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年初暴发的新冠肺炎疫情几乎重挫了所有行业,但也有一些“幸存者”逆势增长,它们的共同特点都是满足了人们的“数字化生存”。从生鲜电商、线上办公再到游戏行业,这些赛道都保证了人们能在足不出户的条件下支撑生活、完成办公以及消磨时光。
“中国的游戏下载高峰出现在2月,比1月高出25%。游戏下载量的增长几乎与疫情暴发时间相同,相较其他地区,中国游戏市场经历了最为完整的疫情周期。”数据分析和市场数据公司App Annie大中華区负责人戴彬告诉《第一财经》杂志。
移动应用数据分析平台Sensor Tower此前发布的监测结果显示,腾讯旗下手游《王者荣耀》2020年5月的收入实现了同比42%、环比31%的增长,创下游戏上市以来的增幅纪录。
这一成绩虽然与腾讯天美工作室在5月推出大量付费皮肤及“五五开黑节”等年度活动相关,但用户在疫情期间的不断累积与增长也是一大原因。
来自同一研究机构的数据还显示,中国最主要的30家游戏发行商在5月创下了吸金19.4亿美元的纪录,这已经占到当期全球手游总收入的近3成。
对大多数行业从业者而言,疫情蔓延是需要谨慎以对的挑战,但对游戏行业来说,居家隔离在全球范围内的越发普遍化,开始推动游戏产业加快发展步伐。毕竟在游戏这个虚拟世界中,玩家们没有必须注意“社交距离”的烦恼。
起源于日本的“御宅族”,原本指代的是那些注重个人精神空间并尽力避免进入社交环境的群体。在很长一段时间内,“宅文化”徘徊于精英提倡的主流文化之外,因此承担着不小的舆论压力。
然而,一场突发公共卫生危机让近乎所有人都被迫成为了“御宅族”。与此同时,所谓的“宅经济”也顺势迎来了快速发展的机遇期。
App Annie发布的《聚焦游戏领域2020年回顾报告》显示,商务、教育、娱乐等应用的数据都在疫情期间快速增长。如果以3月的疫情高峰期与疫情暴发前的1月对比,商务类应用的下载量与使用时长实现了115%与100%的增长,教育类应用的增长幅度也分别达到70%和40%。
与商务类和教育类应用相比,游戏类应用的增幅或许并不算特别抢眼——下载量和使用时长的增长率皆为35%。但需要注意的一点是,商务和教育类应用在疫情暴发前的渗透率普遍不高,因此数据对照的基数偏低。而游戏始终是移动应用市场最受欢迎的品类之一,在不低的参照值下依然获得逾3成的增长足以说明其受欢迎程度。
人们在疫情期间对游戏的偏爱从对主机游戏的追捧中便能管窥一二。
在疫情暴发初期,任天堂推出的《健身环大冒险》就曾在社交平台上掀起了一拨讨论热潮。通过将娱乐与健身结合在一起,“健身环”因满足了人们居家隔离期间出现的新需求从而广受欢迎;而到疫情后期,《集合啦!动物森友会》则将久未碰面的朋友们在虚拟世界中联结到一起。从大头菜、钓鱼直至等待许愿流星,人们宅在家中依然能够体会类似线下社交的愉悦。
“结合健身等线下行为以及融合建造的玩法是任天堂Switch在疫情期间能够成功的原因,这值得移动游戏厂商学习。”App Annie大中华区负责人戴彬说。
“中国的游戏下载高峰出现在2月,比1月高出25%。游戏下载量的增长几乎与疫情暴发时间相同,相较其他地区,中国游戏市场经历了最为完整的疫情周期。”数据分析和市场数据公司App Annie大中華区负责人戴彬告诉《第一财经》杂志。
移动应用数据分析平台Sensor Tower此前发布的监测结果显示,腾讯旗下手游《王者荣耀》2020年5月的收入实现了同比42%、环比31%的增长,创下游戏上市以来的增幅纪录。
这一成绩虽然与腾讯天美工作室在5月推出大量付费皮肤及“五五开黑节”等年度活动相关,但用户在疫情期间的不断累积与增长也是一大原因。
来自同一研究机构的数据还显示,中国最主要的30家游戏发行商在5月创下了吸金19.4亿美元的纪录,这已经占到当期全球手游总收入的近3成。
对大多数行业从业者而言,疫情蔓延是需要谨慎以对的挑战,但对游戏行业来说,居家隔离在全球范围内的越发普遍化,开始推动游戏产业加快发展步伐。毕竟在游戏这个虚拟世界中,玩家们没有必须注意“社交距离”的烦恼。
“宅经济”发力
起源于日本的“御宅族”,原本指代的是那些注重个人精神空间并尽力避免进入社交环境的群体。在很长一段时间内,“宅文化”徘徊于精英提倡的主流文化之外,因此承担着不小的舆论压力。
然而,一场突发公共卫生危机让近乎所有人都被迫成为了“御宅族”。与此同时,所谓的“宅经济”也顺势迎来了快速发展的机遇期。
App Annie发布的《聚焦游戏领域2020年回顾报告》显示,商务、教育、娱乐等应用的数据都在疫情期间快速增长。如果以3月的疫情高峰期与疫情暴发前的1月对比,商务类应用的下载量与使用时长实现了115%与100%的增长,教育类应用的增长幅度也分别达到70%和40%。
与商务类和教育类应用相比,游戏类应用的增幅或许并不算特别抢眼——下载量和使用时长的增长率皆为35%。但需要注意的一点是,商务和教育类应用在疫情暴发前的渗透率普遍不高,因此数据对照的基数偏低。而游戏始终是移动应用市场最受欢迎的品类之一,在不低的参照值下依然获得逾3成的增长足以说明其受欢迎程度。
人们在疫情期间对游戏的偏爱从对主机游戏的追捧中便能管窥一二。
在疫情暴发初期,任天堂推出的《健身环大冒险》就曾在社交平台上掀起了一拨讨论热潮。通过将娱乐与健身结合在一起,“健身环”因满足了人们居家隔离期间出现的新需求从而广受欢迎;而到疫情后期,《集合啦!动物森友会》则将久未碰面的朋友们在虚拟世界中联结到一起。从大头菜、钓鱼直至等待许愿流星,人们宅在家中依然能够体会类似线下社交的愉悦。
“结合健身等线下行为以及融合建造的玩法是任天堂Switch在疫情期间能够成功的原因,这值得移动游戏厂商学习。”App Annie大中华区负责人戴彬说。