从而使学生将这些知识转化为自己牢固的经验,并用这些经验在期末或中小学电脑作品比赛中制作出综合性作品。
  三、范例教学法在创客教育应用中的注意事项
  3.1范例设计注意关联性、整体性
  创客教育中所选择的范例,不仅是特殊的例子,还带有起点的特殊性,这些范例最终为制作综合作品服务。因此,范例教学虽然反对一步不漏的教学方式,但仍强调整体性、完整性、彻底性,从而让学生在头脑中形成牢固的认知结构。
  3.2范例练习任务注意分层,才能促进全体学生发展
  在创客教育中,学生之间操作的熟练程度不同。因此,教师在设计范例时要从教学内容的特点和难易程度出发,特别要考虑到学生的差异性分层次设计任务。
  由于时代不同,对于范例教学理论我们不仅要“拿来”,更应注重“甄别”和“改进”。信息技术教师在创客教育过程应以学生为中心,引导学生自觉主动地学习和思考问题,让学生感受到创客课堂教学并不是简单的计算机技术知识灌输过程,而是学习能力不断提升的过程。这样范例教学理论这棵老树定能在创客教育的春天中盛开更美的花朵,这样我们的创客教育才能体现出它更高的价值。
  参考文献:
  [1]刘洁韵.浅谈范例教学法[J].中国科教创新导刊,2009.
  [2] 钟柏昌.谈范例教学法在信息技术教学中的应用[J].中小学信息技术教学,2004.
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