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不能正常支持DirectX 9为哪般?
UE3引擎从开始设计之初,就引入64-bit HDR光照技术,而DirectX 9硬件和DirectX 9 API本身并不支持对64-bit HDR光照进行MSAA多重采样反锯齿处理,只有DirectX 10硬件和DirectX 10 API具备支持的条件。另一方面,笔者认为UE3引擎采用了延迟着色技术(Deferred Shading),而目前多数游戏引擎均采用“向前渲染”技术,这也是重要的原因。
AMD 8.1beta(8.451.2)驱动测试
针对UE3引擎无法在DirectX 9模式下正式支持反锯齿功能,NVIDIA的解决之道主要是通过“Hack”驱动程序的手段,在ForceWare驱动程序控制面板当中设置反锯齿,这对所有采用UE3引擎的游戏均有效。但笔者认为这种方式性能损失太大。而AMD这边,玩家以前可以通过内建在驱动程序中的“chuck”补丁,在采用UE3引擎的部分游戏中开启反锯齿功能,但代价是游戏阴影丢失,并且部分关卡完全无法实施反锯齿功能。而据AMD称催化剂8.1beta(8.451.2)驱动已能在DirectX 9模式下,对UE3引擎的游戏正式提供反锯齿功能,笔者用这一驱动做了反锯齿测试,测试的游戏包括《虚幻锦标赛3》、《战争机器》、《彩虹六号;维加斯》、《枪神》、《荣誉勋章:空降兵》、《生化奇兵》六款采用UE3引擎的游戏,测试分辨率1680×1050,画质选项为最大。
测试平台
处理器 Core 2 Quad Q6600超频至3.6GHz(8MB L2 Cache)
内存DDR2 800 1GB×2(0C DDR2 1000)
主板华硕P5K-EWiFi
硬盘希捷160GB 7200rpm IDE
操作系统 Windows XP SP2英文版
显卡/驱动程序Radeon HD 3870 512MB GDDR4(核心2852MHz/显存1251MHz)
/Catalyst 8,1beta(8.451.2)for Windows XP
《虚幻锦标赛3》
笔者在催化剂控制面板中开启相应的4x或者8xAA反锯齿功能,采用游戏第一关开始时的1个场景测试反锯齿效果。测试结果表明,尽管催化剂8.451.2驱动程序在游戏中完美开启4xAA和8xAA反锯齿功能,但开启叙AA之后,性能损失52%,开启8xAA之后,性能损失56%,并且从4xAA过渡到8xAA,性能损失只有9%,而反锯齿效果更好。
《战争机器》
笔者选取游戏开始时第一关的场景。从测试结果来看,开启4xAA、8xAA反锯齿之后的人物脸部和盔甲画质和0xAA在光影效果上没有区别,唯一的区别就是添加了反锯齿处理。在性能上,开启4xAA反锯齿和8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到50%和54%,而从4xAA过渡到8xAA后,游戏性能损失7%,两者反锯齿效果只有非常轻微的差别。
《彩虹六号:维加斯》
在《彩虹六号:维加斯》的测试中,笔者无法直接在催化剂控制面板中开启相应的4X或者8xAA反锯齿功能,只能通过将游戏的主执行文件R6Vegas_Game.exe改名成Oblivion.exe后,方能在催化剂控制面板当中完成相应设置。测试表明,在“室内老虎机前”的这个场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到空前的80%和84%。从4xAA过渡到8xAA。游戏性能损失17%,8xAA反锯齿效果和4xAA反锯齿效果几乎无法看到差别。
《枪神》
在《枪神》的测试中,笔者依然需要将游戏的主执行文件名从Retail-StranglehoId,exe改为Oblivion,CXC后,方能在催化剂控制面板当中完成相应设置。测试表明,尽管可以在游戏中强行开启反锯齿效果,但是基本上丢失了游戏画面中华丽的光影效果。在第一关游戏动画中的一个场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到40%和50%,从4xAA过渡到8xAA,游戏性能损失16%,8xAA反锯齿效果和4xAA反锯齿效果几乎无法看到差别。
《荣誉勋章:空降兵》
与前面两款游戏一样,笔者依然需要将游戏中的主执行文件MOHA.eXe改为0blivion.exe后,才可以在催化剂控制面板中完成相应设置。测试表明,尽管8.451.2驱动程序可以在游戏中强制开启反锯齿,但是副作用也非常明显。以开场飞机动画为例,反锯齿开启之后,天空的云雾效果基本丧失殆尽。在开场动画机舱这一场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失有44%和58%。4xAA反锯齿过渡到8xAA反锯齿,游戏性能损失有24%,但是两者反锯齿画质差别却很小。笔者注意到开启反锯齿后,机舱中指挥员上衣颜色从黄色变成了不正常的红色。
《生化奇兵》
在《生化奇兵》中,笔者可以直接在催化剂控制面板中开启相应的4xAA或者8xAA反锯齿功能。测试表明,在随机选取的一段场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到60%和69%。4xAA反锯齿过渡到8xAA反锯齿,游戏性能损失有24%,4xAA和8xAA反锯齿环境下,游戏画面差别比较小。
测试总结
从实际测试结果来看,Radeon HD 3870搭配催化剂8.451.2驱动程序,在《虚幻锦标赛3》、《战争机器》当中开启4xAA后,游戏性能损失都在50%左右。在《彩虹六号:维加斯》当中,催化剂8.451.2驱动程序尽管无法直接开启反锯齿,但是却修正了之前chuck补丁画面渲染错误的问题,但是显然代价是反锯齿性能损失严重,最高达到84%,8.451.2驱动程序还没有对《彩虹六号:维加斯》反锯齿进行性能优化。催化剂8.451.2驱动程序无法在《枪神》,《使命召唤:空降兵》中开启反锯齿功能,并且通过内建的chuck补丁强制打开反锯齿功能后,尽管性能损失比较少,但是却丢失了游戏本来应有的光影和烟雾效果。催化剂8.451.2驱动程序可以直接在《生化奇兵》中开启反锯齿功能,性能损失相对较小,但是反锯齿效果并非完美,不及《虚幻锦标赛3》和《战争机器》。
由此不难看出,催化剂8.451.2驱动程序仅针对部分UE3引擎的游戏做了优化。这部分游戏可以在催化剂控制面板直接打开相应的反锯齿功能,但代价却是丧失50%以上的游戏性能,而《彩虹六号:维加斯》这类没做优化的UE3引擎的游戏,不仅需通过游戏内建的chuck补丁强制打开反锯齿功能,且代价是80%以上的游戏性能的损失。因此,笔者认为催化剂8.451.2驱动程序尚未成熟,用它打开UE3引擎的游戏的反锯齿功能会严重影响到游戏的流畅性,并且在这类UE3引擎的游戏中将画质设为最高后,已经可获得细节非常清楚的画面,没有必要打开反锯齿功能。
而需要注意的是,就Radeon HD 3870在搭配8.451.2驱动程序XCUE3引擎游戏进行反锯齿处理时,如果选择CFAA提供的Narrow Tent和Wide Tent反锯齿模式,那么画面会比普通4xAA 8xAA模式模糊,并且性能损失更加严重,因此,对于部分追求“画质零锯齿”的发烧玩家,笔者不推荐他们采用“NarrowTent”和“WideTent”反锯齿模式。
UE3引擎从开始设计之初,就引入64-bit HDR光照技术,而DirectX 9硬件和DirectX 9 API本身并不支持对64-bit HDR光照进行MSAA多重采样反锯齿处理,只有DirectX 10硬件和DirectX 10 API具备支持的条件。另一方面,笔者认为UE3引擎采用了延迟着色技术(Deferred Shading),而目前多数游戏引擎均采用“向前渲染”技术,这也是重要的原因。
AMD 8.1beta(8.451.2)驱动测试
针对UE3引擎无法在DirectX 9模式下正式支持反锯齿功能,NVIDIA的解决之道主要是通过“Hack”驱动程序的手段,在ForceWare驱动程序控制面板当中设置反锯齿,这对所有采用UE3引擎的游戏均有效。但笔者认为这种方式性能损失太大。而AMD这边,玩家以前可以通过内建在驱动程序中的“chuck”补丁,在采用UE3引擎的部分游戏中开启反锯齿功能,但代价是游戏阴影丢失,并且部分关卡完全无法实施反锯齿功能。而据AMD称催化剂8.1beta(8.451.2)驱动已能在DirectX 9模式下,对UE3引擎的游戏正式提供反锯齿功能,笔者用这一驱动做了反锯齿测试,测试的游戏包括《虚幻锦标赛3》、《战争机器》、《彩虹六号;维加斯》、《枪神》、《荣誉勋章:空降兵》、《生化奇兵》六款采用UE3引擎的游戏,测试分辨率1680×1050,画质选项为最大。
测试平台
处理器 Core 2 Quad Q6600超频至3.6GHz(8MB L2 Cache)
内存DDR2 800 1GB×2(0C DDR2 1000)
主板华硕P5K-EWiFi
硬盘希捷160GB 7200rpm IDE
操作系统 Windows XP SP2英文版
显卡/驱动程序Radeon HD 3870 512MB GDDR4(核心2852MHz/显存1251MHz)
/Catalyst 8,1beta(8.451.2)for Windows XP
《虚幻锦标赛3》
笔者在催化剂控制面板中开启相应的4x或者8xAA反锯齿功能,采用游戏第一关开始时的1个场景测试反锯齿效果。测试结果表明,尽管催化剂8.451.2驱动程序在游戏中完美开启4xAA和8xAA反锯齿功能,但开启叙AA之后,性能损失52%,开启8xAA之后,性能损失56%,并且从4xAA过渡到8xAA,性能损失只有9%,而反锯齿效果更好。
《战争机器》
笔者选取游戏开始时第一关的场景。从测试结果来看,开启4xAA、8xAA反锯齿之后的人物脸部和盔甲画质和0xAA在光影效果上没有区别,唯一的区别就是添加了反锯齿处理。在性能上,开启4xAA反锯齿和8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到50%和54%,而从4xAA过渡到8xAA后,游戏性能损失7%,两者反锯齿效果只有非常轻微的差别。
《彩虹六号:维加斯》
在《彩虹六号:维加斯》的测试中,笔者无法直接在催化剂控制面板中开启相应的4X或者8xAA反锯齿功能,只能通过将游戏的主执行文件R6Vegas_Game.exe改名成Oblivion.exe后,方能在催化剂控制面板当中完成相应设置。测试表明,在“室内老虎机前”的这个场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到空前的80%和84%。从4xAA过渡到8xAA。游戏性能损失17%,8xAA反锯齿效果和4xAA反锯齿效果几乎无法看到差别。
《枪神》
在《枪神》的测试中,笔者依然需要将游戏的主执行文件名从Retail-StranglehoId,exe改为Oblivion,CXC后,方能在催化剂控制面板当中完成相应设置。测试表明,尽管可以在游戏中强行开启反锯齿效果,但是基本上丢失了游戏画面中华丽的光影效果。在第一关游戏动画中的一个场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到40%和50%,从4xAA过渡到8xAA,游戏性能损失16%,8xAA反锯齿效果和4xAA反锯齿效果几乎无法看到差别。
《荣誉勋章:空降兵》
与前面两款游戏一样,笔者依然需要将游戏中的主执行文件MOHA.eXe改为0blivion.exe后,才可以在催化剂控制面板中完成相应设置。测试表明,尽管8.451.2驱动程序可以在游戏中强制开启反锯齿,但是副作用也非常明显。以开场飞机动画为例,反锯齿开启之后,天空的云雾效果基本丧失殆尽。在开场动画机舱这一场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失有44%和58%。4xAA反锯齿过渡到8xAA反锯齿,游戏性能损失有24%,但是两者反锯齿画质差别却很小。笔者注意到开启反锯齿后,机舱中指挥员上衣颜色从黄色变成了不正常的红色。
《生化奇兵》
在《生化奇兵》中,笔者可以直接在催化剂控制面板中开启相应的4xAA或者8xAA反锯齿功能。测试表明,在随机选取的一段场景下,开启4xAA以及8xAA反锯齿后,游戏性能损失达到60%和69%。4xAA反锯齿过渡到8xAA反锯齿,游戏性能损失有24%,4xAA和8xAA反锯齿环境下,游戏画面差别比较小。
测试总结
从实际测试结果来看,Radeon HD 3870搭配催化剂8.451.2驱动程序,在《虚幻锦标赛3》、《战争机器》当中开启4xAA后,游戏性能损失都在50%左右。在《彩虹六号:维加斯》当中,催化剂8.451.2驱动程序尽管无法直接开启反锯齿,但是却修正了之前chuck补丁画面渲染错误的问题,但是显然代价是反锯齿性能损失严重,最高达到84%,8.451.2驱动程序还没有对《彩虹六号:维加斯》反锯齿进行性能优化。催化剂8.451.2驱动程序无法在《枪神》,《使命召唤:空降兵》中开启反锯齿功能,并且通过内建的chuck补丁强制打开反锯齿功能后,尽管性能损失比较少,但是却丢失了游戏本来应有的光影和烟雾效果。催化剂8.451.2驱动程序可以直接在《生化奇兵》中开启反锯齿功能,性能损失相对较小,但是反锯齿效果并非完美,不及《虚幻锦标赛3》和《战争机器》。
由此不难看出,催化剂8.451.2驱动程序仅针对部分UE3引擎的游戏做了优化。这部分游戏可以在催化剂控制面板直接打开相应的反锯齿功能,但代价却是丧失50%以上的游戏性能,而《彩虹六号:维加斯》这类没做优化的UE3引擎的游戏,不仅需通过游戏内建的chuck补丁强制打开反锯齿功能,且代价是80%以上的游戏性能的损失。因此,笔者认为催化剂8.451.2驱动程序尚未成熟,用它打开UE3引擎的游戏的反锯齿功能会严重影响到游戏的流畅性,并且在这类UE3引擎的游戏中将画质设为最高后,已经可获得细节非常清楚的画面,没有必要打开反锯齿功能。
而需要注意的是,就Radeon HD 3870在搭配8.451.2驱动程序XCUE3引擎游戏进行反锯齿处理时,如果选择CFAA提供的Narrow Tent和Wide Tent反锯齿模式,那么画面会比普通4xAA 8xAA模式模糊,并且性能损失更加严重,因此,对于部分追求“画质零锯齿”的发烧玩家,笔者不推荐他们采用“NarrowTent”和“WideTent”反锯齿模式。