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◆摘 要:近年来随着“她经济”的崛起,越来越多的游戏厂商看到了广阔的女性市场,女性向游戏因而得到较大发展。本文通过对女性向游戏的类型及其发展状况的分析、对女性向游戏中角色特质、叙事方式以及玩家心理的思考,探讨女性向游戏中如何体现女性主体意识,并就目前女性向游戏中存在的问题进行了反思,指出离制作出女性具有独立地位的女性向游戏,还具有一定距离。
◆关键词:女性向游戏;女性主体意识;女性凝视;女性主义;身份认同
一、女性向游戏的主要类型
“女性向游戏”一词最早起源于日语单词“女性向けゲーム”,是一种专门为女性群体设计和开发的,以女性为主要受众的游戏类型。目前,市场上的女性向游戏可大致分为三大类:乙女游戏、BL游戏和养成游戏。
(一)乙女游戏
乙女游戏是指以女性为主人公、通常包括2个及以上的男性可攻略角色的恋爱游戏,玩家通过自主选择攻略不同男主,体验不同内容的爱情故事。最早的乙女游戏可追溯到1994年日本光荣社开发的《安琪露可》,此后更是有大量的优质作品如《金色琴弦》《薄樱鬼》《失忆症》等层出不穷,可以说乙女游戏的市场基本上长期被日本公司占据半壁江山。
在国内,乙女游戏真正开始受到重视则是始于2017年《恋与制作人》的横空出世。《恋与制作人》的爆红,不仅让其制作公司叠纸游戏获得了巨大收益,也带动了中国游戏市场女性用户消费规模高速增长。
(二)BL游戏
BL游戏与乙女游戏相似,都以可供选择的多线恋爱剧情为主要内容。但BL 游戏最大的不同之处就在于恋爱的角色双方均为男性。正是由于其非主流的同性恋爱倾向,BL游戏中的感情纠葛通常更为复杂,更具反抗主流文化的特征。BL游戏的市场同样被日本占据,其中最为著名要数由日本N+C社制作的《sweet pool》《咎狗之血》等游戏。而国内的BL游戏不仅数量稀少,且大多局限于小众圈子,无法实现跨圈层传播。
(三)養成游戏
养成游戏主要包含角色养成、模拟经营、放置收集三种类别。养成游戏种类丰富,在内容、风格以及玩法上各有不同,甚至也具有乙女游戏和BL游戏的属性,但基本都以数值为核心,典型例子有日本的《旅行青蛙》、中国的《奇迹暖暖》等。与以剧情为主的乙女、BL游戏不同,养成游戏中玩家具有更高的自由度。这也导致了养成游戏通常具有更强的吸金能力,从《2019最受女性欢迎的十大手游排行》报告中可以看出,《阴阳师》《口袋骑士》《熹妃传》等养成类游戏占据了较大比例。
二、女性向游戏中的女性主体构建
(一)对传统男性符号的解构
根据斯图亚特霍尔的编码-解码理论,受众在解码的过程中具有完全的自主意识,甚至会表现为对主导符号的对抗式解码。在传统男性霸权的话语体系下,主流男性符号通常与阳刚、坚强、主动、粗壮等联系在一起,这也是许多男性为主导的游戏中所着力描述的,例如《使命召唤》《刺客信条》等游戏都以孔武有力的身材、不修边幅的外表作为其中大部分男性角色的主要形象特征。
而在女性向游戏中,男性角色的特质的丰富程度得到极大扩张。既有侵略性强、霸道的“总裁”型,也有弱气、可爱的“奶狗”型。并且根据相关调查显示,女性玩家在游戏过程中,更倾向于选择那些不具备典型男性特征的角色,其中温柔占比最高,为72.66%,善解人意占63.32%,位列第二,而具有传统男性特征的霸道、阳刚、多金则位列末位。由此可见,女性玩家在女性向游戏中对于男性符号的解读更偏向于与主流逆向而行,也就是霍尔所说的对抗式解码。这无疑是一种对男性霸权的反抗,传统的男性权力在女性向游戏中得到消解,同时也肯定了女性特征的地位。
(二)女性凝视下的交互叙事体验
“凝视”是近代西方文化批评中的一个重要概念。凝视通常指携带着权力运作、欲望纠结以及身份意识的观看方式,在这种方式中,凝视者是权力和欲望的主体,被凝视者则是权力可欲和所欲的对象。
女性凝视是女性向游戏中的一个重要特征。在女性凝视的视角下,女性作为凝视者,男性作为被凝视者而存在。在女性向游戏中,男性的外貌、身材、声音成为可供女性选择的审美和消费对象,女性不再是作为男性的附庸,而是拥有主动选择权的主体。例如,在乙女游戏《被囚禁的掌心》中,两位男主角是被监禁的对象,女主角则是监视的主人。玩家可以通过监控观察男主角的一举一动,可以通过短信与男主角交流,甚至还可以通过VR设备与男主实现跨界互动,游戏的主动权完全掌握在玩家手中,而男主角则是被动的、任由玩家选择的。同时,在女性凝视下的叙事内容通常表现得更为贴近女性的情感需求。在男性凝视的叙事里,男女关系多以欲望为基础,而在女性凝视的叙事里,纯粹的爱具有十分重要的地位。尤其是在BL游戏中,女性玩家将自身对于完美感情的追求寄托于男性与男性之间的爱情表现,这种爱是平等、纯粹的,不受世俗权力所压制的。可以说,女性对于突破传统性别束缚的同性爱的喜好,是在没有男性直观价值判断的空间里对自己欲望的抒发,是对传统审美和价值需求的反抗。
(三)重塑女性身份认同感
根据戈夫曼的拟剧理论,人同时具有前台和后台两种身份。前台展示的是自我希望他者看到的状态,而在后台则是自我本身真实、放松的状态。由于当今女性仍然身处于由男性掌控话语权的社会体系中,其前台形象往往不是自身的本性,而是男性需要女性展现出的身份特征,女性真实自我受到压抑。在女性向游戏中,女性玩家们不需要维持现实生活中的前台形象就能满足自身的情感需求,也不需要忍受现实情感生活中的矛盾和压力,能够尽情释放真实的自我。在这里,由男性构造的逻辑不复存在,女性对于自身价值的认同感得到恢复。同时,在游戏过程中,玩家可以通过角色扮演的方式体验别样人生、丰富精神体验,从而弥补自身遗憾,完成理想自我建构。
在女性向游戏中,女性消费的不仅是绝对主动权所带来的快感,更是媒介本身带来的身份认同感。女性向游戏玩家们易因共同爱好而形成一个公共群体,任何年龄、阶级的女性都可以成为这个群体的一份子,从而形成认同价值。同时,与其他玩家相处过程中获得的认可也让女性玩家更积极地投入到与游戏相关的社会互动过程中去。这实际上也扩大了女性向游戏的影响力,增加了女性玩家的凝聚力,有利于女性社会地位的提升。 三、女性向游戏中的女性主义仍然受到多重束缚
尽管许多女性向游戏中已经具备女性主体意识的特征,但不少女性向游戏仍然受到男性霸权思维的束缚,对女性玩家存在着许多理解上的误区。例如,在《恋与制作人》中“霸道总裁”李泽言这一男角色,不仅是游戏中精英、财富与地位的代表,还具有掌控女主角所在公司前途和命运的能力,这毫无疑問是现实中男权文本范式的映射。而给喜爱这一角色的女性玩家打上“李太太”的标签,实际上是默认女性渴望通过与男性的婚姻来获取上升的捷径,这毫无疑问是对女性主体意识的一种束缚。
同时,一些游戏公司借女性主义为卖点设下消费陷阱,让女性玩家以为自己在游戏中找到了理想的自我意义,从而心甘情愿地上演着自我欺骗式的悲情狂欢[7],卷入消费主义的漩涡。同样是在《恋与制作人》中,要想推动主线剧情的进展需要耗费玩家大量的体力值,而体力值恢复的速度十分缓慢,除非花钱购买道具恢复,否则玩家必须进行长时间的等待。此外,SSR卡牌附带的各个男角色特殊“福利”剧情和语音也让许多玩家心动不已,但抽中SSR卡牌的概率非常低,要想获取又必须进行大量消费。游戏厂商正是抓住了女性玩家对于恋爱体验的渴求心理,构造出一个似乎充满着自由、幸福的虚拟世界,通过营销手段引导玩家把消费行为所带来的心理安慰和补偿错当做是追求自我和爱情所产生的幸福感,从而使人逐渐失去独立思考和选择的权利,被异化为“消费的动物”。女性向游戏中的女性主义也不再具有原本的意义与价值,而是几乎沦为了资本家牟利的工具。
四、结语
由以上分析可以看出,尽管近年来女性玩家比例不断上升,女性游戏的市场也不断扩大,涌现出了许多广受欢迎的女性向游戏佳作,但许多女性向游戏始终难逃男权主义和消费主义的桎梏。这与当今女性还未获得真正解放的社会状况具有很大联系,在这样的社会条件制约下,要制作出完全意义上的女性向游戏,还有很长的路要走。毕竟女性向游戏的真正核心和内涵,还是对于自由、平等的追求,对真善美的渴望。
参考文献
[1]黄璐.幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析[J].今传媒,2019,27(05):70-72.
[2]韩运荣,王杏予.女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(06):141-146.
[3]陈雨菲.乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].今传媒,2020,28(05):74-76.
◆关键词:女性向游戏;女性主体意识;女性凝视;女性主义;身份认同
一、女性向游戏的主要类型
“女性向游戏”一词最早起源于日语单词“女性向けゲーム”,是一种专门为女性群体设计和开发的,以女性为主要受众的游戏类型。目前,市场上的女性向游戏可大致分为三大类:乙女游戏、BL游戏和养成游戏。
(一)乙女游戏
乙女游戏是指以女性为主人公、通常包括2个及以上的男性可攻略角色的恋爱游戏,玩家通过自主选择攻略不同男主,体验不同内容的爱情故事。最早的乙女游戏可追溯到1994年日本光荣社开发的《安琪露可》,此后更是有大量的优质作品如《金色琴弦》《薄樱鬼》《失忆症》等层出不穷,可以说乙女游戏的市场基本上长期被日本公司占据半壁江山。
在国内,乙女游戏真正开始受到重视则是始于2017年《恋与制作人》的横空出世。《恋与制作人》的爆红,不仅让其制作公司叠纸游戏获得了巨大收益,也带动了中国游戏市场女性用户消费规模高速增长。
(二)BL游戏
BL游戏与乙女游戏相似,都以可供选择的多线恋爱剧情为主要内容。但BL 游戏最大的不同之处就在于恋爱的角色双方均为男性。正是由于其非主流的同性恋爱倾向,BL游戏中的感情纠葛通常更为复杂,更具反抗主流文化的特征。BL游戏的市场同样被日本占据,其中最为著名要数由日本N+C社制作的《sweet pool》《咎狗之血》等游戏。而国内的BL游戏不仅数量稀少,且大多局限于小众圈子,无法实现跨圈层传播。
(三)養成游戏
养成游戏主要包含角色养成、模拟经营、放置收集三种类别。养成游戏种类丰富,在内容、风格以及玩法上各有不同,甚至也具有乙女游戏和BL游戏的属性,但基本都以数值为核心,典型例子有日本的《旅行青蛙》、中国的《奇迹暖暖》等。与以剧情为主的乙女、BL游戏不同,养成游戏中玩家具有更高的自由度。这也导致了养成游戏通常具有更强的吸金能力,从《2019最受女性欢迎的十大手游排行》报告中可以看出,《阴阳师》《口袋骑士》《熹妃传》等养成类游戏占据了较大比例。
二、女性向游戏中的女性主体构建
(一)对传统男性符号的解构
根据斯图亚特霍尔的编码-解码理论,受众在解码的过程中具有完全的自主意识,甚至会表现为对主导符号的对抗式解码。在传统男性霸权的话语体系下,主流男性符号通常与阳刚、坚强、主动、粗壮等联系在一起,这也是许多男性为主导的游戏中所着力描述的,例如《使命召唤》《刺客信条》等游戏都以孔武有力的身材、不修边幅的外表作为其中大部分男性角色的主要形象特征。
而在女性向游戏中,男性角色的特质的丰富程度得到极大扩张。既有侵略性强、霸道的“总裁”型,也有弱气、可爱的“奶狗”型。并且根据相关调查显示,女性玩家在游戏过程中,更倾向于选择那些不具备典型男性特征的角色,其中温柔占比最高,为72.66%,善解人意占63.32%,位列第二,而具有传统男性特征的霸道、阳刚、多金则位列末位。由此可见,女性玩家在女性向游戏中对于男性符号的解读更偏向于与主流逆向而行,也就是霍尔所说的对抗式解码。这无疑是一种对男性霸权的反抗,传统的男性权力在女性向游戏中得到消解,同时也肯定了女性特征的地位。
(二)女性凝视下的交互叙事体验
“凝视”是近代西方文化批评中的一个重要概念。凝视通常指携带着权力运作、欲望纠结以及身份意识的观看方式,在这种方式中,凝视者是权力和欲望的主体,被凝视者则是权力可欲和所欲的对象。
女性凝视是女性向游戏中的一个重要特征。在女性凝视的视角下,女性作为凝视者,男性作为被凝视者而存在。在女性向游戏中,男性的外貌、身材、声音成为可供女性选择的审美和消费对象,女性不再是作为男性的附庸,而是拥有主动选择权的主体。例如,在乙女游戏《被囚禁的掌心》中,两位男主角是被监禁的对象,女主角则是监视的主人。玩家可以通过监控观察男主角的一举一动,可以通过短信与男主角交流,甚至还可以通过VR设备与男主实现跨界互动,游戏的主动权完全掌握在玩家手中,而男主角则是被动的、任由玩家选择的。同时,在女性凝视下的叙事内容通常表现得更为贴近女性的情感需求。在男性凝视的叙事里,男女关系多以欲望为基础,而在女性凝视的叙事里,纯粹的爱具有十分重要的地位。尤其是在BL游戏中,女性玩家将自身对于完美感情的追求寄托于男性与男性之间的爱情表现,这种爱是平等、纯粹的,不受世俗权力所压制的。可以说,女性对于突破传统性别束缚的同性爱的喜好,是在没有男性直观价值判断的空间里对自己欲望的抒发,是对传统审美和价值需求的反抗。
(三)重塑女性身份认同感
根据戈夫曼的拟剧理论,人同时具有前台和后台两种身份。前台展示的是自我希望他者看到的状态,而在后台则是自我本身真实、放松的状态。由于当今女性仍然身处于由男性掌控话语权的社会体系中,其前台形象往往不是自身的本性,而是男性需要女性展现出的身份特征,女性真实自我受到压抑。在女性向游戏中,女性玩家们不需要维持现实生活中的前台形象就能满足自身的情感需求,也不需要忍受现实情感生活中的矛盾和压力,能够尽情释放真实的自我。在这里,由男性构造的逻辑不复存在,女性对于自身价值的认同感得到恢复。同时,在游戏过程中,玩家可以通过角色扮演的方式体验别样人生、丰富精神体验,从而弥补自身遗憾,完成理想自我建构。
在女性向游戏中,女性消费的不仅是绝对主动权所带来的快感,更是媒介本身带来的身份认同感。女性向游戏玩家们易因共同爱好而形成一个公共群体,任何年龄、阶级的女性都可以成为这个群体的一份子,从而形成认同价值。同时,与其他玩家相处过程中获得的认可也让女性玩家更积极地投入到与游戏相关的社会互动过程中去。这实际上也扩大了女性向游戏的影响力,增加了女性玩家的凝聚力,有利于女性社会地位的提升。 三、女性向游戏中的女性主义仍然受到多重束缚
尽管许多女性向游戏中已经具备女性主体意识的特征,但不少女性向游戏仍然受到男性霸权思维的束缚,对女性玩家存在着许多理解上的误区。例如,在《恋与制作人》中“霸道总裁”李泽言这一男角色,不仅是游戏中精英、财富与地位的代表,还具有掌控女主角所在公司前途和命运的能力,这毫无疑問是现实中男权文本范式的映射。而给喜爱这一角色的女性玩家打上“李太太”的标签,实际上是默认女性渴望通过与男性的婚姻来获取上升的捷径,这毫无疑问是对女性主体意识的一种束缚。
同时,一些游戏公司借女性主义为卖点设下消费陷阱,让女性玩家以为自己在游戏中找到了理想的自我意义,从而心甘情愿地上演着自我欺骗式的悲情狂欢[7],卷入消费主义的漩涡。同样是在《恋与制作人》中,要想推动主线剧情的进展需要耗费玩家大量的体力值,而体力值恢复的速度十分缓慢,除非花钱购买道具恢复,否则玩家必须进行长时间的等待。此外,SSR卡牌附带的各个男角色特殊“福利”剧情和语音也让许多玩家心动不已,但抽中SSR卡牌的概率非常低,要想获取又必须进行大量消费。游戏厂商正是抓住了女性玩家对于恋爱体验的渴求心理,构造出一个似乎充满着自由、幸福的虚拟世界,通过营销手段引导玩家把消费行为所带来的心理安慰和补偿错当做是追求自我和爱情所产生的幸福感,从而使人逐渐失去独立思考和选择的权利,被异化为“消费的动物”。女性向游戏中的女性主义也不再具有原本的意义与价值,而是几乎沦为了资本家牟利的工具。
四、结语
由以上分析可以看出,尽管近年来女性玩家比例不断上升,女性游戏的市场也不断扩大,涌现出了许多广受欢迎的女性向游戏佳作,但许多女性向游戏始终难逃男权主义和消费主义的桎梏。这与当今女性还未获得真正解放的社会状况具有很大联系,在这样的社会条件制约下,要制作出完全意义上的女性向游戏,还有很长的路要走。毕竟女性向游戏的真正核心和内涵,还是对于自由、平等的追求,对真善美的渴望。
参考文献
[1]黄璐.幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析[J].今传媒,2019,27(05):70-72.
[2]韩运荣,王杏予.女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(06):141-146.
[3]陈雨菲.乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].今传媒,2020,28(05):74-76.