网络游戏中的置入式营销

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  近期,索尼在其最新发行的网络游戏中加入了订购比萨饼外卖功能。游戏者在玩EverquestⅡ游戏时,点击上面的“/pizza”命令,就可以进入必胜客网站并享受订购比萨饼外卖服务。索尼在线娱乐发言人Chris Kramer说,他相信这是首次一个游戏可以订购来自真实世界的商品。
  在美国的一些网络游戏中,例如在《模拟人生在线》中,游戏玩家可以进入网上虚拟的麦当劳购买食物,坐在“店铺”里就餐,食用麦当劳的食物还有助于提高角色的属性;玩家也可以在麦当劳店里打工赚钱,或是购买麦当劳的零售摊位做点小生意。这两个例子说的都是置入式营销在网络游戏中的最新应用。
  说起网络游戏置入式营销,这种以大型在线游戏的固定用户群为基础,通过特定的条件允许,在游戏中适当时间、适当位置上出现的全新广告形式,正发展成为目前备受市场关注的一种全新的传播形式。
  网络游戏的置入式营销一般是以内嵌方式将产品介入网络游戏中,让网络游戏用户在玩游戏的同时,通过各种各样的方式接触广告信息。相比电视、杂志等常见的传统广告形式,网络游戏广告是以一种“润物细无声”的方式进行广告诉求,让目标受众在不知不觉中接受广告信息,从而更加有效地达到广告的目标。
  
  四种主要形式
  
  目前,我们在网络游戏中的置入方式上,主要有四种形式。
  其一,在网络游戏中将广告商品变成游戏的道具。
  当广告商品在游戏者不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,游戏者非但不会觉得厌烦,反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。例如,在中国台湾地区,麦当劳和一款名为“椰子罐头”的游戏结合,在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用“汉堡”打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多欢乐,更多欢笑,尽在麦当劳”的宣传口号和音乐。相关数据显示,这个“汉堡”武器每天有上万次的购买和使用。也就是说,麦当劳的互动广告可以在游戏中每天出现上万次。
  其二,将产品或品牌信息嵌入到游戏环境中。
  在南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,南孚电池的品牌标志就出现在球门背后及左右,而且在每次射门失败后,背景声音中就会出现“坚持就是胜利”的广告口号。又如,在《街头篮球》在线游戏里,球场内的场景布置有许多可口可乐的广告牌,广告牌有时会滚出可口可乐的罐子。许多玩过《街头篮球》游戏的青少年对可口可乐的这一设置记忆深刻。
  其三,将现实的商品促销结合成为游戏内部的促销活动。
  游戏者可以从虚拟社会中得到现实社会真正的实惠,这种形式更受玩家的欢迎。玩家会觉得他们在虚拟社会中的努力得到了认可和证明。比如,游戏运营商第三波与必胜客合作,只要游戏者在在线游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠餐券,打折甚至免费吃比萨。
  其四,以以上三种形式为基础。为广告主创建新的盈利模式。
  有些网络游戏在嵌入广告多种形式的基础上,为广告主创建新的盈利模式:虚拟物品的销售。虚拟物品的销售基本上被划分为“游戏”和“社区”两块业务,营业收入也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。目前,虚拟装备的生产、交易正在形成一个巨大的市场,被业界称为“网络游戏第二市场”或“网络游戏增值市场”。比如在韩国,线上篮球游戏《街头篮球》日前正式推出方式多元化的广告贩卖计划,对外出售包括球场地板、球衣、球帽和篮球背板在内的多个广告位。在韩国《街头篮球》是以免费游戏形式推出的,人气很旺,因此,一个背板广告就开价4周6万美元,价格可谓不菲。由于看中游戏对玩家的粘着度和广告曝光的效果好,许多公司有意入驻,其中包括韩国电信集团SK Telecom旗下的加值业务品牌“TING”和韩国购物网站“INTER PARK”,它们都已经签约购买,近期用户就可以在游戏中看到这些品牌的广告。
  
  三大传播优势
  
  目前,国际上许多知名品牌之所以选择以网络游戏为载体的置入式营销方式,是因为网络游戏与传统的电视、报刊等传统媒体而言,自有其独特的传播优势。
  首先,网络游戏蕴含巨大的传播价值空间。
  艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查结果显示:网络游戏人群大多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的时间平均为6个小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的占整个游戏玩家的28.17%。相比之下,电视观众的数量正在下滑,越来越多的人把更多的时间花在游戏上。因此,网络游戏是一个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。对于网络游戏族群来说,网络游戏的魅力已经超过了电视对他们的吸引力。而这个族群,同时也是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要消费群。针对这群具有足够消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比在电视和报纸上投放广告更有效。
  其次,网络游戏者具有巨大的消费潜力。
  一项调查结果显示,20世纪80年代后出生的年轻群体在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这也证明了作为网络游戏玩家主力的在校学生的购买能力很强。加上上网需要有相关网络知识和技术做支持,也决定了网游广告的主要接受者为熟悉网络的年轻人。除了广大的在校学生和白领阶层外,网络游戏玩家中不乏高收入者。由此可见,网络游戏玩家群体蕴藏着强大的购买力,网游广告的消费潜力是巨大的。
  最后,网络游戏广告的到达率优于其他媒体广告。
  在现实生活中,电视剧在播放到紧要关头时总是被插片广告所打断,报刊大篇幅的软文广告令人反感,网络广告在你打开网页时争相跳出让你不胜烦恼气恼。艾瑞市场咨询公司通过市场调查发现,网络广告以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。而这一切都在不同程度上削弱了广告对读者所能产生的影响,其读者到达率也就势必降低。而网络游戏广告的干扰性则明显弱于其他各类媒体广告。网络游戏广告不像其他媒体上的广告那样打扰人,从而招致反感,而是以一种更自然、更亲和的方式出现。
  网络游戏除了具有其他传统媒体广告所不能比拟的独特传播优势外,网络游戏广告的价格也相对低廉,方式更加灵活多变,具有相当大的扩展空间。网络游戏广告投放策略
  首先要选择正确的广告商品,有针对性地投放广告。网络游戏的玩家年龄多集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻。针对这样一个特殊年龄结构的群体,广告商投放的广告商品也要相对集中于一些与他们的兴趣密切相关的领域,如IT、运动、时尚、服装等。只有将细分化的商品紧紧锁定目标受众,有针对性地投放广告,才能达到广告商所期望的广告效果,网络游戏广告才能够开发出游戏用户的巨大消费潜力。
  其次,要将广告与游戏完美地结合,避免格格不入。网络游戏广告不同于其他广告媒介的关键性因素就是其嵌入式的传播方式,这使得网络游戏广告比较容易起到心理暗示作用。将广告与网络游戏完美地结合起来,让众多玩家在充分享受游戏乐趣的同时,接受网络游戏广告的心理暗示,从而树立广告产品在受众心目中的地位,扩大影响力,这就是网络游戏广告的基本策略。比如在篮球类网络游戏中,可以考虑加入运动型饮料和其他运动用品,球场也可仿效现实体育场馆,在背景上直接加入运动品牌的广告牌。
  最后,精良的广告与游戏制作,更容易达到双赢的效果。单从技术层面上看,网络游戏经过多年发展,从纯文字到图文并茂,从2D到3D,其进步是显而易见的,但还远没有达到堪与网络动画相媲美的境地。网络游戏在画面结构上仍有许多不足之处,这也在一定程度上限制了网络游戏广告的发展。只有用精美的网络游戏画面配以独特的广告创意设计,在广告与游戏之间找到最佳契合点,使广告依托精美的画面吸引更多受众的注意,才能更加有效地实现网络游戏运营商与广告客户的双赢。
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