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信息技术是一门以学生动手操作为主要内容的课程,因此信息技术的课堂应当以学生为主体,进行课堂活动的翻转。为学生设计学习单,可以帮助学生明确目标任务,有效促进学生进行信息技术相关练习和探究。
一、推送专题材料,前置学习
设计学习单,首先要在课前为学生推送相关的专题材料,让学生进行前置学习,从而让学生在课前了解信息技术课堂的内容,及与信息技术相关的文化和历史背景,从而让学生在课堂活动中把握主动权,在了解基本历史沿革的情况下有效翻转信息技术课堂。
如在“初识Scratch”这一节中,学生要初次接触到与Scratch编程软件相关的信息技术知识,在学生的意识中,对于这一软件还较为陌生,直接接触与Scratch相关的操作技能对学生来说难度较大,此时教师就可以在课前为学生推送专题材料,让学生先了解Scratch软件的基本历史,再了解相关操作内容。教师在课前可以以视频动画的形式为学生进行Scratch发展历史的讲述:“1958年,瑞士日内瓦大学,30岁的西蒙·派珀特(SeymourPapert)在剑桥大学拿到第二个数学博士学位后,孤身来到这里。”此时教师可以在动画中展示西蒙·派珀特的照片或漫画形象,增强学生的印象。“他深受自己导师让·皮亚杰的启发:计算机完全可以对照这些模式和经验,是兼顾玩耍和学习的完美载体!他开始深入思考如何利用计算机、数学去理解和解释学习者的学习与思维。”此时视频中就可以插入与Scratch软件相关的特点介绍,让学生了解Scratch软件的优点和操作的简便性。“在派珀特的启发下,雷斯尼克领导团队开发出了新的图形化编程工具———Scratch这种基于图形化的编程方式。随后,Scratch迅速成为风靡全球的儿童编程语言。”通过这样的讲述,学生就了解了Scratch的发展历史和演变过程,从而让学生有一个较为充分的文化背景认知。
通过这样推送专题材料让学生进行前置学习,能够有效帮助学生进行课前预习,教师在准备时要在网络中充分收集资料,制作能够吸引学生的呈现方式进行推送,例如视频、动画、图片等,充分吸引学生的注意力,提升学生完成前置作业的兴趣。
二、引领自主探究,发展思维
在学习单设计中,要凸显学生的课堂主体地位,就要引导学生进行知识点的自主探究,让学生在自主探究中进行信息技术知识的深度学习和锻炼,通过这种自主探究,可以锻炼并发展学生的思维。
如在“画正多边形”这一节中,学生要学习到画笔模块中的一些简單命令,例如粗细、颜色、落笔等,还要运用重复执行命令编写脚本,绘制出正多边形,此时教师就可以为学生设置问题情景,让学生进行自主探究,发展学生的思维。教师:“大家平常都会拍照,拍出来的有纪念意义的照片我们一般会放在相框里,大家这节课可以自主设计一个六边形的相框吗?”学生首先会使用画笔尝试画一条线段,在学生画线段的过程中,教师指导学生:“我们可以通过画笔的各个控件,设置不同的效果,例如大家使用一下颜色设定控件。”学生就会通过颜色设定控件进行颜色的设定。“大家还可以通过粗细、亮度控件设置线条的其他属性。”此时学生就能够自主调节线条的粗细和亮度。在学生自主完成了这些控件的使用探究后,学生就会正式开始画正六边形的问题探究,认识到,要画一个正多边形不能像手绘那样进行一道道线条的绘制,而是应当将一条线段进行多次命令,画几边形就执行多少次命令,每次移动边长步数,每次的旋转角度为360°÷边数。
通过这样的自主探究过程,学生就通过自己的思考和努力进行了信息技术知识的深度学习。在学生的自主探究过程中,对信息技术的认知可以转化为学生的自身思维,从而有效发展学生的思维能力,促进学生的信息技术思维深化。
三、指导动手操作,强化应用
信息技术是一门实践操作的学问,因此应当让学生以动手操作为课堂的主要活动,从而加深学生的学习印象,让学生通过动手操作,将知识的记忆和实践结合起来,强化学生的学习应用。
如在“吃豆子游戏”这一节中,教师就可以指导学生进行知识的实际应用,让学生通过知识进行游戏设计,提高学生的动手操作能力。学生首先利用椭圆工具绘制吃豆人需要的两个造型,接着在左、右两个按键中利用“当按下……”按钮进行脚本的搭建,从而控制吃豆人左右移动,然后再添加“面向”控件将旋转模式设定为左右翻转。最后,学生要面临在吃豆人移动时出现动画效果的问题,此时学生就会自己动手搭建动画脚本,然后利用侦测控件,当吃豆人碰见绿色时,会有动画出现。通过这样一系列的过程,学生就实现了对吃豆子游戏的一系列信息技术实践。
通过学生的动手操作,能够让学生将脑中储存的知识有效转化为实践应用,从而加深学生对信息技术的理解,有效提升学生的实践操作能力。
通过设计学习单“翻转”信息技术课堂,有效促进了学生的信息技术学习。未来期待有更多学者可以针对这一领域的知识展开更深层次的研究,探索出高效可行的方法促进学生的信息技术知识学习。
一、推送专题材料,前置学习
设计学习单,首先要在课前为学生推送相关的专题材料,让学生进行前置学习,从而让学生在课前了解信息技术课堂的内容,及与信息技术相关的文化和历史背景,从而让学生在课堂活动中把握主动权,在了解基本历史沿革的情况下有效翻转信息技术课堂。
如在“初识Scratch”这一节中,学生要初次接触到与Scratch编程软件相关的信息技术知识,在学生的意识中,对于这一软件还较为陌生,直接接触与Scratch相关的操作技能对学生来说难度较大,此时教师就可以在课前为学生推送专题材料,让学生先了解Scratch软件的基本历史,再了解相关操作内容。教师在课前可以以视频动画的形式为学生进行Scratch发展历史的讲述:“1958年,瑞士日内瓦大学,30岁的西蒙·派珀特(SeymourPapert)在剑桥大学拿到第二个数学博士学位后,孤身来到这里。”此时教师可以在动画中展示西蒙·派珀特的照片或漫画形象,增强学生的印象。“他深受自己导师让·皮亚杰的启发:计算机完全可以对照这些模式和经验,是兼顾玩耍和学习的完美载体!他开始深入思考如何利用计算机、数学去理解和解释学习者的学习与思维。”此时视频中就可以插入与Scratch软件相关的特点介绍,让学生了解Scratch软件的优点和操作的简便性。“在派珀特的启发下,雷斯尼克领导团队开发出了新的图形化编程工具———Scratch这种基于图形化的编程方式。随后,Scratch迅速成为风靡全球的儿童编程语言。”通过这样的讲述,学生就了解了Scratch的发展历史和演变过程,从而让学生有一个较为充分的文化背景认知。
通过这样推送专题材料让学生进行前置学习,能够有效帮助学生进行课前预习,教师在准备时要在网络中充分收集资料,制作能够吸引学生的呈现方式进行推送,例如视频、动画、图片等,充分吸引学生的注意力,提升学生完成前置作业的兴趣。
二、引领自主探究,发展思维
在学习单设计中,要凸显学生的课堂主体地位,就要引导学生进行知识点的自主探究,让学生在自主探究中进行信息技术知识的深度学习和锻炼,通过这种自主探究,可以锻炼并发展学生的思维。
如在“画正多边形”这一节中,学生要学习到画笔模块中的一些简單命令,例如粗细、颜色、落笔等,还要运用重复执行命令编写脚本,绘制出正多边形,此时教师就可以为学生设置问题情景,让学生进行自主探究,发展学生的思维。教师:“大家平常都会拍照,拍出来的有纪念意义的照片我们一般会放在相框里,大家这节课可以自主设计一个六边形的相框吗?”学生首先会使用画笔尝试画一条线段,在学生画线段的过程中,教师指导学生:“我们可以通过画笔的各个控件,设置不同的效果,例如大家使用一下颜色设定控件。”学生就会通过颜色设定控件进行颜色的设定。“大家还可以通过粗细、亮度控件设置线条的其他属性。”此时学生就能够自主调节线条的粗细和亮度。在学生自主完成了这些控件的使用探究后,学生就会正式开始画正六边形的问题探究,认识到,要画一个正多边形不能像手绘那样进行一道道线条的绘制,而是应当将一条线段进行多次命令,画几边形就执行多少次命令,每次移动边长步数,每次的旋转角度为360°÷边数。
通过这样的自主探究过程,学生就通过自己的思考和努力进行了信息技术知识的深度学习。在学生的自主探究过程中,对信息技术的认知可以转化为学生的自身思维,从而有效发展学生的思维能力,促进学生的信息技术思维深化。
三、指导动手操作,强化应用
信息技术是一门实践操作的学问,因此应当让学生以动手操作为课堂的主要活动,从而加深学生的学习印象,让学生通过动手操作,将知识的记忆和实践结合起来,强化学生的学习应用。
如在“吃豆子游戏”这一节中,教师就可以指导学生进行知识的实际应用,让学生通过知识进行游戏设计,提高学生的动手操作能力。学生首先利用椭圆工具绘制吃豆人需要的两个造型,接着在左、右两个按键中利用“当按下……”按钮进行脚本的搭建,从而控制吃豆人左右移动,然后再添加“面向”控件将旋转模式设定为左右翻转。最后,学生要面临在吃豆人移动时出现动画效果的问题,此时学生就会自己动手搭建动画脚本,然后利用侦测控件,当吃豆人碰见绿色时,会有动画出现。通过这样一系列的过程,学生就实现了对吃豆子游戏的一系列信息技术实践。
通过学生的动手操作,能够让学生将脑中储存的知识有效转化为实践应用,从而加深学生对信息技术的理解,有效提升学生的实践操作能力。
通过设计学习单“翻转”信息技术课堂,有效促进了学生的信息技术学习。未来期待有更多学者可以针对这一领域的知识展开更深层次的研究,探索出高效可行的方法促进学生的信息技术知识学习。